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No Man’s Sky 1.24 : ou le coup de blues du commercial

27/03/2017

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Être ou ne pas être, paumé dans un improbable univers hostile, à l’atmosphère toxique, aux rayons de lumière ultraviolets dangereux, aux radiations mortelles, au froid létal, à la chaleur suffocante, aux créatures préhistoriques agressives et prêtes à tout pour défendre leur petit bout de territoire merdique, et surtout, seul, avec un vaisseau de l’espace crashé, en panne.

Planté dans le no man’s land, avec l’angoisse de ne pas savoir comment s’en sortir, devoir trouver des solutions pour en réchapper in extremis.

Sur le papier, No Man’s Sky affiche une promesse vidéoludique indéniablement attractive : une expérience de survie, dans des lieux désolés, impropres à la vie, extrêmes, parcourus de danger météorologiques inconnus, du sol, jusque dans le fond cosmos, du fond des océans, entre les astéroïdes, le tout, sur des espaces d’exploration aussi vastes que le sont des systèmes solaires, et au delà, là où aucun homme n’est jamais allé.

Survivre, sur des planètes aléatoirement conçues à la volée, planètes comme autant de beautés fatales à surmonter, planètes qu’on explore, dont on surmonte les conditions, et qu’on quitte grâce à un vaisseau, toujours nouvelles, toujours différentes, le tout, sans rupture dans le gameplay, sans écran de chargement…

Des planètes à l’environnement procéduralement généré à partir de variables extrêmement nombreuses et complexes qui vont de la couleur du simple grain de sable à la réfraction des ondes électromagnétiques dans la stratosphère en passant par toute la faune la flore, le biotope… avec une faune ou une flore aux réactions inconnues, imprévisibles, et des phénomènes environnementaux variables.

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Faut se tirer

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Reliefs étranges, parfois improbables, avec des cavernes et des grottes souterraines où l’on s’abrite temporairement des conditions climatiques les plus extrêmes, pour découvrir qu’elles s’élaborent en galeries interminables, en véritables labyrinthes géants où l’on se perd inéluctablement, pendant des heures, alors que les ressources qui maintiennent la combinaison de survie du joueur manquent de plus en plus.

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Le joueur est doté d’un jetpack, qui lui permet de survoler pendant quelques secondes des zones au relief extrême, mais gravité oblige, ce jetpack dispose d’un mode de dépense énergétique trop rapide par rapport à sa vitesse de rechargement : le joueur retombe vite inéluctablement au sol, dans une crevasse, en se blessant s’il n’y prend pas garde.

Mers, océans où des espèces spécifiques évoluent, où le joueur coule rapidement à cause du poids de sa combinaison, et cherche rapidement un rivage pour y remonter et retrouver son souffle, et pour échapper à quelques prédateurs évoluant entre deux eaux.

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Espèces végétales elles-aussi aléatoirement générées, espèces animales, générées aléatoirement, par combinaison morphologiques, et même, traces de vie plus évoluée, de civilisations technologiquement avancées, premièrement sous la forme de temples mystiques en ruines, puis, sous forme de drones sentinelles, effectuant une sorte de police écologique, qui s’inquiètent au moindre signe d’activité qui sort des cycles naturels. Enfin, ces formes de vie évoluées se manifestent sous forme de «bâtiments», parfois abandonnés, parfois occupés par des créatures résidentes, statiques, assises sur leurs chaises, et qui y sont bien abritées.

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Ces bâtiments sont autant d’abris en cas de tempêtes que de lieux formant l’occasion d’augmenter son équipement. Les unités de recherche scientifique, vous apportent des plans pour augmenter la technologie embarquée, des laboratoires biologiques accroissent votre connaissance de l’environnement…, ces modules sont pour la plupart abandonnés, leur petite taille prouve que leur construction n’obéit pas à un objectif colonisateur, toute perspective d’implantation de masse est exclue, ces modules habitables sont comme ces petites bâtisses paumées, situés au bord d’une route traversant le désert.

Du coup le titre du jeu semble à priori bien vu : comment s’en sortir dans ces bleds tous plus paumés les uns que les autres ?

Avec un peu de sens de l’exploration, on découvre même, au sein de modules habitables cachés dans la nature, des marchands, bien vivants, qui font de l’import export, attendent le voyageur d’occasion, au détour d’une colline ou grâce à un scanner qu’on a réussi à réparer. Mais disons que ces petits coins sont comme des ilots minuscules, plantés dans un environnement géant et hasardeux.

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Car oui, alors que le joueur pensait être seul dans un No Man’s Land, il découvre vite que la planète où il s’est crashé abrite des membres de civilisations spatiales évoluées. Il n’est pas seul, loin de là. Mais le problème : c’est que ces satanés aliens, bien tranquilles, ne savent que commercer, et surtout, ils ne comprennent rien à rien, tout comme vous d’ailleurs, n’entendez absolument rien à leur langage.

A vrai dire, ces créatures sont bizarres, elles sont seules, elles devraient au moins vouloir se barrer mais non : elles restent statiques, à attendre, dans le vide social total, au milieu de rien, mais diable : attendre quoi ?

En tout cas, attendre : pas pour le joueur, qui n’a qu’un objectif : se tirer de là.

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No Man Sky, c’est un système solaire composé de planètes rocheuses, solides, elles-mêmes situées dans des zones habitables, à la bonne distance des radiations solaires, suffisamment pour permettre l’existence d’eau liquide à la surface. Planètes au relief partiellement destructible, et composées de ressources, qui finissent une fois qu’on les a extraites avec un outil de rayon d’extraction ( capable de déstructuration moléculaire), en substrat compacté dans le sac à dos du joueur. Sous cette forme, ces éléments resservent de composants énergétiques, pour alimenter en énergie la biologie du corps, ou alors, pour alimenter la combinaison de survie elle-même, ou enfin, pour réparer, et augmenter le vaisseau, la combinaison, l’outil d’extraction lui-même.

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Opération ultime, vous pourrez même justement, marchander vos ressources avec les marchands d’occasion. Qui nous semblent presque pathétiques dans leur petite cabane isolée. On les regarde avec un peu de pitié, en se demandant : qu’est-ce qu’ils foutent là ? En en se disant en soi : « moi : jamais j’en arriverai là, à rester dans ce bled paumé».

No Man’s Sky 1.24 c’est un jeu où vous ne subissez pas le destin minable du vendeur d’occasion, où vous décollez, grâce à votre vaisseau réparé, et où vous observez soudain le monde de haut, ce monde qui vous retenait et d’où vous vous sortez, en quelques impulsions libératrices, rendues par le moteur du vaisseau, et surtout, par le moteur graphique. Vous laissez derrière vous la petitesse, l’étroitesse, l’esprit étriqué, de ce vendeur d’occasion.

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No Man’s Sky, c’est aussi, dans l’espace interplanétaire, des nuages d’astéroïdes géants, impressionnants, circulant rapidement et au sein desquels un vaisseau aura énormément de peine à piloter en ligne droite sans intervenir où y créer son chemin par la force du canon à photons. Ce sont des vaisseaux pirates qui comme des parasites, vous attaquent et vous harcèlent pour vous détruire et vous piquer votre cargaison péniblement acquise à coup d’un labeur de mineur éreintant sur un satellite voisin.

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No Man’s Sky, ce sont des stations de l’espace, sortes de refuges géants, presque aussi gros que des petites lunes, où l’on pratique majoritairement du deal, soit directement sur le pont d’arrivage des vaisseaux divers et variés qui passent et accostent, soit au sein d’un petit salon où quelques énergumènes assis sur une chaise vous attendent, pour vous proposer : de vendre et d’acheter leur camelote. En particulier, les éléments constituant un moteur d’hyper espace vous permettant d’atteindre le système stellaire voisin.

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Car en fait : il faut se tirer de là, de cet espèce de système, vide, où il n’y a personne, ce trou paumé où il ne se passe rien, vers la vraie civilisation, peut-être située ailleurs, plus au centre de la galaxie ?

Alors, vous consentez à avoir affaire à ces marchands et créatures au visage étrange, et aux borborygmes incompréhensibles, mais uniquement dans le but de vous barrer, car c’est bien entendu, que ces gens sont petits à rester assis, toute l’année quand l’infinie immensité de l’univers est à portée.

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No Man’s Sky, c’est une galaxie de trillions de systèmes solaires, tous visitables, et visités par une plusieurs des 4 races et espèces de créatures très évoluées qui y prédominent. Ces races sont technologiquement hyper avancées, assez typées, elles parlent chacune leur propre langage, que vous ignorez complètement, mais que vous pourrez finir par comprendre, plus ou moins partiellement. Ces races vous guideront plus ou moins volontairement à travers leurs affaires, vers l’acquisition de technologies de voyage interplanétaire, par propulsion hyper-espace, et même, par système de trous de vers créés par des singularités gravitationnelles.

Si la vie dans un mouchoir de poche vous rend paranoïaque, la grisante accélération du moteur à hyper-propulsion vous libérera après un compte à rebours inoubliable.

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Le jeu vous offre en prime de vivre concrètement ce que à quoi d’autres n’accèdent seulement qu’en carte postale : un safari à travers toute la galaxie, où chaque halte entre deux sauts à la vitesse de la lumière, offre à votre vue des paysages luxuriants et variés ou des formes de vie inconnues jusque là défilent devant vous.

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Contemplons

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Durant ces phases d’exploration, le rythme du jeu par défaut, n’est pas frénétique, stressant, tendu, ou effrayant, il est tout à l’opposé, calme et relaxant, lent et contemplatif, on se surprend à regarder le paysage et le terrain, intrigué par les formes de vie improbables que le moteur graphique est capable de générer, plus qu’à chercher à « entrer dans l’action ». Le jeu nous plonge dans des environnements différents et l’atterrissage dévoile assez souvent un paysage de « carte postale » surréaliste, avec en priorité, un scanner spécial qui nous permet de détecter des nouvelles formes de vie et un menu qui permet de « donner un nom » à ces formes de vie, avant de publier ce nom en ligne pour la postérité.

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No Man’s Sky 1.24 est sur le papier un jeu de survie/exploration mais les premières expériences que vous aurez au sein du premier système stellaire, ne mettront pas votre instinct de survie à rude épreuve : les animaux ne sont pas agressifs, la faune et la flore sont abondantes, la température ambiante est modérée, les sentinelles policières ne sont pas tatillonnes, le relief est doux, bref : l’aspect survie arrive bien tard, il semble vraiment secondaire, et à la limite, on a même l’intuition que les développeurs s’en sont préoccupés faiblement, du jeu de survie.

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Un  menu plus adapté à la contemplation…

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D’ailleurs, il faut le dire, les actions à effectuer dans No Man’s Sky 1.24 et qui vous permettent de progresser, passent majoritairement par l’usage d’un menu qui est techniquement clair mais très peu ergonomique, car il ne dispose pas de raccourcis : on ne peut imaginer se servir de ce menu pour les éventuelles phases d’action que proposerait le jeu. L’absence de raccourcis pour l’administration de certaines ressources et leur attribution, et l’obligation de passer par un menu qui voile la perception de l’action au premier plan, prouve que le jeu s’est développé avant tout dans l’optique d’une expérience plus contemplative et passive qu’un défi pour la survie qui passerait par la notion de « rapidité d’action » et « rapidité de réaction ».

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… qu’à l’action

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Alors est-ce que No Man’s Sky est au final un bon jeu de survie ou même, de tir ?

Pour un jeu de cette ambition galactique, disons que la réponse se doit d’être détaillée.

Ce périple qui consiste à s’extirper d’une planète pour voyager d’étoile en étoile, est jouable à partir du moment où les actions à effectuer dans chaque étape de cette progression rencontrent des véritables difficultés qui imposent des stratégies variées et à la complexité croissante pour les résoudre.

Alors on va dire que la première difficulté qu’on rencontre ne vient pas de l’environnement tel qu’il est représenté, d’obstacles qu’on trouve dans le monde virtuel tel qu’il est représenté, mais bien de l’ergonomie du menu dans No Man’s Sky. On cherche vainement où sont ces fichus raccourcis clavier pour recharger telle ou telle partie de la combinaison de survie : il faut se farcir une série de clics et slalomer, chercher, sans précision, en se retrouvant souvent coincé par les limites du sac à dos, qui ne peut pas transporter grand chose, alors que « l’environnement » exige qu’on emporte un paquet de types de choses pour progresser et construire de nouveaux items nécessaires… Et même le clic dans ce menu de gestion des ressources, est pensé pour une action hyper lente, une ballade, une promenade en dilettante : il faut maintenir le clic en attendant que le curseur ait le temps d’effectuer un symbole de cercle ayant accompli un tour complet sur lui-même, pour que le clic prenne effet !!! C’est le signe que No Man’s Sky n’est à l’origine pas un jeu d’action, c’est un jeu d’exploration contemplatif d’abord, et après éventuellement, un jeu de survie, si tant est qu’on puisse survivre à son menu.

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Pour meilleur exemple du problème de cette interface pas du tout pensée pour les phases d’action : faites vous attaquer par des pirates de l’espace. Dès que votre bouclier est endommagé, vous souhaitez le réparer ou le recharger. Vous devez passer par de nombreux clics avant d’arriver à recharger le bouclier, et tandis que vous le faites, les pirates continuent de vous agresser, au point parfois de réussir à vous buter.

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Quoi de neuf docteur ?

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Disons donc que si la phase survie est plutôt malaisée et faiblement développée, la phase d’interaction stratégique et de logique avec les espèces évoluée se résume à un commerce de ressources sur lequel l’univers est d’éccord, il faut donc se rabattre sur la phase exploration contemplative, ce qui somme toute semble bien le seul véritable but explicite du jeu : nous faire explorer une galaxie de 8 quintillions de planètes. Voilà, 8 quintillions, ça vous sortira de votre quotidien où vous voyagez en métro pour aller au boulot, sur quelques kilomètres par jour maximum en moyenne.

Et donc question légitime pour un jeu triple A vendu 60€ à sa sortie : les planètes sont-elles vraiment différentes les unes des autres ? En fait oui en surface et non dans le fond : les variations obtenues par le moteur du jeu sont réelles, elles suscitent une espèce de petite curiosité, mais elles restent quand même superficielles, donc la petite curiosité est vraie mais elle n’est pas non plus énorme.

C’est à dire : que toutes les planètes ne se ressemblent pas mais s’explorent de façon identique. Non pas qu’elles aient exactement les mêmes tailles, les mêmes reliefs, les mêmes couleurs, les mêmes plantes, les mêmes créatures, les mêmes marchandises, etc… Formellement, elles sont variées, mais en fait, ces variations formelles sont limitées, car toutes les planètes ont des « éléments types » qu’on retrouve fidèlement chacun à leur place à chaque nouvelle planète : elles ont des grottes avec des stalagmites des stalactites, des fleurs lumineuses, des cristaux. Elles ont toutes des plantes qui sont utiles au décollage de votre vaisseau et qui ont la même forme, la même couleur. Elles ont toutes des pierres avec du fer et des types de rochers et de rocs similaires. Elles ont des espèces d’avant postes scientifiques ou commerciaux qui disposent exactement de la même architecture, de la même stylisation… le tout étant similaire, au bout de la quatrième planète, l’exploration – qui pourtant est l’une des composantes fondatrices du jeu –  laisse place à l’installation d’une espèce de répétitivité, et d’ennui. Car vu que les planètes sont composées des mêmes choses dont l’apparence varie légèrement sans que cette variation ne change vraiment la façon de traverser cet environnement, l’expérience de découverte contemplative, et in extenso, de survie, vécue sur la quatrième planète, ressemble beaucoup trop à celle de la première, et ainsi de suite. On éprouve donc un mélange de petite curiosité tenace sur fond d’ennui.

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Et pourquoi pas faire partie d’une galaxie d’ermites individualistes ?

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En ce qui concerne l’expérience contemplative visuelle que nous propose le jeu, il est étonnant de constater que si chaque planète est quelque part habitée, voire occupée, elle l’est non pas sous forme de villes élaborées, mais sous forme de petites unités de laboratoire, ou de petites unités coloniales commerciales : aucune « ville » digne de ce nom n’est à signaler.

On a donc des vaisseaux de l’espace, des stations spatiales immenses, mais aucune ville de plus de 5 habitants… Un peu comme si dans un futur lointain, l’individu doté d’un vaisseau de l’espace avait coupé les ponts avec toute forme d’organisation sociale citadine, et pouvait se choisir non pas une maison à soi au sein d’une ville de plusieurs milliers d’habitants, mais carrément, une « planète à soi », avec des océans, ses déserts, sa végétation… et pas de voisins à des milliers de kilomètres à la ronde.

Comme si l’avenir était un avenir individualiste au point où l’individu isolé est propriétaire d’une planète, comme on est propriétaire d’un jardin. Mais disons que l’absence totale de villes dans cet univers, conjointement à l’existence de véritables civilisations et sociétés structurées dotées de technologies ultra avancées, n’est pas très cohérent.

Cette absence totale de « bain social », dans un monde aussi hanté par l’existence de civilisations avancées, démontre que les développeurs ont soit poussé le Paradoxe de Fermi dans ses derniers retranchements en imaginant que les aliens sont plus individualistes, et ne se sont implantés sur les autres planètes qu’individuellement, raison pour laquelle on n’en voit qu’en nombre très isolés…, soit qu’ils n’ont pas intégré dans leur jeu l’idée de la « génération procédurale » de villes – ce qui est décevant, car générer procéduralement des villes est justement possible, cela a d’ailleurs été déjà fait.

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Gravity

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Mais surtout et avant tout le reste, le comble dans cette jolie contemplation stellaire est qu’en l’état actuel où le jeu est développé, (car les développeurs conscient des lacunes du jeu à la sortie, n’ont de cesse de proposer des patchs d’amélioration depios) le moteur graphique ne gère pas correctement la notion de « gravité » et ignore royalement les règles les plus basiques la régissant, non seulement dans le ciel, mais aussi, majoritairement, au sol.

En effet : le jeu vous abandonne au départ, sur une planète rocheuse bonne à contempler et à prendre en appareil photo, flanquée de lunes/satellites/planètes jumelles. Ces lunes ou planètes sont certes belles, mais, parfois si immenses, tellement gigantesques, vues du sol, du moins, elles sont situées si près de leur planète principale, qu’ils devrait tous soit entrer en collision, soit se désintégrer, broyés par les champs gravitationnels, soit voyager en orbite autour mais à une vitesse phénoménale pour éviter la collision entrainant des phénomènes de marées délirants… et bizarrement rien de tout cela n’arrive.

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Vous découvrez stupéfaits, en levant la tête dans les premières secondes du jeu lorsqu’il commence, que ces planètes voisines, petites ou grosses, ne se déplacent pas dans l’espace, n’orbitent autour de rien, et n’effectuent d’ailleurs aucune véritable rotation sur elles-mêmes. Alors qu’au sol on voit bien que les étoiles bougent au dessus des nuages, lesquels bougent aussi selon le sens du vent, alors que la luminosité ambiante au sol respecte un cycle jour/nuit apparent, les planètes, elles, pourtant plus proches, et bien visibles entre les nuages, sont inexplicablement « statiques ».

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Il en va de même pour le soleil, qui reste lui-même statique lorsqu’il est visible au delà de la couche de nuages, alors que les étoiles de la voute du fond, elles bougent… Aussi stupéfiant que cela puisse paraître, le moteur de jeu de No Man’s Sky ne sait ni gérer la moindre rotation planétaire, ni la moindre orbite, en cercle, ou en ellipse… On aurait pu s’attendre de la part de développeurs attachés à reproduire une galaxie dans un jeu d’exploration, qu’ils intègrent au minimum la rotation des planètes sur leur axe, et leur rotation au moins circulaire autour d’un soleil… Mais non : la représentation céleste frise celle qu’on peut développer au sein des cercles de la théorie de la terre plate, où la « voute céleste bouge », mais où « la terre ne ne tourne pas » car elle est comme le nombril des partisans de cette théorie : au centre de tout. Moralité, le cycle jour-nuit est déconnecté de la position du soleil. On a donc une nuit stellaire, c’est à dire un ciel sombre, même illuminé par un plein soleil, et un « jour stellaire » mais, sans soleil dans le ciel pour expliquer l’existence du jour… Jours et nuits finalement se produisent mais ne s’expliquent pas, puisque les corps célestes ne bougent pas, n’orbitent pas, et n’entrent jamais en rotation sur leur axe.

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Autre problème, pour le moment, au sein du moteur graphique : alors que leur taille est pourtant variable, la pesanteur associée à ces corps célestes, devrait au moins s’adapter, à l’instar de ce qui se produit sur la lune : où les humains découvrent qu’ils peuvent faire des bonds plus haut avec la même force musculaire. Dans No Man’s Sky, rien de tout cela n’arrive, une planète rocheuse géante vous offre la même expérience de pesanteur qu’une planète dix fois moins importante, et la course à pied, la fatigue associée, la durée de vie d’une impulsion de jet pack et la puissance du jet pack nécessaire à un bond, n’auront pas varié d’un iota d’une planète à l’autre : ça aurait été pourtant une donnée facile à programmer, mais non, pourquoi se fatiguer à programmer une différence de pesanteur dans l’univers, c’est si rare et tellement futile.

D’ailleurs, puisqu’on parle de gravité sur une planète géante, la majorité des planètes géantes en fait dispose souvent d’une gigantesque, abyssale, et vertigineuse épaisseur de couche atmosphérique, à l’instar de Jupiter.  On aura donc dans No Man’s Sky 8 quintillions de planètes, mais elles seraient toutes de type « rocheux », et aucune planète gazeuse. Ces quintillions de planètes sont absolument toutes situées dans « la zone habitable » de leur propre système stellaire, lui-même, composé d’une étoile de type naine jaune, arrivée à mi chemin dans sa vie d’étoile, et donc, toutes ces planètes disposent sans exception d’une température supportable moyennant quelques ajustements rendus par la combinaison du pilote : alors que la réalité aurait du présenter au joueur, au moins, une planète gazeuse radicalement inhabitable, une géante bleue, un soleil rouge, ou un soleil en fin de vie.

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Le jeu n’a pas intégré la naissance d’une étoile, ni par ailleurs, sa mort, sous la forme d’un effondrement gravitationnel, avec par exemple comme phénomène extrême, l’effondrement d’une étoile géante, provoquant une explosion de type supernovae et son reste : une « étoile à neutrons ». Pour le coup : la survie dans l’espace lorsqu’il est balayé par l’onde de choc d’une supernovae est intéressante.

Une étoile à neutrons, est un objet résiduel de 20 à 40 kilomètres seulement, mais qui pèse autant qu’un soleil et demie. C’est dire sa phénoménale densité.

On ne peut le survoler sans se retrouver rapidement pris dans son champ électromagnétique et gravitationnel ultime, déchiquetant pratiquement tout ce qui chute dedans, et compactant la matière à un tel niveau, qu’elle ne forme plus qu’une soupe de neutrons superfluides, et pourquoi, parce que la densité de la matière y est si forte que les autres particules élémentaires (protons et électrons) y fusionnent et n’ont plus de place pour y « exister ».

Ces étoiles à neutrons tournent rapidement sur elles-mêmes, et au sein de cette rotation, leur axe de rotation change rapidement en émettant des radiations pulsées le long des champs magnétiques immenses produits : ces pulsations forment comme des phénomènes similaires à des « phares », dans l’espace.

Mais l’on imagine bien qu’il ne ferait pas bon se retrouver dans la ligne de mire de ces rayons, à proximité de ce type d’étoile à neutron. Ni pris dans son champ gravitationnel non plus, ni d’ailleurs, balay par l’onde de choc de la supernova d’où cette étoile naît.

Ce type de corps céleste, qui n’est pas à confondre avec un trou noir, est pourtant fascinant et dangereux, et pourrait perturber la trajectoire des voyages interstellaires de l’univers de No Man’s Sky, ou constituer une zone difficile à franchir car imposant d’éviter les rayons de la mort produits par le pulsar.

On ne comprend premièrement pas pourquoi ce type de danger pourtant connu, n’a pas été exploité mieux que ça dans la phase « survie spatiale » du jeu. Cela va faire pratiquement un an que le jeu est sorti, et il faut bien reconnaître que 60€ pour un jeu de survie, qui nous fait voyager au sein d’un espace sans danger, c’est presque un scandale.

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Un monde à la base trop bien tempéré

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Mais parlons d’atmosphère sur les planètes du jeu : pour qu’on parle de survie, on doit avoir affaire à une météorologie extrême : températures trop froides, trop chaudes, radiations, ou atmosphère aux composants toxiques… les « biomes » peuvent être variés, mais le danger météo et environnemental en général, peinent pour l’instant à transparaître visuellement dans le rendu du moteur graphique. Je veux dire, que l’interface de la combinaison, explique qu’il fait froid ou chaud, la visière peut présenter quelques signes de condensation et quelques cristaux sous le froid, on pourrait voir des gouttelettes de pluie au sol, mais tout cela n’est pas si impressionnant.

L’atmosphère la plus extrême se résume trop souvent à des « relevés de température », et à un choix de jeu de couleurs plus bleu en cas de froid, ou plus ocre en cas de chaud. Est-ce bien tout ce que ce jeu sait représenter de plus ultime, en terme de danger environnemental critique ?

Un véritable jeu de survie, s’agrémente de vraies zones de brouillard, de tempêtes de sable, de phases de pluies torrentielles, de vraies tornades, de vrais orages électriques, de vrais phénomènes atmosphériques énormes, bien identifiables qu’il faut faire l’effort de programmer, visuellement. Aux abords de l’océan, et alors que des planètes géantes influent et créent des ras de marée d’ampleur titanesque, on n’a pas la moindre vague scélérate du même que celle issue du film Interstellar à se mettre sous la dent.

Et de même, où sont les sables mouvants, les trous de vers géants au sol, les puits dans lesquels on tombe et où l’on meurt, où sont les pièges de la nature ?

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Tous ces visuels incontournables en science fiction, sont-ils seulement véritablement possibles, au sein de ce moteur graphique qui n’intègre même pas la rotation des planètes autour de leur axe, et même, autour du soleil ? Car au lieu de ça, des conditions climatiques soit-disant extrêmes sont rendues que de façon trop souvent modérée, et quasi « informative » à travers la voix de l’intelligence artificielle, qui se contente de mentionner quelques indicateurs de température, et toujours avec cette petite musique de fond planante, totalement déphasée par rapport au stress que pourrait représenter une suffocation par manque d’oxygène, ou une irradiation…

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Programmer une vraie électrocution faisant suite à un choc de foudre tombé près du joueur, ou les impacts sur la visière formés par une méchante pluie de grêle, ou par une tempête de pierres déplacées par une colonne de tornade géante : tout cela donnerait une réalité à cette idée qu’un environnement extrême est dangereux pour la survie.

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Mais cela a-t-il seulement été envisagé dès le départ ?

Parlons de ce qui fait la condition de possibilité de l’apparition de la vie : l’eau à l’état liquide. L’eau dans No Man’s Sky, est souvent « statique », et « stagnante ». Alors elle est peut-être liquide, elle ne joue cependant pas son rôle, esthétiquement du moins, car elle n’a pas le charme qu’on attend d’elle. Et c’est tout le problème du rendu de l’eau dans No Man’s Sky : comme elle est majoritairement stagnante, on n’a pas de vagues au bord de l’océan, pas de ressac, pas de clapotis, pas de tempêtes maritimes, il n’y a pas de marées, ni ras de marée, ni lames de fond, bref même l’océan est souvent plat comme un lac.

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Même si l’on trouve des étendues d’eau, et des zones de glace en altitude, le moteur graphique de No Man’s Sky ne représente aucun torrent, aucune rivière en action, aucun fleuve dont la force pourrait vous faire dériver, aucun cours d’eau en mouvement tourbillonnant, lors de la fonte des glaces sur des altitudes plus basses, aucun « écoulement d’eau » capable de vous emporter (pour vous y noyer)  dans les entrailles de labyrinthes souterrains.

Le mouvement de l’eau, n’est pas bien représenté, avec ce que ça suppose : on trouve pourtant des canyons, mais, aucun phénomène de ruissellement, ce qui est contradictoire, car c’est bien le ruissellement qui rend possible certains reliefs. Alors qu’une majorité de jeux triple A vendus 60€ à leur sortie savent représenter quand même un cours d’eau dévalant une pente et modélisent la « force d’un courant » : No Man’s Sky 1.24 n’essaie même pas.

Parlons même des températures, la seule chose que  No Man’s Sky a daigné rendre extrême. Il y a des planètes de glace et des planètes chaudes. Mais sur les planètes tempérées, tout est tempéré, même les régions polaires, qui n’ont pas de calotte glaciaire!

On parle de la glace, mais, que dire du feu ? On trouve des environnements très arides, brulants le jour, parfois, et pourtant, on ne verra aucun mirage à l’horizon, aucune fumée naturelle qui sort d’une cheminée naturelle, aucun geyser, aucun volcan, aucun départ de feu de foret, rien de bien brulant n’est à se mettre sous la dent.

Hormis les explosions de matériel de sentinelles qui tombent au sol et fument : qu’est-ce qui brule vraiment sur les planètes dans cette galaxie ? Pourtant, il n’existe rien de plus terrifiant que le fait d’être piégé dans un feu de foret. Eh bien non, en faisant l’économie de cette situation, les développeurs privent le joueur d’une énième épreuve intéressante à traverser au cours de cette exploration.

Donc résumons, les planètes toutes telluriques, sont toutes ignifugées et quelque soit le relief, l’eau ne court jamais à leur surface. Le tonnerre et les arcs de foudre n’existent pas. Les tremblements de terre, n’existent pas, les éruptions volcaniques n’existent pas.

Cela ne signifie qu’une chose, c’est que les mondes procéduraux programmés, sont étudiés pour former des visions assez « agréables » d’une part, et très peu « menaçantes » d’autre part : et personne chez Hello Games n’a véritablement cherché à programmer toute la panoplie des dangers naturels qui normalement, attendent n’importe quel explorateur livré à lui-même au sein d’une nature atypique.

Le « mode survie » du jeu, n’a pas grand chose à se mettre sous la dent pour exister réellement. Certes, ce mode représente sur le papier un bien meilleur challenge que le mode de jeu standard, car vous vous retrouvez en effet à des kilomètres de votre vaisseau sur une planète très « difficile » au sens où les ressources nécessaires sont rares, la distance à parcourir vers votre vaisseau est plus importante, et vous ne connaissez pas le terrain, ne savez pas où chercher les bonnes plantes, et les bonnes ressources pour recharger votre combinaison, et vous mourrez plusieurs fois avant de vous en sortir in extremis. Mais franchement, accélérer une « course aux ressources » et faire l’économie de la flânerie, ça ne rend pas pour autant la pauvreté de la programmation des dangers environnementaux moins flagrante, ça ne rend pas le menu du jeu abominablement contre-indiqué.

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Car mon sentiment sur ce jeu de survie / exploration, est qu’il a historiquement été juste un jeu d’exploration contemplative de jolis paysages aux formes de vies diverses, sans aucun challenge sur la survie, et que l’aspect « survie » a tenté d’être sur-rajouté à la hâte sur le dessus, sous la contrainte d’un commercial lui-même frappé d’un coup de blues devant les faibles perspectives de vente offertes par le jeu tel qu’il se présentait au jour ou le calendrier du marketing prévoyait sa sortie.

Déprimé, ce commercial a donc élargit son marché, mais, sans aucune conviction, sur la fin. On a donc véritablement le sentiment que tout cela a été plus un exercice de marketing qu’un réel effort de développement.

Je suis en train de vous expliquer que ce jeu de survie dans un environnement hostile, dispose d’une mécanique de « danger environnemental » : tellement réduite à sa plus simple expression qu’elle ne peut pas avoir été sérieusement envisagée comme telle par les développeurs eux-mêmes.

L’environnement de No Man’s Sky, est pauvre en événements extrêmes, il n’a pas les moyens visuels de les évoquer, comme on l’a vu, et il n’a pas non plus les moyens ergonomiques d’aller sur l’action nécessaire pour y faire face dans l’urgence.

Car à quoi se résume le « mode de survie » proposé ? Au grand maximum, à accélérer le pas de marche, et à accélérer les actions de maintenance de l’équipement, le tout à travers un menu lourd, impraticable, sans raccourci clavier, qui n’a jamais été pensé pour ce mode de jeu du reste.

Comment ne pas s’apercevoir d’un écart énorme entre les promesses vidéoludiques du jeu, et le « produit fini » tel qu’il est remis au public : produit qui donc, au vu de l’incomplétude qui le caractérise, donne d’avantage le sentiment d’être plus un produit vendu en version alpha.

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Mauvaises pioches

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Alors il y a les planètes cartes postales, et algorithme tirant au sort tout et n’importe quoi, il y a les planètes inoubliables mais dans le mauvais sens du terme : des planètes avec rien, et rien pour les enjoliver.

Rien d’autre qu’une pauvre texture maronnasse, déclinée en deux ou trois nuances. Et le vide de tout. Et donc forcément, des planètes sans intérêt autre que celui de gâcher le peu de carburant qui a été nécessaire pour s’y rendre.

En ce qui concerne les mauvaises pioches de la genèse procédurale, le rendu du moteur graphique peut aboutir générer au sol des transitions de textures profondément moches, ratées, improbables.

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Quand les textures ne piquent pas les yeux, la progression à pied au sol est souvent assez bien faite, mais les prises de vues du ciel restent indignes, car le jeu gère mal la profondeur de champ, et le brouillard volumétrique, selon la distance. Il dispose d’un algorithme de réduction de polygones et de simplification des objets et terrains éloignés, atrocement mal optimisé. On découvre souvent par exemple, en survolant une planète, des pans entiers de relief et de couleurs qui se transforment, à des distances relativement proches sous nos yeux, et surtout, les textures plaquées au sol révèlent – vues du haut – leur caractère répétitif et stéréotypé.

Après plus de 9 mois de mise en service, de patchs plus énormes les uns que les autres, le jeu souffre toujours de défauts rhédibitoires pour le prix de vente… un meilleur algorithme créant de meilleures transitions intermédiaires entre vues du ciel et vues au sol planétaire, manque toujours à l’appel.

De même que la procédure randomisant les textures est capable du pire, on va croiser des créatures aux formes complètement grotesques. Car on trouve en effet des animaux variés. Tel qu’il se présente au jour où cet article est rédigé, l’algorithme principalement responsable du vivant dans le jeu, associe différentes morphologies et différents schèmes d’actions pour créer quelque chose de nouveau à chaque fois est probablement fascinant.

Mais au delà de cet exercice de génétique par randomisation, les hordes d’animaux créés n’ont vis à vis du relief, ou des autres éléments du décor, qu’un très faible rapport logique entre eux : les herbivores mangent-ils des plantes et lesquelles ? Les carnivores mangent-ils des herbivores et quand le verra-t-on clairement ? Vivent-ils le jour et dorment-ils la nuit, ou inversement ? Impossible à dire en regardant juste cinq minutes une prairie dans No Man’s Sky, mais gageons que la réponse est probablement que pratiquement rien dans l’errance animale aléatoire qu’on y voit, suit une véritable logique environnementale forte ni ne démontre une véritable intentionnalité intelligente.

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Pour meilleure preuve : en cas de tempête de froid, ou d’épreuve de chaleur, les créatures devraient rechercher abris dans les grottes et cavernes souterraines : on devrait même y trouver des bêtes géantes qui n’aiment pas y être dérangées : au lieu de cela, aucune caverne n’est vraiment habitée si ce n’est pas de petits crabes ridicules, ce qui est aberrant, puisque ceux-ci devraient hanter les côtes maritimes, et d’autre part un abris de ce type devrait au contraire former un lieu d’occupation instinctivement occupé par toute une faune qui lutte âprement pour les avantages que ça représente.

En outre : les animaux n’ont aucune stratégie sociale : ils errent au hasard, sur le terrain et agissent sans interaction les uns par rapport aux autres, ils n’ont aucune intelligence sociale, ne se regroupent pas s’ils sont des proies, ou n’attaquent pas en bande non plus s’ils sont des prédateurs… Les animaux dans No Man’s Sky, sont finalement dotés d’une intelligence animale fondée sur la fuite de tout et n’importe-quoi, ce qui relève d’une intelligence si minime qu’on se pose la question de savoir comment ils ont parfois pu simplement survivre… Et l’on ne parle pas de l’intelligence des créatures évoluées, qui ont évolué, en suivant un « instinct de survie commercial » lequel requiert visiblement une maturité d’huitre, et un quotient intellectuel qui avoisine la température anale.

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Dans l’espace personne ne vous entend ronfler

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Mais même au plan cosmique, le réalisme des dangers spatiaux fait défaut, toujours au profit de cette espèce de sieste ludique que les concepteurs affectionnent… Et au bout du compte, je trouve que le sommet est atteint avec la gestion des anneaux d’astéroïdes.

On rappelait plus haut qu’il n’y avait rien de plus dangereux que l’espace, car non, l’humanité n’est pas faite pour vivre dans l’espace. Et le premier danger qu’on y rencontre sont les astéroïdes. Et là on parle des « anneaux » d’astéroïdes : voilà enfin quelque chose qui donne du fil à retordre pendant les phases de transit à très haute vitesse, entre les planètes : il faut soit éviter, ou soit dégommer des astéroïdes… Et parce que les astéroïdes sont soumis à la gravité et aux lois de la pesanteur, ils pourraient au moins orbiter autour de l’étoile, soit autour d’une planète et donc former des anneaux de tailles variables : mais hélas, c’est comme pour le reste de ce qui devait orbiter : pas programmé. Rien n’orbite dans ce monde. C’est comme pour le reste du cycle jour-nuit fonction de la rotation des planètes par rapport au soleil : force est de constater que, dans la tête des développeurs tout ça n’a aucun rapport.

Donc No Man’s Sky ignore royalement l’organisation des astéroïdes en ceintures ou en anneaux,  autour des planètes, ou autour des étoiles :  les développeurs balancent donc ces champs d’astéroïdes géants et infinis n’importe où, sans jamais leur donner la moindre orbite.

En outre, on peut rentrer en collision avec des astéroïdes issus d’un champ assez dense, à faible vitesse, mais alors, à haute vitesse, allez savoir, alors que le risque d’impact est encore plus élevé : c’est là que le moteur d’hyper propulsion les évite automatiquement, et systématiquement, ce qui est tout bonnement incompréhensible : car le moteur d’hyper propulsion cesse pourtant de fonctionner automatiquement à l’entrée de l’atmosphère d’une planète, alors, pourquoi ne ralentit-il pas de la même façon aux abords d’un champ d’astéroïdes : vu que la menace de collision est tout autant réelle ?

Et puis, la présence de quelques planètes géantes pourrait rendre plus difficiles les manœuvres spatiales pour les éviter, de par le fait que la force d’attraction gravitationnelle influe sur quelques virages. Mais non. On traverse ces seuls obstacles dans un aller simple de 5 minutes, comme dans du beurre, en appuyant simplement sur le bouton de vol en hyper propulsion : et voilà comment transformer un danger majeur dans l’espace en : traversée facile, sans aucun enjeu, tellement morne dans son exécution qu’on se demande pourquoi les programmeurs n’ont pas pensé à nous mettre en cryo-stase, au lieu de nous faire attendre crispé sur un bouton, 5 minutes à 8 minutes, pendant d’interminables voyages en hyper- propulsion, sans aucun danger, même pas une petite anomalie, même pas une micro-météorite qui fait un trou, qui crée un danger : rien.

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Et si ce n’était que cela. Le problème : c’est que les développeurs n’ont pas plus de respect pour la gravité des étoiles, des planètes, qu’ils en ont pour les astéroïdes du milieu interplanétaire. Presque un an après la sortie du jeu et après deux mises à jour majeures de plusieurs gigas chacune, on constate que parmi ces millions d’astéroïdes stagnant juste deux kilomètres au dessus de l’atmosphère d’une planète, aucun ne tombera au sol, même si sa trajectoire est descendante et perpendiculaire à l’horizon et même si sa vitesse est en constante accélération : on n’aura même pas une étoile filante en résultat. Aucun boum, aucun tremblement, aucune explosion massive mettant la vie au sol en danger. Une chute d’astéroïde aurait pourtant été un magnifique moyen de gérer une dose d’adrénaline dans un rythme ludique devenu fainéant, histoire de challenger un joueur assis dans la contemplation béate de son joli monde. Mais non : foutu pour foutu, autant éviter de créer un moindre gameplay avec ça, on risquerait d’avoir à jouer à quelque-chose de précis.

Les développeurs n’auront visiblement pas daigné intégrer l’idée que la « gravité » pouvait entrainer la chute d’un seul de leurs milliers d’astéroïdes au sol.

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Pire : même au sol lui-même, malgré la présence du moteur physique intégré et préprogrammé (havok), la gestion de la gravité laisse aussi à désirer en ce qui concerne les « terrains destructibles ». En effet, la majeure partie de votre effort sur ces planètes consistera à extraire des ressources à l’aide d’un « rayon d’extraction » capable de désintégrer les roches de tout ce qu’il touche avant d’en aspirer la matière première une fois décomposée en simples molécules. Cet outil génial serait sur le papier capable de modeler un terrain de fait « destructible ». Et alors qu’on commence à créer de véritables trous dans des pans de montagnes, on découvre avec stupéfaction que l’on peut simplement détruire toute la base d’une colline, au point de passer par le dessous, sans que le haut de la colline qui pourtant ne s’appuie techniquement sur « rien », ne retombe et ne s’écroule dans le vide sous-jacent, écrasant complètement le joueur et le tuant par la même occasion.

Le haut d’une colline reste ainsi, figé en apesanteur, sur du vide. On trouvera des bouts de rocher en suspend dans l’air, sans que ça ne dérange les auteurs du jeu, et ne crée le moindre risque environnemental pour le joueur.

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On en arrive à cette conclusion, que le moteur graphique du jeu en plus de se cantonner à la représentation de phénomènes assez tempérés, ne gère pas correctement tout ce qui touche à la gravité, à aucun niveau dans l’univers, et c’est simplement une terrible lacune au sein de cette « simulation » de survie cosmique qu’est No Man’s Sky.

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Interstellar

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Maintenant, parlons des étoiles, car, des étoiles, il y en a quand même un paquet dans No Man’s Sky. Vu qu’on l’a déjà abordé plus haut, passons rapidement sur cette aberration qui consiste à se dire que, quelque soit le moment du cycle jour-nuit, on ne voit du sol le soleil que si et seulement si l’on est « du bon côté de la planète », soit le côté qui est et restera toujours illuminé par un soleil lui-même statique, même pendant la phase de « nuit ».

Pourtant de par son cycle jour-nuit, la planète est supposée tourner sur elle-même et donc cette étoile devrait apparaitre d’elle-même à travers des levers et couchers de soleils, sans que l’on soit obligé de se déplacer autour de la planète pour générer cette vision.

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Autant vous le dire, se rapprocher d’un soleil étant extrêmement dangereux, les concepteurs du jeu ont tout fait pour que ça ne vous arrive jamais, et ce, même si vous restez une après-midi en hyper-propulsion, en ciblant en ligne droite l’étoile du système que vous explorez. Jamais vous ne le verrez grossir au point de remplir la surface de l’écran, jamais votre vaisseau ne donnera des signes de surchauffe,  jamais le jeu ne vous évoquera le moindre danger à foncer vers un soleil.

En fonçant droit vers une étoile, dans No Man’s Sky  : vous ne risquez rien.

Parlons maintenant de l’illumination du ciel interstellaire, par ces étoiles. Dès l’introduction du jeu, le joueur est introduit dans une galaxie composée de milliers, de millions, de milliards d’étoiles dont toutes les planètes sont explorables.

Cependant, il y juste un problème, ces milliards d’étoiles formant des systèmes explorables qui composent cette jolie galaxie sont bizarrement, absolument toutes des étoiles du même type, c’est à dire, du type « naines jaunes » (comme notre soleil), qui rayonnent toutes suivant la même couleur (jaune presque blanc). Mais, en plus, elles ont exactement la même intensité, ce qui nous laisse croire qu’elles ont toutes exactement la même taille, et exactement le même âge.

Pas de naines brunes, pas de naines rouges, pas de géantes rouges, pas de géantes bleues, pas de naines blanches, pas d’étoiles à neutrons. Les jolies couleurs psychédéliques qui parcourent le ciel galactique, ne viennent donc que de la traversée des rayons stellaires dans les nuages de poussières et de gaz spécifiques qui composent l’espace galactique.

Pourtant grâce aux observations des télescopes depuis plusieurs décennies, on s’est rendu compte qu’il existe des étoiles qui fonctionnent « en binômes », à savoir, des étoiles binaires, qui dansent avec un partenaire stellaire, parfois de forme ou d’âge différent.

Et depuis qu’on a commencé à véritablement observer les galaxies, au télescope, on s’est aperçus que ces étoiles doubles, ces binômes étaient très, très fréquentes. C’est la raison pour laquelle, dans Star Wars et à peu près tous les dérivés de science fiction qui suivent, on représente des visuels de couchers de soleils doubles, à l’instar de la vision culte du « coucher de soleil double sur Tatooine« .

Et pourquoi diantre dans ce jeu il ne pourra pas y avoir ce genre de visuel ?

Parce que pour sûr, No Man’s Sky, est une expérience unique, l’expérience d’un joli voyage au sein d’une galaxie, programmé par des développeurs qui n’y connaissent rien, en astronomie.

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On se surprend donc à quitter une planète, et à regarder vers l’étoile principale du système, pour découvrir que les développeurs n’ont finalement, jamais développé de « génération procédurale » pour des « étoiles différentiées » les unes des autres, et ce même superficiellement, ce qui transforme toute la partie « hyper-espace » interstellaire, en espace de déception vidéo ludique dont l’ampleur cosmique a rarement été atteinte dans l’univers du jeu vidéo.

Car qu’est-ce qu’on pourrait vouloir découvrir d’autres que des planètes telluriques en se rendant vers une nouvelle étoile ?! Si ce n’est justement, une nouvelle étoile différente dans sa présentation et sa forme, et dans ses effets, que la précédente ?!

La déception est cruelle, car finalement, tout cet effort consistant en plusieurs heures de crafting, pour construire un moteur à hyper-espace et explorer d’autres systèmes étoilés lointains, est plus que vain.

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Et tout cela, nous en dit long sur la culture scientifique des développeurs, qui n’ont semble-t-il pas daigné lire le moindre livre d’astronomie moderne, ou alors, qui se sont comme on pourrait presque le penser, arrêtés aux théories de la terre plate.

Il est vraiment dommage que le gameplay ait été autant saboté par ce type d’ignorance scientifique, car beaucoup de paramètres à la fois graphiques mais mais aussi de jouabilité, auraient pu être exploités par la simple prise en compte du minimum vital en terme de réalisme.

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De la langue étrangère à la langue de bois

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Alors que dans le jeu, tout semble avoir été aléatoirement et procéduralement généré, il semble quand même que le scénario, n’ait lui-même pas pu faire l’objet du même traitement…

En effet, si No Man’s Sky, est 9 mois après sa sortie officielle, un tour de force technologique, qui consiste à créer « à la volée », un bac à sable titanesque aux dimensions stellaires, de cinq ou six planètes rocheuses détaillées, qu’on survole, qu’on quitte, qu’on explore jusqu’aux entrailles…, c’est paradoxalement, un monde où la dimension historique et politique est proportionnellement aussi plate que le monde à explorer lui-même est lui-même incroyablement vaste.

Car lorsqu’on parle d’une dimension historique et politique, on parle de conflits, on parle de tension, on parle d’équilibre des forces, on parle de projets, on parle de mystères, mais aussi, d’amour, on parle de séparation, on parle d’un monde qui raconte des histoires, on parle de personnages auxquels on s’attache et que l’histoire nous enlève, on parle d’un héros qui s’inscrit dans cette histoire.

Et c’est là, que rien ne va plus : alors que la cadre et les paramètres esthétiques et visuels du jeu sont là, présents, pour servir de support à une histoire à raconter, ce cadre se révèle comme étant une très belle coque vide : dès que le vaisseau parvient enfin à décoller, c’est l’histoire qui ne décolle pas.

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Dans les premières heures de jeu, un artifice vient masquer cette absence de trame historique : la barrière de la langue étrangère. En effet, les fameuses races extra-planétaires qui vous abordent dans leurs unités au sol, parlent dans un dialecte incompréhensible, dont les mots vous sont au hasard de vos explorations, transmis télépathiquement par des « pierres » ou « monuments de savoir », mais à doses homéopathiques.

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Donc la lenteur de la traduction retarde le moment fatidique : où vous comprenez une fois les mots principaux traduits, que ces habitants galactiques, n’ont rien à dire, ils n’ont en fait, rien à raconter, ils n’ont pas de but élaboré.

D’ailleurs, vous-mêmes qui incarnez le héros, on ne sait rien de vous. De qui vous attend, de qui vous avez quitté, de qui vous êtes, d’où vous venez. Et ça écorcherai la main des concepteurs de taper au clavier un texte de trois lignes, pour donner ne serait-ce qu’une once de background historique au joueur lui-même ?

L’histoire du jeu ? Elle ne vient pas, pire, elle n’existe pas. Le but des créatures qui voyagent dans cette galaxie de plusieurs quintillions de planètes ? Visiblement, similaire au vôtre : survivre, collecter des ressources pour voyager dans un autre lieu où collecter des ressources, pour survivre, et voyager. Et voyager vers où ? Vers d’autres systèmes, pour aller y échanger quoi, des ressources. Et au delà ? Jusqu’au centre de ladite galaxie. Qu’y a-t-il là, qu’on ne trouverait pas à la périphérie ? On le sait depuis qu’un joueur à peu près cinglé a entrepris d’aller au bout de cette répétition obsédante d’explorations de systèmes figés comme sur une carte postale : un portail vers une autre galaxie, laquelle est semble-t-il bonne à explorer, exactement comme on aura exploré la précédente. Et pour y faire quoi ? Pardi, du commerce intergalactique !

La « motivation » de ces mondes est pauvrement développée, et catastrophiquement plate. On peut qualifier la vie de cette galaxie et dans cet univers, comme une pulsion à courir après des ressources pour « survivre » et commercer, sans avoir rien à dire. Il ne s’agit finalement dans ces systèmes solaires, que de monde focalisés sur des mécaniques de production de ressources, et de consommation nécessaires, mécaniques fermées sur elles-mêmes, sans perspectives, sans mystère. No Man’s Sky nous propose une galaxie qui comporte huit quintillion d’âmes, souvent isolées, seules dans leurs boutiques commerciales échangeant la seule valeur qui compte : le moyen de survivre, ou de s’alimenter. Ces pauvres âmes, à la limite ne se désolent même pas de leur manque de perspective. Disons que No Man’s Sky pour l’instant, est un monde où le principal challenge, c’est de trouver un sens à sa propre survie. Car à quoi bon survivre dans un monde où l’on doit survivre… pour visiblement survivre ?

Un peu comme un zombie, le joueur de No Man’s Sky avance pour se nourrir, et se nourrit pour avancer… Mais, tout le cycle qui consiste à collecter ses ressources nécessaires,  pour quitter la planète, avant de voyager dans le vide interplanétaire, n’aboutit à rien d’autre qu’à un nécessaire atterrissage, et sur quoi : sur une autre planète où l’attendent de nouvelles ressources, à extraire de la même façon que sur la précédente, ou a minima, sur un objet satellitaire naturel voire artificiel, lequel n’a d’ailleurs rien de mieux à proposer qu’une aire commerciale où l’on échange : des ressources.

Le système solaire, finalement, n’est qu’un immense terrain de prospection, d’extraction, et d’espace de production, d’achat vente, et de consommation de ressources. Le joueur passe des jours et des jours, à gratter le sol avec son espèce d’outil minier et à extraire des quantités plus ou moins importantes de matière première utile à la fabrication de modules permettant de voyage plus vite, plus loin, de creuser plus profond, plus vite, bref, d’être un zombie de l’espace : qui avance plus pour manger plus et mange plus pour pouvoir : avancer plus.

Si le concept de survivre et explorer des environnements étranges est en soi extrêmement stimulant, on ne peut que s’interroger une fois passé quelques heures sur un jeu qui développe derrière l’artifice de la langue étrangère, une langue de bois scénaristique, pour manquer complètement la phase de développement d’un scénario.

La technologie de génération de planètes « procédurale » est brillante, astucieuse, prometteuse. Mais suffit-t-elle à elle-seule ?

J’ai pour référence sur cette question, le souvenir de certains jeux qui pouvaient se contenter de ne pas avoir d’histoire : un certain DooM Classic, par exemple, se contente de sa propre jouabilité : la mécanique redoutable du premier et ultime FPS qu’est DooM Classic, fait qu’on ignore qui est le DooM Guy, quelles sont ses motivations, pourquoi il aime tuer des démons. Le Doom Guy n’a pas d’histoire. Avec le Doom Guy,  il n’y a pas de pourquoi, l’action brutale et éprouvante que constitue le « jeu de tir à la première personne » est omniprésente, le joueur est challengé à chaque sas qui s’ouvre, à chaque coin de porte, et se contente juste de se sortir du labyrinthe où des hordes de démons l’attendent au tournant.

Donc fort de cet exemple, on pourrait se dire, partant de là, que ce jeu de survie/exploration qu’est No Man’s Sky, pourrait se contenter de son propre gameplay pour se payer le luxe de ne pas avoir d’histoire…

Mais après ce qu’on a dit sur la nature même de l’expérience proposée, à savoir des heures de ballades contemplatives, il est impossible que ce miracle se reproduise ici…

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Car est-ce qu’on peut dire que No Man’s Sky dans sa dimension « jeu de tir » à la première personne, offre des phases de tension similaires à DooM, et qui suscitent autant l’instinct de survie du joueur ?

A vrai dire, la menace environnementale est pourtant bien présente, mais la façon de la gérer, n’a rien de bien excitant ou d’instinctif. On se protège des menaces environnementale de la même façon, dans une sorte d’acte de « gestion » qui passe par le menu de l’interface. C’est en gestionnaire d’un stock de ressources que vous venez à bout du challenge que vous propose telle ou telle planète. Votre niveau de protection aux radiations est bas ? L’exploit, c’est aller slalomer dans les items de votre menu interactif, pour alimenter votre combinaison avec le bon composant, collecté au préalable avec votre outil d’extraction. Voilà. Une fois le niveau de danger soporifique passé, vous fermez votre menu et reprenez votre appareil photo pour rester en mode contemplatif. Enfin pas trop longtemps, il faut trouver de la rocaille à casser et à collecter pour alimenter la combinaison si vos niveaux de survie sont bas. Voilà le sport.

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La bande son heavy metal des années 80 qu’on trouve dans DooM, a été écartée au profit d’un magnifique chef d’œuvre d’électro post rock planante, qui ne suscite absolument aucun stress, aucun malaise, aucune inquiétude, aucune autre motivation que celle qui consiste à regarder, à se balader, à rester en mode contemplatif. On en vient à énoncer un paradoxe : le jeu semble fondamentalement conçu pour un marché de niche qui se contente de flâner et de crafter, et est présenté par le service marketing comme « jeu de survie » alors que tout l’emballage visuel, technique, et auditif qu’il offre, ne challenge pas le joueur, ne suscite en lui, aucun autre instinct de survie que celui de se promener en touriste, de subsister entre deux regards admiratifs envers un paysage psychédélique, et de faire des photos de safari.

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La planète sur laquelle vous vous crashez est probablement étrangère à vos sens, avec un ciel d’une couleur inconnue, avec un relief étrange, avec une végétation qui – si elle existe – est étrange, avec des espèces animales tout aussi bizarres, rien ne vous est familier. En outre, l’atmosphère étant toxique, les radiations solaires étant plus ou moins bien filtrés en amont de la couche atmosphérique, vous êtes condamné à user de votre combinaison pour évoluer à la surface de cette planète, avec l’espoir d’y trouver et de pouvoir y collecter les nécessaires ressources en carbone, puis en matériaux spéciaux, qui permettrait la maintenance de la combinaison et la réparation de votre vaisseau.

Mais pour que tout cela soit intéressant et se passe d’histoire, il faudrait que les ennemis soient au moins, plus menaçants, plus intelligents, plus coriaces, plus imprévisibles, plus implacables.

A défaut d’une intelligence artificielle suffisante dans le jeu de tir, il faudrait que vous éprouviez quelque chose vous-mêmes, qu’une créature s’attache à vous et que vous vous attachiez à elle. Et qu’avez-vous pour générer ces craintes et ces attachements ?

Les quelques créatures qui vous agressent la première fois sont des sortes de plantes scorpion, statiques, parce que vous avez la malchance de marcher dessus… mais rien de létal… puis, à la suite, des espèces de crabes nerveux vous agressent, crabes qu’on peut soit trop facilement tuer, ou soit facilement fuir. On se retrouve pourtant souvent piégés dans des cavernes souterraines labyrinthiques : et y a-t-il un méchant monstre au cœur du labyrinthe… Même pas. On est loin, très loin de l’implacable xénomorphe d’un Alien Isolation.

Il en va de même pour les sentinelles, une simple course en sprint et elles vous lâchent les baskets, quoi que vous ayez fait selon le code de bonne conduite qu’elles essaient de faire respecter. Quant aux créatures évoluées et vraiment hostiles : elles n’existent pas au sol. Pourquoi ? Elles ont le cul vissé sur une chaise clouée au sol, et l’âme du commerce.

On pourrait croire que le jeu de tir au sol a faiblement été développé au profit du dogfight une fois le vaisseau lancé à pleine vitesse dans le cosmos, pourchassé par les agressions pirates. Hélas, ces agressions ne vous conduisent pas à des prouesses sur le plan des manœuvres en vol : elles vous conduisent à aller rapidement chercher dans votre menu de quoi renforcer votre blindage.

Et voilà : le reste de l’affection ou de l’hostilité que vous rencontrez, c’est la température, la radiation, et chaque type de problème a sa petite solution de gestion dans le menu : il suffit de recharger dans le menu la combinaison ou le blindage du vaisseau, avec une réserve de ressource collectée.

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Avez vous déjà frémi à l’idée de réussir à choisir un item dans un menu ? Si oui : précipitez-vous sur No Man’s Sky, ce jeu de survie avec des phases de jeu de tir, est fait pour vous.

Et l’intelligence artificielle des créatures peut-elle améliorer les phases de tir, et même, compenser le manque d’histoire ?

Vu l’intelligence des ennemis, leur tirer dessus n’a aucun intérêt, ça vaut pour la sentinelle au sol et aussi pour les pirates du ciel, pas plus futés que les sentinelles, à la différence prêt que les pirates du ciel peuvent vous tuer, non pas parce qu’ils sont plus agiles que vous, mais parce que vous devez recharger votre bouclier déflecteur au sein d’un menu abominablement lourdingue, tandis qu’ils vous canardent tranquillement, ce qui est soit dit en passant une façon de mourir inévitablement stupide.

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Qu’est-ce qui reste ?

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Si vous n’êtes ni satisfaits du rendu des systèmes stellaires par le moteur limité, ni satisfait par la découverte de mondes trop peu hostiles, ni véritablement challengé par les créatures, ou par les phases d’action, ni convaincu par les phases de jeu de tir, et si la gestion des risques environnementaux n’a rien de complexe ni rien de passionnant, que reste-t-il  ?

L’exploration suffit-elle ? Pour répondre à cette question, il faudrait d’ailleurs la reposer différemment : est-ce qu’il est intéressant d’explorer en totalité, 8 quintillions de planètes habitables, si c’est pour les explorer de la même façon et si c’est pour n’y apprendre rien de ce qu’on a appris sur les précédentes planètes ?

Je vous avais déjà parlé des réalités alternatives. Pour les représenter, on a coutume de montrer une vertigineuse quantité de copies de globes planétaires, s’étirant dans les profondeurs de la surface de l’écran, à la façon de l’effet produit par un objet placé au beau milieu d’un hall de miroirs s’auto-réfléchissant eux-mêmes.

No Man’s Sky forme une quasi parfaite expression du sentiment que je voulais vous communiquer à ce sujet, d’avoir affaire à un univers qui dans sa grande majorité, est formellement répétitif, et qui dans la superficie du détail se permet quelques petites variations cosmétiques, lesquelles rassurons-nous, ne changent rien au global.

Il reste donc au jeu : simplement, l’effet de cette « petite variation aléatoire ».

L’effet de cette petite variation aléatoire, est la genèse d’une petite curiosité dans l’âme.

On désire savoir ce que ça ferait si … on croisait une tête de lézard géante avec une crête en forme de queue de chien et des pieds de poule sans corps manifeste… On désire voir ces nuances, ces petites variations cosmétiques. On relance ce jeu, pour tuer le temps, se dit-on mais avec au fond de l’âme, une espèce de curiosité, accompagnée d’un petit plaisir coupable à satisfaire sa vue, avec des formes de vie issues du hasard le plus dru.

Dans ce sens, et même si c’est d’une façon peu réaliste mal achevée, ou rudimentaire, No Man’s Sky rempli son petit cahier des charges, exclusivement pour un marché de niche, marché qui peut s’en contenter s’il n’est pas dupe des artifices du marketing lequel aura tenté de refourguer ce jeu à n’importe quel prix, même au prix de fonctionnalités illusoires (survie, et pseudo mode multi-joueurs, soit la capacité de partager collectivement la personnalisation des planètes en mettant en commun sur un même serveur leurs noms et les bases qu’on aura créées ).

No Man’s Sky, n’a finalement réussit qu’à susciter un sentiment de curiosité ténu, mais suffisamment vrai, pour subsister pendant de nombreuses heures – même si au fond, chaque planète propose une phase d’exploration dans les grandes lignes quasi similaires à celle d’avant.

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Car si l’on essaie d’utiliser une analogie, présentons ces quintillions de planètes comme un jeu de cartes de visites imprimées par ordinateur, empilées bien droit, et s’élevant à la hauteur d’un gratte-ciel : personne n’aurait l’idée saugrenue de vouloir déjà regarder toutes les cartes de visite une par une, et pourtant, le logiciel d’édition aura changé ici la taille de la police, et là, la forme des premières lettres, ou alors, la couleur du titre, et peut-être, l’épaisseur du logo : même cette expérience est de nature quasi quantique, il n’en reste pas moins que l’expérience qui consiste à tirer et à lire ces cartes de visite au final « similaires » est terriblement répétitive.

En conséquence, si ce qu’il y a au loin au sein des autres systèmes stellaires, est autant similaire à ce que le système stellaire actuel offre : pourquoi s’évertuer à voyager d’étoiles en étoiles ?

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C’est probablement parce qu’ils sont enfin parvenus à faire ce ce constat que l’exploration des mondes forme une expérience trop répétitive pour être « suffisamment motivante », que les développeurs du jeu auront fini par ajouter une nouvelle perspective à l’exploration contemplative proposée : la perspective de la sédentarité.

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Faut se caser

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Oui, oui, vous avez bien lu, le mieux qu’on puisse faire dans un monde si vaste, qu’on a expérimenté entièrement en n’en visitant qu’une partie représentative, avant de se lasser profondément de sa morne similitude avec lui-même, c’est devenir sédentaire, et construire, bâtir, investir dans le déploiement immobilier, dans une station situé au cœur du terroir, au contact du marché local. Oui, le mieux qu’on puisse faire, au lieu de voyager du « connu » vers le « connu », c’est de rester là où l’on est – au moins, on n’est pas déçu du voyage.

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C’est à dire qu’après quelques mois de mise en service, et à la suite d’une impressionnante défection des joueurs, le jeu se dote d’une mise à jour majeure où l’on propose la construction de bases au sol des planètes, bases formées à partir de « modules » préfabriqués qui s’emboitent et/ou s’empilent, qui s’enchaînent les uns aux autres et dans lesquels ont peut habiter, vivre, et qu’on peut même montrer aux autres sur internet, comme l’heureux propriétaire qu’on est sur sa planète vide rien qu’à soi.

Et c’est à qui produira visiblement la base la plus grosse ou la plus tordue à coup de préfabriqués, et dont la vocation est somme toute, similaire aux bases aux surfaces beaucoup plus petites, à savoir : faire du commerce de ressources avec l’explorateur, avec le voyageur, qui veut encore voir ce que la prochaine planète a de si différent.

Parce que, devenir propriétaire d’une petite station de l’espace paumée, au milieu de nulle part, c’est peut-être ça finalement, l’aboutissement.

Sur le coup, suite à cette mise à jour, corrigeant pas mal de bogues graphiques, et regardant fièrement les planètes depuis ma nouvelle petite station de deux pièces plantée au beau milieu de rien, j’avais cru voir des lignes denses, dans le ciel, comme des sortes de filaments qui semblaient suivre les forces électromagnétiques planétaires, et je me disais peut-être que ces lignes avaient un sens nouveau, qu’elles étaient enfin les traces d’un phénomène naturel du style « ceinture de Van Allen », qui rendraient peut-être l’exploration spatiale différente… Ou plus difficile ? Mais en fait non, en suivant ces lignes, je me suis aperçu qu’elles ne servaient à rien, que c’était simplement les traces laissées par les moteurs à impulsion des vaisseaux commerciaux, sur les routes répétitives qu’ils prennent pour aller de planète en planète faire leur business.

Je me suis dit : et si c’était ça le message philosophique du jeu, le vrai sujet du jeu, à savoir que l’univers se divise en deux catégories : être ou ne pas être, de ceux qui voyagent sans un rond et finalement tournent en rond… ou être de ceux qui restent, pour s’enrichir, pour devenir ce qu’aucun autre homme n’avait jamais vraiment été avant : un commercial ?

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Au fond, le message du jeu est de plus en plus clair, cristallin, lipide, pur, comme le diamant : sur un plan strictement opératoire, l’univers n’a rien à nous apprendre de plus ultime, que les bases du commerce, et au fond, l’élévation la plus haute qu’il est possible d’atteindre au niveau de sa propre évolution en tant que créature vivante universelle, c’est d’arrêter de voyager, pour s’installer dans une planète à peu près tranquille, pour monter une boutique, et rester seul, assis comme un con, le cul sur une chaise toute la journée, derrière sa vitrine, son comptoir, et en attendant qu’un voyageur paumé vienne pour acheter et revendre un tas de quincaillerie.

Le reste : c’est du blabla, des histoires futiles, le reste n’existe pas, et d’ailleurs, on aura fini par s’en passer.

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