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Le Diamant Ecarlate

13/12/2011

 

Le précédent tour de chauffe fut un peu bref, un peu vite expédié, sur ReSynth 2.0. Il faut dire que, entre la découverte de SkyRim, la Kinect, et les divers problèmes de santé que je me suis farci, j’ai eu peu de temps pour pondre une super copie. On aura jugé donc de bon ton d’en remettre une petite couche, cette fois-ci avec le temps, le sérieux, et la conscience du devoir accompli.

Allez savoir pourquoi, la mode étant au bon vieux scratch de hip hop j’ai fait de mon mieux pour vous trouver le moyen d’en simuler nativement le fonctionnement dans Renoise, sans même me fatiguer à utiliser le moindre échantillon prédéfini.Pour réaliser cette simulation, je me suis dit que le scratch consistait à jouer plus ou moins vite et de façon syncopée ou rythmée, d’avant en arrière, les sons gravés sur vinyle. Mine de rien, cette accélération de la vitesse de rotation d’avant en arrière, peut être simulée sur un tracker, qui contrôle justement les playbacks d’échantillon en vitesse comme en tonalité, selon une minutie et une précision granulaire. Je suis donc parti d’un sample généré sous ReSynth, à jouer de façon accélérée ou ralentie. Je pouvais tout à fait utiliser les commandes de pitch up, down, de portamento et de reverse playback pour simuler le scratch dans la section des commandes de pattern, au sein d’une colonne dédiée. Mais j’ai choisi une autre option un peu moins attendue :  fabriquer mes séquences de scratch directement dans la section des instruments, niveau enveloppes de volume et de pitch shift. Ma méthode n’a donc pas consisté à utiliser les commandes de pattern, mais une solution 100% graphique. La seule difficulté était que cette méthode ne permet aucun reverse playback. Il allait donc falloir choisir un instrument de base qui fait illusion. Je n’en ai trouvé qu’un seul : le bruit lui-même. Bruit qui peut parfaitement sortir de ReSynth puisque, un de ses 4 oscillateurs permet de pondre du bruit.

Concernant cette solution, et vu la petitesse des espaces d’édition d’enveloppes graphiques alloué dans la version 2.7.2 de Renoise, on pourrait parler d’une technique aussi pratique que la sodomie des coléoptères ou des drosophiles. Elle consiste donc à s’appuyer complètement sur l’accélération et la décélération de vitesse d’échantillon de bruit, produites au sein des courbes graphiques dessinées à la main, qui sont accessibles depuis la tabulation « Instrument setup » au sein de Renoise. Le résultat est tout à fait honorable, et permet d’ailleurs une facile exportation de l’instrument ReSynth, qui une fois converti en fichier .xrni, pourra sur n’importe quel poste, exécuter une figure de groove de scratch prédéfinie sur n’importe quel plateforme lançant Renoise.

Pour le reste des techniques, elles relèvent toujours de ma configuration de compression parallèle multibande, avec une petite nuance sur la première bande de 0Hz à 150Hz, qui passe maintenant systématiquement à travers un convertisseur stréréo->mono, qui positionne automatiquement donc tous les sons de basse ou de kick au centre du champ d’écoute, me facilitant amplement la gestion des niveaux de basses au sein du mix.

Envie de voir de vos yeux les chaînes d’effets et les réglages des DSPs ? Pour télécharger le fichier .xrns de cette piste, et l’écouter en super qualité, pas de problème, c’est gratuit, et c’est par ici.

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