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Parasiter plus pour gagner plus

03/03/2019 Commentaires fermés
  • ou quelques lignes pour résumer une bonne partie du fond des thèses anti-système.
https://claudec-abominablepyramidesociale.blogspot.com/2018/01/

Nous supposons que la pensée anti-système, conçoit ledit système comme fonctionnant sur le mode de la pyramide humaine, et que donc, si l’on considère les sociétés humaines sur le plan économique, alors toute dénonciation du système équivaut à la dénonciation de l’arnaque d’un schème pyramidal.

Alors visualisons la pyramide sociale globale.

En haut de la pyramide, on retrouve les très riches, les grandes lignées familiales de grands banquiers, et autres administrateurs de banques centrales, qui vivent dans leurs produits dérivés, leurs manipulations du marché déconnectées avec les besoins de l’économie réelle, et qui déstabilisent artificiellement les marchés pour parier sur la fluctuations des valeurs, et se renflouent via la simple hausse des taux d’intérêt. Un boulot de feignasse au rendement galactique. Les grandes banques, dans leurs frénésie, n’ont aucune moralité : elles reçoivent du pognon, et jouent avec sur les marchés et forcément, cette posture les mettra toujours en haut de la pyramide. Elles reçoivent du pognon de n’importe qui et n’importe comment : même les prédateurs financiers, qui brassent du milliard en achetant et en vendant sans jamais s’occuper de la réalité du travail nécessaire derrière ou des conséquences humaines, sont accueillis avec bonheur par les banques, car l’argent qui vient leur permet de spéculer plus, pour gagner encore plus. Divers leviers et d’autres montages induisent l’enflement de bulles, puis aussi, le cycle d’exploitation des bulles, enfin, l’éclatement des bulles par l’augmentation des taux d’intérêt. Ainsi, les grands banquiers prévoient dans leurs modèles d’enrichissement spéculatif, la dette des entreprises, la dette des états, et à terme si le modèle n’est pas ou plus assez efficace, le dépôt de bilan, le chômage de masse réel, la faillite, car c’est là aussi, l’opportunité pour des prédateurs financiers de ramasser des biens réels sans efforts, avec de la monnaie papier, qui rachète les fruits de la dette. La perte des uns, c’est le gain à terme des autres, et donc en soi, cette perte correspond à un produit dérivé, qui peut être revendu et transformé en monnaie de singe. Ainsi, toute la finance se repait et se repaye avec quoi, avec autant de perspectives de gains que de pertes, et apparemment la perte est parfois plus sûre que le gain en terme de perspective. Ayez la vision d’un agriculteur entouré d’un bétail administré de loin, et qui planifie et prévoit selon un agenda décennal, la tonte des moutons en fin de cycle, et puis au final de plusieurs décennies, si le rendement n’est plus optimal, l’abattage des moutons, qui lui aussi est en soi rentable et porteur de certaines perspectives. Le haut de la pyramide reçoit donc l’argent de tous les niveaux du dessous, et même quand l’argent ne remonte pas comme prévu, il en reçoit de toutes façons, via la complicité irresponsable des « banques centrales », qui carrément, « créent de l’argent à partir de rien », et sans effort. Moralité dans l’iniquité : le sommet gagne à tous les coups, possède tout, rachète tout, et n’importe quoi, du réel, du potentiel, du probable, ou même du vent : pour le prix d’un bout de papier, et c’est pour ça qu’il est toujours tout en haut.

Ne cherchez pas le lieu de vie des banques les plus convoitées dans votre pays bien aimé, le vrai lieu de vie, il est situé dans des pays à la justice corrompue jusqu’à la constitution, pays autrement appelés paradis fiscaux, qui sont des enfers de corruption et d’hypocrisie, des lieux sans âme et sans histoire, pures utopies résidentielles, pour des banques où les prédateurs milliardaires et grands administrateurs ont acheté tout, même la conscience morale des autorités, et qui viennent y coffrer et sécuriser tous leurs milliards.

Puisqu’on parle d’eux, en dessous des banques, les très riches milliardaires, derrière leurs groupes financiers qui possèdent les entreprises exécutant les ordres de la finance. Les groupes peuvent perdre, mais plus rarement, car dotées d’un arsenal complet et une formule bien développée : une dose d’évasion ou d’optimisation fiscale, une dose d’obsolescence programmée suivie d’une augmentation éhontée des prix des « nouveaux » produits, une dose de contrôle médiatique par un lavage de cerveau nécessaire à la consommation, du lobbying et de la corruption massive auprès des pouvoirs publics afin d’obtenir un avantage, et : une dose de mise en concurrence déloyale des économies les unes avec les autres pour maintenir des salaires plus bas que bas, à des niveaux indécents. Les très riches milliardaires s’en sont gardés un maximum, mais, s’ils ne sont pas au top de la pyramide, c’est parce qu’ils ont placé leur argent sur des comptes en banque. Les quelques rares fois où les plus riches perdent un peu de leur richesse, c’est juste parce que, dans la vanité complète qui caractérise leur parcours, ils sont capables de rentrer en petite compétition les uns avec les autres dans le domaine des signes ostentatoires de richesse, et sont prêts à toutes les vacheries pour gagner leurs petites batailles narcissiques, les uns contre les autres.

Il y a ensuite les hommes d’états et leur suite administrative, soit disant adeptes du changement, et qui continuent à favoriser le système des très riches milliardaires, groupe & corporations financiarisées, qui possèdent des entreprises, avec les très riches banquiers qui attendent les revenus derrière. Les Parasites d’état sont des êtres traîtres, menteurs et corrompus par les grandes entreprises et les banques, et élus pour faire illusion sur le court terme auprès du peuple bonimenté les yeux dans les yeux. L’engagement populaire profond des hommes d’état consiste à imposer les peuples avec l’aide de la violence d’état légitime. Et pour eux, dans un second temps, à jouir des sommes accumulées, loin du peuple floué, une fois le mandat écoulé. Les hauts fonctionnaires et législateurs vendus, aux intérêts des banques privées, aux lobbies, aux corporations financiarisées jusqu’au bout du monde, servent souvent non pas l’intérêt sur place des peuples dont ils maintiennent les salaires au plus bas, mais leur petite carrière. Ils se foutent complètement de l’économie réelle et locale, des gens, et développant des politiques inefficaces, des budgets déficitaires, un surendettement d’état irresponsable, au service de quelques élus, de quelques groupes cotés en bourse, de quelques lobbies, et de quelques collusions amicales avec des milliardaires. Et, après eux : le déluge. Leur pays peut bien faire faillite. Dans le meilleur des cas, lorsqu’il faut s’occuper d’autre chose que de leur avantage exclusif, ils règlent les litiges et dommages collatéraux sociaux, en dépouillant Paul pour habiller Jacques. Ces hommes d’états, gouverneurs sans envergure et sans panache, sont les petits comptables de la misère sociale à l’avantage systématique des milliardaires, les seuls êtres humains qui comptent. Les chefs d’états et leurs gouvernements finissent par rivaliser d’imbécillité et favorisent finalement la fuite fiscale, la délocalisation des activités productives et à forte valeur ajoutée, et même l’intelligence. Quand la délocalisation et la désertification des villes n’est pas possible, ils finissent par « importer » la main d’œuvre délocalisée sur le territoire dont ils ont la charge, et donc, produisent directement in situ toute la concurrence déloyale attendue, qui tire tous les salaires vers le bas en créant un véritable « chômage de masse artificiel », pudiquement qualifié de « systémique ». Les hauts fonctionnaires eux ne produisent rien que l’impôt, mais votent spontanément l’augmentation de leur propre salaire tout en dissertant sur la fin de l’ascenseur social pour les autres : c’est la seule œuvre intellectuelle majeure qu’ils réussissent à pondre au cours de leur mandat, avant de renvoyer concrètement et uniquement l’ascenseur, non pas à qui vote pour eux, mais à qui finance leurs campagnes et leurs carrières consécutives (cf. grands groupes/banques/milliardaires financiers). A leur service et pour exécuter leur pouvoir, le seul ministère d’avenir pour qui veut accéder aux plus hautes marches de la traîtrise sociale, la seule administration qui marche, et qu’on a doté de toutes les innovations, de toutes les énergies, de toutes les réformes technologiques et de toutes les espérances : c’est l’administration fiscale. Les autres ministères, ils peuvent tous s’écrouler. La santé, on peut la réduire. L’éducation, on n’en a surtout pas besoin, surtout si c’est pour travailler dans le tourisme ou le tertiaire. L’armée, elle peut gueuler, elle est au bout du monde et ne risque pas de revenir faire un coup d’état. La police, tout juste équipée et formée, pour lui faire endosser le rôle de percepteur routier, assistant d’huissier, ou milice anti-émeutes et gardes du corps pour les très riches et leur petit business.

Ensuite, on a les mass médias, véritables organes de propagande dirigés par des milliardaires et des grands comptes voire des hommes d’états, pour manipuler psychologiquement les peuples, pour parler aux gens d’en bas et leur laver le cerveau à coup de faux journalisme et de faux débats moraux et philosophiques, d’ingénierie sociale, de happenings, de campagnes politiques menées comme des campagnes de pubs pour de la lessive. Les médias de masse, pourraient faire faillite du jour au lendemain s’il fallait compter sur la croyance du public en leur intégrité, et pour acheter leur idéologie à deux euros. Du coup, ils survivent sous perfusion, d’une part grâce à un divertissement abrutissant qui vient boucher le vide sidéral de la vraie production intellectuelle qu’on y trouve, et d’autre part et surtout, ironiquement, grâce aux subventions publiques. Des subventions qui garantissent un traitement médiatique à l’avantage du potentat qui garde ainsi un peu la main sur le script, sur la narration, pour ne pas perdre de pouvoir sur les esprits, qui ne connaissent le monde qu’à travers le prisme desdits médias de masse.

Ensuite, le moyen et le bas fonctionnariat, jaloux des sommes folles allouées aux appareils médiatiques et des ministères des finances publiques, menacé d’être plongé dans la concurrence avec les méthodes impitoyables du secteur privé, et voyant les rentrées d’argent filer dans les poches des banques et pas dans les leurs, exerce sur les politiques et les hautes administrations un chantage à la grève corporatiste et récurrent. Barricadés dans leur forteresse assiégée, ils entreprennent grève sur grève et coulent définitivement le budget des administrations pour lesquelles ils travaillent sans obligation de résultat ni responsabilité sur les conséquences : le coût de fonctionnement du secteur public s’en ressent de plus en plus, puis explose, les déficits explosent, l’absentéisme abusif explose, l’abus des arrêts maladie explose, l’incompétence explose, la grève quasi perlée, le gaspillage de l’argent public s’étend partout, gaspillage qui finit par être intégré dans le modèle économique des administrations, avec son cortège de répercussions : l’obligation d’embaucher des vacataires issus du secteur privé pour que le travail soit fait, et l’impôt supplémentaire, forcément qui augmente pour payer les vacataires et prestataires supplémentaires… impôt atrocement élevé, qui devra souvent lui-même être compensé par des nouveaux emprunts, et de nouveaux intérêts de dettes, auprès des marchés privés. Car n’oublions pas : chaque niveau doit se servir mais aussi, servir le niveau du dessus, jamais celui du dessous.

Ensuite on a les machines d’application de l’ordre social, les préfectures à la fois sélectionnées pour leur psychologie ultra obédientielle, rigide, et lâche, puisqu’elles sont indistinctement prêtes à collaborer avec une démocratie et avec une dictature fasciste, sans jamais savoir effectuer aucun discernement entre l’une et l’autre. On aura des préfets de la chose publique, se faisant un devoir de servir les intérêts d’en haut, en employant toute la violence d’état possible et imaginable, et dotés par le haut d’un arsenal de surveillance, de milices, de punition, et de réduction des libertés individuelles. Au cœur du pays des droits de l’homme, les prisons sont des lieux de punition qui font la honte des sociétés modernes, car le contribuable croit qu’avec ce qu’il redonne en impôt elles sont vastes et fonctionnelles, alors qu’en réalité, la corruption est telle qu’elles sont surpeuplées, et gérées avec des bouts de ficelles, de moins en moins de personnel adapté, et consolidées avec des clous rouillés. La Justice, se pare d’un ou deux magistrats héroïques, et de juges d’instructions exemplaires, qu’on ira citer dans les médias, ceci parce que le reste est à peu près désespérant d’impuissance devant l’intelligence des experts en droit au service des grands groupes qui créent la pauvreté et son cortège de délinquance. La justice est à deux vitesses, elle sanctionne le petit assurément, et idiote utile ou alliée objective, elle relâche qui sert les intérêts du pouvoir en place, lequel a, de toutes façons, tout pouvoir pour détricoter les lois qui n’arrangent que la poignée d’individus qui contrôle la situation.

Puis on va trouver les mairies des grandes agglomérations, qui s’endettent aussi, auprès des marchés privés pour financer des politiques du « mieux vivre ensemble dans la pauvreté », et qui doivent pour les mettre en œuvre, augmenter les impôts locaux. Les grands maires sont juste les contremaitres du pouvoir et appliquent à petite échelle locale ce que les hauts fonctionnaires corruptibles réussissent à faire au niveau global. On appelle ça les corps intermédiaires, courroie de transmission des ordres d’en haut. A part quelques exceptions, les grandes mairies plagient localement avec plus ou moins de talent l’iniquité des politiques globales. D’ailleurs, nombre d’élus aux plus hautes fonctions gouvernementales, promettent de faire au niveau global ce qu’ils auront fait au niveau local, mais c’est bien justement là un cache misère en terme d’innovation politique, dans la mesure où justement, la politique locale n’est un plagiat, un vulgaire copié collé.

Puis en dessous, on va trouver les mairies des petites agglomérations qui sont aux premières loges des conséquences de la politique centrale, et se doivent de résister à la désertification industrielle, et à l’abandon des populations, en abaissant l’ardoise fiscale pour les sociétés qui désirent installer leurs bureaux et les usines d’emballage de produits manufacturés à l’étranger, sur la commune. Et une fois l’activité implantée, les employés des « zones d »activité » qui deviennent résidant par commodité pourront peut-être faire vivre la supérette du coin. Les affaires venant, ils pourront tous enfin, au terme de quelques années d’avantages fiscaux, commencer avec bonheur, à payer plus d’impôts locaux.

Plus bas, les vaches à lait, les citoyens actifs, bientôt minoritaires, patrons de petites et moyennes entreprises, petits ou moyens commerçants, ou petits cadres plaçant leur patrimoine dans des biens immobiliers, ou encore, agents de maitrise, épargnants par nature leurs gains, et que la caste dominante veut siphonner. Pourquoi la siphonner, parce que lépargne, ça ne se risque jamais assez, dans des combines spéculatives, des produits dérivés à risques, qui arrangent bien le haut de la pyramide qui – lui – joue à qui perd gagne, et veut tout posséder ; moralité, si les vaches à lait gagnent assez, c’est pour en refourguer le maximum possible aux castes du haut, donc d’abord, via impôt exorbitant reversés pour des services sociaux, puis, en fin de parcours, tous les chemins mènent aux banques. Donc les vaches à lait, elles supportent sur leurs épaules tout le système de solidarité sociale par répartition, personne ne les aide et personne ne les encourage en retour. Le plan du système, les appauvrir plus, pour les pousser à risquer leur capital. Les pousser à bouger, et balancer leurs économies d’épargne, dans des opérations spéculatives, ou dans le remboursement de nouvelles dettes nécessaires, jusqu’à ce qu’elle n’ait plus d’épargne et vendent ou liquident. Jusqu’à ce que progressivement, elles soient déclassées et tombent juste au cran en dessous dans la pyramide. Les vaches à lait, ce sont les boucs émissaires du système : il en faut toujours, et elles sont particulièrement ciblées, parce qu’elles seules portent la seule valeur qui tient debout, l’économie réelle, et le souvenir d’un monde où l’argent était tangible et porté par un métal précieux, où il portait en lui-même la valeur d’un vrai travail et l’effort d’économie constituait le vrai patrimoine d’un homme.

Plus bas, les « travailleurs du tertiaire », qui au sein de leur catégorie sociale anormalement hypertrophiée, n’ont quasiment pas d’épargne à défendre, et pour cause. Les tertiaires triment sur les quelques jobs qui restent après la délocalisation et la désertification industrielle, à savoir, 5% de jobs intéressants en CDI, proposés au milieu de 95% jobs à la con, dont d’une part la sous-traitance pour des sociétés qui refusent de proposer à leurs salariés le boulot stupide et répétitif qui consiste à devoir rendre des comptes à leur propre clientèle en personne et délèguent cette tache ingrate à des tiers sous-payés ; dont d’autre part le reliquat astronomique du boulot non fait par les services publics accablés de retards et de dysfonctionnements ; le tout pour le salaire le plus minime possible et selon une convention collective au service de l’asservissement collectif ; les travailleurs du tertiaire, vivent de petits contrats précaires, et autres sous-jobs à temps partiel, honteux, à faible valeur ajoutée, psychiquement pénibles, et qui ne rapportent jamais assez à eux seuls pour tout payer.

Plus bas, les « travailleurs pauvres », qui bien qu’inéligibles à l’impôt, paient plein pot, l’impôt indirect dont la monstrueuse TVA, et qui financent sans le savoir le cirque démocratique, qui votent pour des politiques socialistes, au packaging médiatique compréhensif, mais aux résultats similaires. Les travailleurs pauvres vivent dans des logements sociaux plus ou moins salubres, ou sous les toits, ou dorment dans des arrière de camionnettes aménagées, voir sur la place du passager avant. Ils espèrent encore aux politiques de surface, qui suivront toutes in fine le programme profond des grandes entreprises et des banquiers, à savoir : l’appauvrissement social, l’asservissement par la dette, et la cyclique tonte, la spoliation prévue, le dépouillage programmé, au nom de l’enrichissement des mêmes, avec la même litanie à la bouche, l’idéologie de la real politik, réalité du plus bas des salaires possible et imaginable, quand bien même une fois miséreux ou quasiment à la rue : qui pourrait acheter le nouveau produit final haut de gamme ?

Encore plus bas, il y a les intérimaires errants, qui n’ont pas de parole, qui doivent changer de discours en fonction du caprice de leur maîtres de l’instant, du client-roi, et du patron-dieu ; nomades sous perfusion en banlieue entre deux allocations avec l’espoir de faire petite main d’œuvre ubérisée d’un jour, pour des hauts fonctionnaires prétentieux, qui eux restent groupés dans leurs ghettos chics, et tassés en centre urbains gentrifiés. Loin des centres policés, les journaliers vivent dans l’insécurité, les trafics de psychotropes, et s’enferment dans leur logement social aux dimensions étouffantes, sur un canapé, trompant leur tristesse dans l’ingestion de produits à base de sucres raffinés, dont on sait qu’ils forment la pire accoutumance et dont on a déjà mesuré les insidieux impacts sur la santé collective. Mais la misère n’est pas seulement alimentaire, ou même économique, elle est culturelle ; calée entre une drogue légale générique remboursée par la sécu, prescrite par un médecin généraliste démissionnaire, et une autre coupée et revendue au coin du HLM, la drogue médiatique des fake news et des programmes hystériques, sur l’écran géant, diffuse en non stop sur des chaines tv putassières, la vie rêvée des kardachiants, la réussite du gangsta rap qui se prend en selfie, et finalement, la putasserie médiatique auto-glorifiée. Avec pour seule fierté le défilé de mode sur le trottoir, et pour seul horizon : après un relooking complet, aller se faire foutre à hollywood.

Au fond à gauche, derrière les poubelles, ou dans une voiture où s’entassent des détritus utiles, non pas en bas de l’échelle mais derrière et sous l’escalier, les clochards, le quart monde, qu’on chasse toujours plus loin, loin des centres villes gentrifiés, au nom du projet vertueux, qui consiste à transformer les centres urbains en espaces touristiques admirables, où acheter des produits de luxe, et où l’on passe, sans rester longtemps, comme on s’arrête sans rester, dans un hôtel de passe quatre étoiles.

Plus bas, la caste majoritairement exploitée jusqu’à la moelle épinière, jusqu’au reins, jusqu’aux organes revendables, celle des esclaves, les clandestins, sur laquelle s’abat tout le contrôle possible et la violence imaginable. La caste des inexistant sociaux, qui triment, isolés et micro-managés, dans les industries cachées, retirées, ou délocalisées, parfois, au péril de leur espérance de vie. Loin des avenues commerciales, loin de la vitrine clinquante, ils triment, à l’arrière boutique, surveillés et punis, par des petits managers-contremaîtres aboyant leurs ordres absurdes, fièrement soutenus par des directions cyniques, aux méthodes illégales, elles même spécialistes du bourrage de crâne et prêtes à tout au nom de leur petite carrière. Les inexistants sociaux, qui par chance présentent bien au début, sont monnayés et jetés dans les bras de vieux prédateurs aux fantasmes hideux. Et s’ils présentent mal ou sont amochés par leur vie de servitude, ils sont alors parqués à l’ombre de bureaux clandestins aux fenêtres closes, dotés de machines branlantes ou dangereuses. Les inexistants sociaux, évoluent dans des contextes industriel toxiques tant sur le plan environnemental qu’humain. Et leur espérance de vie chute d’autant plus vite qu’ils travaillent pour une paie de misère, sans filet de sécurité. Vite changés en zombis, ils travaillent pour manger et, se nourrissent pour travailler, toujours plus vite et pour gagner toujours de moins en moins, sans se reposer, sans pouvoir prendre du recul, sans jamais pouvoir se libérer, s’émanciper, écrire leur vie, leur histoire. Même le suicide n’est pour eux pas une option : se défenestrant, ils sont récupérés dans des filets de sécurité, plus bas, et on les remet fissa au travail, pour leur remonter le moral.

Enfin, au plus bas de la pyramide humaine de l’inhumanité, dans les tréfonds des camps de consommation, l’élevage intensif de millions de bêtes conscientes, sensibles, et parquées dans des sombres usines, enchaînant gavage violent et abominable abattage. Une vie animale d’herbivores vouée à manger de la farine animale issue d’autres herbivores et de tonnes de grains fadasses issus de l’agriculture intensive. Une vie de désespoir, terne, longue, dans l’enfer de la surpopulation industrielle, dopée aux antibiotiques et produits chimiques suspects. Dans l’enfer du cri d’horreur des hangars clos et désespérées, le règne animal abusé, est battu à mort par des tueurs en série autorisés. Il n’a d’autre libération que celle de la mort rapide, et pour but, l’étalage de sa chair, sous cellophane, avec un code promo valorisé dans les rayons de supermarchés pour doper artificiellement la vente. Tout ça pour que les grandes surfaces qui s’imaginent cornes d’abondance, jettent une scandaleuse montagne de chairs invendues dans d’immenses poubelles à la fin de la journée.

Et pour nourrir cette humanité, l’extinction de masse, la déforestation, la disparition des espèces, la destruction des poumons planétaires, pour planter des céréales à refourguer en grande partie aux fermes animales. L’agriculture intensive aura détruit la biodiversité et la biomasse en général, du haut du ciel jusqu’à 6 pieds sous terre, à coup de pesticides, et de plantes génétiquement modifiées pour être rendues stériles avant d’être copyrightées. A coup de dopants, de roundup, d’engrais azotés, les petits ruisseaux, les grandes rivières, les embouchures, et les océans, sont pollués pour des millénaires, les poissons intoxiqués s’échouent par milliers sur des plages, afin de satisfaire les carnets de commandes de ceux qui intoxiquent les autres, et eux, mangent bio.

Au fond du fond, au bout du bout de l’absurdité, on abat la foret qui reste, et on achève les animaux paniqués qui s’y abritaient encore, pour planter des champs de colza étrangement silencieux, sans vie, qui n’intéressent ni les insectes, ni les oiseaux, ni le règne animal, ni aucun écosystème. Des champs morts, plantés en carrés rectilignes, jusqu’à l’horizon, et pour en faire quoi, du carburant, pour des camions tracteurs, des machines motorisées d’épandage de pesticides.

Les philosophes des lumières d’hier, ils faisaient dans leurs livres l’apologie de l’homme qui cultive son propre jardin. Les illuminés d’aujourd’hui, ils font l’apologie de l’appropriation du jardin des autres pour le raser, le goudronner et en faire un parking payant, pour y garer sa bagnole le temps d’un aller et retour au supermarché en zone périurbaine, où acheter, au rayon frais, de la viande à manger en promotion.

Mangez-bougez, bossez-payez

Il va falloir en manger de la viande en promo, pour avoir l’énergie de payer des dépenses en alimentation qui explosent, à cause de la spéculation sur les denrées, et à cause de la cupidité cruelle des lobbies, des sociétés financières qui reversent aux petits agriculteurs, même groupés en coopératives, une misère sur leurs profits astronomiques, en attendant quoi, qu’ils croulent sur leurs dettes obligatoires, et se suicident, et qu’on puisse racheter leurs terres à leurs ayants droits attristés, le tout, sans trop d’opposition.

Il va en falloir de l’énergie, pour gagner de quoi payer pour le courant électrique, et l’assainissement des eaux potables contaminées par l’exploitation des terres rares et la fracturation hydraulique.

Il va falloir de l’énergie pour gagner de quoi payer le cout des produits high tech de luxe, pondus au bout du monde par des enfants esclaves asservis au nom de la concurrence déloyale.

Il va falloir en manger, encore et encore, pour avoir l’énergie de payer tous les crédits à la con, quasi obligatoires pour commencer à juste vivre normalement ou même commencer à travailler. Un crédit pour payer les études, la chambre de bonne hors de prix, la première voiture branlante, pour en payer le carburant dont le prix augmentera jusqu’à l’insupportable quand aucune autre solution équivalente n’existe vraiment. Un salaire minimum éternel, qui induit un nouveau crédit, pour payer le plus basique, et au final pour payer les impôts locaux. Opération ultime, un crédit pour accéder à la propriété privée, elle-même obtenue au prix d’une vie de sacrifice, et qui débouchera sur des nouvelles taxes et des nouveaux impôts sur la propriété. Impôts prévus pour devenir intenables, et se sur-rajoutant aux intérêts des crédits à payer et à de nouveaux impôts directs, et indirects, avant la revente au rabais.

Il va falloir en remanger, de la viande en promo, pour avec l’énergie de gagner de quoi payer le soin de sa gastro-entérite, de ses maladies cardiovasculaires, de son diabète de type 2, de ses inflammations, de ses allergies, de son asthme, de sa malbouffe, de son obésité, de son cholestérol, de son intoxication au tabac, de sa dépendance physique complète au médicaments, dépendance bonne à taxer, pour faire vivre tout le système qui s’enrichit dessus, c’est à dire, le ministère de la santé, régulièrement visité par les producteurs et revendeurs de solutions médicales adaptées.

Et il va falloir manger et manger et remanger, de la chair animale industrielle, pour avoir l’énergie de payer les impôts colmatant les intérêts de la dette abyssale des états souverains, le trou noir supermassif économique, gouffre sans fin contracté par les cons souverainement irresponsables, situés juste au dessus et au dessus d’eux encore, à la chaine, pour qu’un monde asservi par la dette appartienne bien à quelqu’un.

Il va en falloir de l’énergie pour payer le cout de fonctionnement d’un système pyramidal, entièrement au service de fainéants, qui spéculent sur la faillite du paiement des crédits. Un système qui crée de la monnaie à partir de rien, qui envoie des huissiers rapaces tout récupérer, avant de spéculer sur les profits de la revente des biens rachetés une misère. Il en faut de l’énergie, pour alimenter un système qui interdit à tous d’imprimer de la monnaie, mais qui s’enrichit lui-même avec la planche à billets, la planche à fausse monnaie. Pour un système qui se fait du fric à tous les coups, même sur la faillite des autres. Un système qui se trouve vertueux à « gagner sans rien faire » mais qui en contrepartie, assène aux autres, les yeux dans les yeux, dans des médias vendus, des vérités culpabilisantes, sur l’incapacité des pauvres gens, à travailler assez concrètement, sur leur irresponsabilité, sur leur infantilisme, sur leur impuissance à contribuer à la croissance des courbes, entre deux contractions économiques, deux récessions, deux dépressions historiques programmées.

La condition de l’homme nouveau, c’est d’être responsable et coupable, des déstabilisations de marchés, d’un chômage cycliquement conçu, et de ne plus pouvoir payer des crédits contractés auprès des banquiers pour payer des nouvelles taxes et de nouvelles lois réglementant de nouveaux impôts aux logiques débiles, pondus chaque jour ex nihilo par des cons toujours au dessus. La condition de l’homme nouveau c’est de cumuler de la culpabilité avec ses dettes, culpabilité qu’on ne peut jamais alléger, même en cumulant de plus en plus de jobs, d’ailleurs, absolument conçus comme minables. La condition moderne, c’est de père en fils, de rembourser des crédits, contractés pour une bagnole dotée d’un moteur à explosion au concept éculé, ou pour une maison familiale au rendement thermique aberrant et bourrée de perturbateurs endocriniens. C’est de payer pour une maison hyper-dépendante du réseau, et au cout de fonctionnement abyssal. Le tout en n’ayant dan cet esclavage par la dette, même plus le temps de fréquenter sa propre famille, de plus en plus divisée, et de plus en plus dysfonctionnelle, et qu’il faudra soigner, en premier avec une thérapie familiale payante, remboursée par la sécu, c’est à dire, par des impôts. Et en second, qu’il faudra définitivement soigner, avec l’aide d’un service juridique, qui organise le divorce, la séparation des biens, des vies, des meubles, des enfants, des animaux domestiques, des plantes.

La condition existentielle du nouvel homme, c’est de soutenir jusqu’à l’absurde, le poids d’un système qui augmente au dessus de lui, jusqu’à l’effondrement.

L’effondrement pyramidal

Le monde se divise en deux catégories. D’un côté ceux bossent vraiment mais s’appauvrissent inéluctablement dans le système qu’on leur a fait, et donc s’affaiblissent, et de l’autre une caste de parasites, qui ont conçu un jeu truqué où ils bossent le moins possible, et gagnent à tous les coups. Le système est au service des idéologues du moindre effort pour eux mêmes, mais qui demandent aux autres toujours plus : jusqu’à ce qu’ayant atteint un certain niveau d’entropie, le système s’écroule, s’effondre sur lui-même. Car je crois qu’on a oublié le principe d’une pyramide, même humaine. La pyramide, à la base, elle doit pouvoir être suffisamment solide et avoir assez d’énergie pour supporter « la charge ascendante » : et le siphonnage des fondements de la base jusqu’aux structures médianes, ne peut que contribuer à son écroulement en cascade.

Or, il faut le dire, au sujet de cet effondrement, s’il est redoutable, il est exceptionnel. Car l’édifice ne tombe pas si facilement. En effet, une pyramide est par nature stable et vouée à résister aux temps.

Aussi, comme pour tout édifice, même pyramidal et donc stable, quand le poids en haut est trop lourd, et la base est trop faible, les fissures apparaissent-elles inéluctablement. Les fissures sont verticales. Socialement ça se manifeste par le spectre d’un conflit vertical, qui se profile, c’est à dire quand les niveaux du bas pour leur survie, se doivent de faire cesser le drainage en provenance du haut du panier. Le spectre d’une révolte directe contre des élites parasites et les traîtres à leur service se profile et le sommet chancelle sous les coups de semonce qui lui sont envoyés. Or, le système n’est jamais aussi dangereux que lorsqu’il se sent menacé dans son pouvoir et qu’il a encore les moyens de le préserver.

Quand il ne convainc plus par les moyens usuels, il a un toujours un recours, sous la forme d’une petite diversion qui convertit le conflit vertical contre les élites, en conflit horizontal : il crée de toutes pièces, une guerre entre voisins de pallier.

La guerre des voisins de pallier, c’est la solution des très riches au risque de la perte de leur ascendance. On y envoie les plus velléitaires, pour y casser leurs pipes, au nom de la sécurité et de l’ordre général. Complètement bidons et artificielles, médiatiquement promues, les guerres de voisins de paliers démarrent par des attaques sous faux drapeaux, pour légitimer chez le peuple un besoin de protection et d’ordre que l’état peut justement procurer, et pour susciter des vocations à y mourir en héros. Les attaques sous faux drapeaux, s’ajoutent à la longue liste des traitrises, des crapuleries, des mensonges, des combines, des fautes morales, des fausses solutions, des manipulations, des logiques économiques foireuses, des déficits, des pertes, des truandages, du vol, de l’arnaque sociale totale, qui émaillent le quotidien des sociétés de moutons régulièrement tondues ou abattues. Indéniablement, lorsqu’un risque de soulèvement populaire pointe autour du palais et des villas des indignitaires associés, on trouve toujours des conflits de voisins de paliers, qui surgissent au coin de sa propre rue. Qu’elles soient civiles ou tournées contre un ennemi extérieur imaginaire, les guerres : surviennent toujours à point nommé.

Et une fois l’attention monopolisée par les guerres artificielles, et l’obligation catégorique de financer – par devoir – l’effort de guerre, ou d’y participer et y perdre malencontreusement la vie, et une fois l’esprit parasité par la haine du voisin, par la violence contre lui, une fois l’hystérie victimaire passée, et les lignes d’opposition internes disparues dans le chaos de la guerre, une fois les générations rebelles sacrifiées, les élites parasites refont surface, sortent de leurs trous, de leurs solides abris qu’ils ont préparé sous des décombres, et après avoir détruit un monde qui les menaçait, rebâtissent un monde nouveau, un nouvel ordre, pour y pomper un peu plus totalement l’énergie vitale qui reste, s’il en reste encore.

Après la guerre

Il arrive donc que la pyramide s’effondre, après la guerre.

Car comme toute chose, la guerre aussi, en tant que solution, peut s’émousser, et structurellement, peut finir faute de moyens, ou par faute de talent à savoir la justifier, par s’effondrer.

Pourtant l’imagination humaine est riche et il en existe des sources de conflits, à petite, moyenne ou grande échelle. De la guerre des chaumières à la guerre des étoiles, il y a de la marge pour s’occuper.

Mais, en effet, tout s’use, même les ficelles les plus efficaces, les plus solides, rompent.

Quand tout le monde a ouvert les yeux, à la fin, quand même l’exploitation de l’instinct de survie contre le voisin de pallier ne marche plus, quand la lassitude gagne l’âme jusqu’au point où vivre ou mourir ne fait plus aucune différence, lorsqu’on ne peut même plus invoquer le chaos, pour justifier l’ordre, ni la guerre civile pour justifier la paix des esclaves, lorsqu’on ne peut plus marcher aux faux terroristes, ou croire à la mise en scène de la fin du monde, ou s’effrayer à la lecture de l’Apocalypse selon le Saint Présentateur TV, quand on le peut plus craindre les astéroïdes déviés de leurs orbites, ou la fournaise climatique polluée, ou le dernier accident nucléaire, ou le nouveau virus sorti des usines de fabrication d’armes bactériologiques, ou la disparition de la couche d’ozone, ou l’inversion des pôles, ou le dégazage de masse coronale solaire, ou le grand tremblement de terre, ou l’explosion imminente d’un super-volcan, ou le déluge, ou l’âge de glace, alors, le système s’effondre vraiment.

Et il s’effondre comme le château de cartes truqué qu’il est. Il s’effondre, rapidement, brutalement, à l’instar de l’abandon brutal et définitif des cités des civilisations amérindiennes, bardées de monuments pyramidaux, et désertées par leurs habitants qui ouvrent tous en même temps les yeux, sur la réalité : ils ont voué leur vies et leurs âmes à des faux dieux.

Les parasites jettent alors un dernier appel pathétique, avec pour slogan officiel : « Sauvez les riches », l’avant dernier sursaut d’ingénierie sociale d’une caste qui veut que le monde la sauve, elle, qui a prévu au nom de son pouvoir, le sacrifice et la désolation du monde.

« Sauvez les riches », c’est le slogan qu’on entend quasi ouvertement, avant quoi, avant le grand saut final, le grand salto mortale arrière, avant le grand fracas, où tout ce système foireux ne vaut, à proprement parler, plus rien du tout.

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Tête update 6

06/02/2019 Commentaires fermés
Maxime Lorrai a une légende de tête
C’est à moi que tu parles ?
Je t’ai à l’œil
Catégories :My Life, Photos Étiquettes :

Tête update 5

19/05/2018 2 commentaires

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C’est à moi que tu parles

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Dans le viseur

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Ray banane

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Chute libre

No Man’s Sky 1.24 : ou le coup de blues du commercial

27/03/2017 Commentaires fermés

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Être ou ne pas être, paumé dans un improbable univers hostile, à l’atmosphère toxique, aux rayons de lumière ultraviolets dangereux, aux radiations mortelles, au froid létal, à la chaleur suffocante, aux créatures préhistoriques agressives et prêtes à tout pour défendre leur petit bout de territoire merdique, et surtout, seul, avec un vaisseau de l’espace crashé, en panne.

Planté dans le no man’s land, avec l’angoisse de ne pas savoir comment s’en sortir, devoir trouver des solutions pour en réchapper in extremis.

Sur le papier, No Man’s Sky affiche une promesse vidéoludique indéniablement attractive : une expérience de survie, dans des lieux désolés, impropres à la vie, extrêmes, parcourus de danger météorologiques inconnus, du sol, jusque dans le fond cosmos, du fond des océans, entre les astéroïdes, le tout, sur des espaces d’exploration aussi vastes que le sont des systèmes solaires, et au delà, là où aucun homme n’est jamais allé.

Survivre, sur des planètes aléatoirement conçues à la volée, planètes comme autant de beautés fatales à surmonter, planètes qu’on explore, dont on surmonte les conditions, et qu’on quitte grâce à un vaisseau, toujours nouvelles, toujours différentes, le tout, sans rupture dans le gameplay, sans écran de chargement…

Des planètes à l’environnement procéduralement généré à partir de variables extrêmement nombreuses et complexes qui vont de la couleur du simple grain de sable à la réfraction des ondes électromagnétiques dans la stratosphère en passant par toute la faune la flore, le biotope… avec une faune ou une flore aux réactions inconnues, imprévisibles, et des phénomènes environnementaux variables.

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Faut se tirer

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Reliefs étranges, parfois improbables, avec des cavernes et des grottes souterraines où l’on s’abrite temporairement des conditions climatiques les plus extrêmes, pour découvrir qu’elles s’élaborent en galeries interminables, en véritables labyrinthes géants où l’on se perd inéluctablement, pendant des heures, alors que les ressources qui maintiennent la combinaison de survie du joueur manquent de plus en plus.

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Le joueur est doté d’un jetpack, qui lui permet de survoler pendant quelques secondes des zones au relief extrême, mais gravité oblige, ce jetpack dispose d’un mode de dépense énergétique trop rapide par rapport à sa vitesse de rechargement : le joueur retombe vite inéluctablement au sol, dans une crevasse, en se blessant s’il n’y prend pas garde.

Mers, océans où des espèces spécifiques évoluent, où le joueur coule rapidement à cause du poids de sa combinaison, et cherche rapidement un rivage pour y remonter et retrouver son souffle, et pour échapper à quelques prédateurs évoluant entre deux eaux.

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Espèces végétales elles-aussi aléatoirement générées, espèces animales, générées aléatoirement, par combinaison morphologiques, et même, traces de vie plus évoluée, de civilisations technologiquement avancées, premièrement sous la forme de temples mystiques en ruines, puis, sous forme de drones sentinelles, effectuant une sorte de police écologique, qui s’inquiètent au moindre signe d’activité qui sort des cycles naturels. Enfin, ces formes de vie évoluées se manifestent sous forme de «bâtiments», parfois abandonnés, parfois occupés par des créatures résidentes, statiques, assises sur leurs chaises, et qui y sont bien abritées.

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Ces bâtiments sont autant d’abris en cas de tempêtes que de lieux formant l’occasion d’augmenter son équipement. Les unités de recherche scientifique, vous apportent des plans pour augmenter la technologie embarquée, des laboratoires biologiques accroissent votre connaissance de l’environnement…, ces modules sont pour la plupart abandonnés, leur petite taille prouve que leur construction n’obéit pas à un objectif colonisateur, toute perspective d’implantation de masse est exclue, ces modules habitables sont comme ces petites bâtisses paumées, situés au bord d’une route traversant le désert.

Du coup le titre du jeu semble à priori bien vu : comment s’en sortir dans ces bleds tous plus paumés les uns que les autres ?

Avec un peu de sens de l’exploration, on découvre même, au sein de modules habitables cachés dans la nature, des marchands, bien vivants, qui font de l’import export, attendent le voyageur d’occasion, au détour d’une colline ou grâce à un scanner qu’on a réussi à réparer. Mais disons que ces petits coins sont comme des ilots minuscules, plantés dans un environnement géant et hasardeux.

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Car oui, alors que le joueur pensait être seul dans un No Man’s Land, il découvre vite que la planète où il s’est crashé abrite des membres de civilisations spatiales évoluées. Il n’est pas seul, loin de là. Mais le problème : c’est que ces satanés aliens, bien tranquilles, ne savent que commercer, et surtout, ils ne comprennent rien à rien, tout comme vous d’ailleurs, n’entendez absolument rien à leur langage.

A vrai dire, ces créatures sont bizarres, elles sont seules, elles devraient au moins vouloir se barrer mais non : elles restent statiques, à attendre, dans le vide social total, au milieu de rien, mais diable : attendre quoi ?

En tout cas, attendre : pas pour le joueur, qui n’a qu’un objectif : se tirer de là.

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No Man Sky, c’est un système solaire composé de planètes rocheuses, solides, elles-mêmes situées dans des zones habitables, à la bonne distance des radiations solaires, suffisamment pour permettre l’existence d’eau liquide à la surface. Planètes au relief partiellement destructible, et composées de ressources, qui finissent une fois qu’on les a extraites avec un outil de rayon d’extraction ( capable de déstructuration moléculaire), en substrat compacté dans le sac à dos du joueur. Sous cette forme, ces éléments resservent de composants énergétiques, pour alimenter en énergie la biologie du corps, ou alors, pour alimenter la combinaison de survie elle-même, ou enfin, pour réparer, et augmenter le vaisseau, la combinaison, l’outil d’extraction lui-même.

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Opération ultime, vous pourrez même justement, marchander vos ressources avec les marchands d’occasion. Qui nous semblent presque pathétiques dans leur petite cabane isolée. On les regarde avec un peu de pitié, en se demandant : qu’est-ce qu’ils foutent là ? En en se disant en soi : « moi : jamais j’en arriverai là, à rester dans ce bled paumé».

No Man’s Sky 1.24 c’est un jeu où vous ne subissez pas le destin minable du vendeur d’occasion, où vous décollez, grâce à votre vaisseau réparé, et où vous observez soudain le monde de haut, ce monde qui vous retenait et d’où vous vous sortez, en quelques impulsions libératrices, rendues par le moteur du vaisseau, et surtout, par le moteur graphique. Vous laissez derrière vous la petitesse, l’étroitesse, l’esprit étriqué, de ce vendeur d’occasion.

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No Man’s Sky, c’est aussi, dans l’espace interplanétaire, des nuages d’astéroïdes géants, impressionnants, circulant rapidement et au sein desquels un vaisseau aura énormément de peine à piloter en ligne droite sans intervenir où y créer son chemin par la force du canon à photons. Ce sont des vaisseaux pirates qui comme des parasites, vous attaquent et vous harcèlent pour vous détruire et vous piquer votre cargaison péniblement acquise à coup d’un labeur de mineur éreintant sur un satellite voisin.

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No Man’s Sky, ce sont des stations de l’espace, sortes de refuges géants, presque aussi gros que des petites lunes, où l’on pratique majoritairement du deal, soit directement sur le pont d’arrivage des vaisseaux divers et variés qui passent et accostent, soit au sein d’un petit salon où quelques énergumènes assis sur une chaise vous attendent, pour vous proposer : de vendre et d’acheter leur camelote. En particulier, les éléments constituant un moteur d’hyper espace vous permettant d’atteindre le système stellaire voisin.

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Car en fait : il faut se tirer de là, de cet espèce de système, vide, où il n’y a personne, ce trou paumé où il ne se passe rien, vers la vraie civilisation, peut-être située ailleurs, plus au centre de la galaxie ?

Alors, vous consentez à avoir affaire à ces marchands et créatures au visage étrange, et aux borborygmes incompréhensibles, mais uniquement dans le but de vous barrer, car c’est bien entendu, que ces gens sont petits à rester assis, toute l’année quand l’infinie immensité de l’univers est à portée.

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No Man’s Sky, c’est une galaxie de trillions de systèmes solaires, tous visitables, et visités par une plusieurs des 4 races et espèces de créatures très évoluées qui y prédominent. Ces races sont technologiquement hyper avancées, assez typées, elles parlent chacune leur propre langage, que vous ignorez complètement, mais que vous pourrez finir par comprendre, plus ou moins partiellement. Ces races vous guideront plus ou moins volontairement à travers leurs affaires, vers l’acquisition de technologies de voyage interplanétaire, par propulsion hyper-espace, et même, par système de trous de vers créés par des singularités gravitationnelles.

Si la vie dans un mouchoir de poche vous rend paranoïaque, la grisante accélération du moteur à hyper-propulsion vous libérera après un compte à rebours inoubliable.

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Le jeu vous offre en prime de vivre concrètement ce que à quoi d’autres n’accèdent seulement qu’en carte postale : un safari à travers toute la galaxie, où chaque halte entre deux sauts à la vitesse de la lumière, offre à votre vue des paysages luxuriants et variés ou des formes de vie inconnues jusque là défilent devant vous.

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Contemplons

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Durant ces phases d’exploration, le rythme du jeu par défaut, n’est pas frénétique, stressant, tendu, ou effrayant, il est tout à l’opposé, calme et relaxant, lent et contemplatif, on se surprend à regarder le paysage et le terrain, intrigué par les formes de vie improbables que le moteur graphique est capable de générer, plus qu’à chercher à « entrer dans l’action ». Le jeu nous plonge dans des environnements différents et l’atterrissage dévoile assez souvent un paysage de « carte postale » surréaliste, avec en priorité, un scanner spécial qui nous permet de détecter des nouvelles formes de vie et un menu qui permet de « donner un nom » à ces formes de vie, avant de publier ce nom en ligne pour la postérité.

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No Man’s Sky 1.24 est sur le papier un jeu de survie/exploration mais les premières expériences que vous aurez au sein du premier système stellaire, ne mettront pas votre instinct de survie à rude épreuve : les animaux ne sont pas agressifs, la faune et la flore sont abondantes, la température ambiante est modérée, les sentinelles policières ne sont pas tatillonnes, le relief est doux, bref : l’aspect survie arrive bien tard, il semble vraiment secondaire, et à la limite, on a même l’intuition que les développeurs s’en sont préoccupés faiblement, du jeu de survie.

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Un  menu plus adapté à la contemplation…

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D’ailleurs, il faut le dire, les actions à effectuer dans No Man’s Sky 1.24 et qui vous permettent de progresser, passent majoritairement par l’usage d’un menu qui est techniquement clair mais très peu ergonomique, car il ne dispose pas de raccourcis : on ne peut imaginer se servir de ce menu pour les éventuelles phases d’action que proposerait le jeu. L’absence de raccourcis pour l’administration de certaines ressources et leur attribution, et l’obligation de passer par un menu qui voile la perception de l’action au premier plan, prouve que le jeu s’est développé avant tout dans l’optique d’une expérience plus contemplative et passive qu’un défi pour la survie qui passerait par la notion de « rapidité d’action » et « rapidité de réaction ».

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… qu’à l’action

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Alors est-ce que No Man’s Sky est au final un bon jeu de survie ou même, de tir ?

Pour un jeu de cette ambition galactique, disons que la réponse se doit d’être détaillée.

Ce périple qui consiste à s’extirper d’une planète pour voyager d’étoile en étoile, est jouable à partir du moment où les actions à effectuer dans chaque étape de cette progression rencontrent des véritables difficultés qui imposent des stratégies variées et à la complexité croissante pour les résoudre.

Alors on va dire que la première difficulté qu’on rencontre ne vient pas de l’environnement tel qu’il est représenté, d’obstacles qu’on trouve dans le monde virtuel tel qu’il est représenté, mais bien de l’ergonomie du menu dans No Man’s Sky. On cherche vainement où sont ces fichus raccourcis clavier pour recharger telle ou telle partie de la combinaison de survie : il faut se farcir une série de clics et slalomer, chercher, sans précision, en se retrouvant souvent coincé par les limites du sac à dos, qui ne peut pas transporter grand chose, alors que « l’environnement » exige qu’on emporte un paquet de types de choses pour progresser et construire de nouveaux items nécessaires… Et même le clic dans ce menu de gestion des ressources, est pensé pour une action hyper lente, une ballade, une promenade en dilettante : il faut maintenir le clic en attendant que le curseur ait le temps d’effectuer un symbole de cercle ayant accompli un tour complet sur lui-même, pour que le clic prenne effet !!! C’est le signe que No Man’s Sky n’est à l’origine pas un jeu d’action, c’est un jeu d’exploration contemplatif d’abord, et après éventuellement, un jeu de survie, si tant est qu’on puisse survivre à son menu.

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Pour meilleur exemple du problème de cette interface pas du tout pensée pour les phases d’action : faites vous attaquer par des pirates de l’espace. Dès que votre bouclier est endommagé, vous souhaitez le réparer ou le recharger. Vous devez passer par de nombreux clics avant d’arriver à recharger le bouclier, et tandis que vous le faites, les pirates continuent de vous agresser, au point parfois de réussir à vous buter.

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Quoi de neuf docteur ?

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Disons donc que si la phase survie est plutôt malaisée et faiblement développée, la phase d’interaction stratégique et de logique avec les espèces évoluée se résume à un commerce de ressources sur lequel l’univers est d’éccord, il faut donc se rabattre sur la phase exploration contemplative, ce qui somme toute semble bien le seul véritable but explicite du jeu : nous faire explorer une galaxie de 8 quintillions de planètes. Voilà, 8 quintillions, ça vous sortira de votre quotidien où vous voyagez en métro pour aller au boulot, sur quelques kilomètres par jour maximum en moyenne.

Et donc question légitime pour un jeu triple A vendu 60€ à sa sortie : les planètes sont-elles vraiment différentes les unes des autres ? En fait oui en surface et non dans le fond : les variations obtenues par le moteur du jeu sont réelles, elles suscitent une espèce de petite curiosité, mais elles restent quand même superficielles, donc la petite curiosité est vraie mais elle n’est pas non plus énorme.

C’est à dire : que toutes les planètes ne se ressemblent pas mais s’explorent de façon identique. Non pas qu’elles aient exactement les mêmes tailles, les mêmes reliefs, les mêmes couleurs, les mêmes plantes, les mêmes créatures, les mêmes marchandises, etc… Formellement, elles sont variées, mais en fait, ces variations formelles sont limitées, car toutes les planètes ont des « éléments types » qu’on retrouve fidèlement chacun à leur place à chaque nouvelle planète : elles ont des grottes avec des stalagmites des stalactites, des fleurs lumineuses, des cristaux. Elles ont toutes des plantes qui sont utiles au décollage de votre vaisseau et qui ont la même forme, la même couleur. Elles ont toutes des pierres avec du fer et des types de rochers et de rocs similaires. Elles ont des espèces d’avant postes scientifiques ou commerciaux qui disposent exactement de la même architecture, de la même stylisation… le tout étant similaire, au bout de la quatrième planète, l’exploration – qui pourtant est l’une des composantes fondatrices du jeu –  laisse place à l’installation d’une espèce de répétitivité, et d’ennui. Car vu que les planètes sont composées des mêmes choses dont l’apparence varie légèrement sans que cette variation ne change vraiment la façon de traverser cet environnement, l’expérience de découverte contemplative, et in extenso, de survie, vécue sur la quatrième planète, ressemble beaucoup trop à celle de la première, et ainsi de suite. On éprouve donc un mélange de petite curiosité tenace sur fond d’ennui.

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Et pourquoi pas faire partie d’une galaxie d’ermites individualistes ?

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En ce qui concerne l’expérience contemplative visuelle que nous propose le jeu, il est étonnant de constater que si chaque planète est quelque part habitée, voire occupée, elle l’est non pas sous forme de villes élaborées, mais sous forme de petites unités de laboratoire, ou de petites unités coloniales commerciales : aucune « ville » digne de ce nom n’est à signaler.

On a donc des vaisseaux de l’espace, des stations spatiales immenses, mais aucune ville de plus de 5 habitants… Un peu comme si dans un futur lointain, l’individu doté d’un vaisseau de l’espace avait coupé les ponts avec toute forme d’organisation sociale citadine, et pouvait se choisir non pas une maison à soi au sein d’une ville de plusieurs milliers d’habitants, mais carrément, une « planète à soi », avec des océans, ses déserts, sa végétation… et pas de voisins à des milliers de kilomètres à la ronde.

Comme si l’avenir était un avenir individualiste au point où l’individu isolé est propriétaire d’une planète, comme on est propriétaire d’un jardin. Mais disons que l’absence totale de villes dans cet univers, conjointement à l’existence de véritables civilisations et sociétés structurées dotées de technologies ultra avancées, n’est pas très cohérent.

Cette absence totale de « bain social », dans un monde aussi hanté par l’existence de civilisations avancées, démontre que les développeurs ont soit poussé le Paradoxe de Fermi dans ses derniers retranchements en imaginant que les aliens sont plus individualistes, et ne se sont implantés sur les autres planètes qu’individuellement, raison pour laquelle on n’en voit qu’en nombre très isolés…, soit qu’ils n’ont pas intégré dans leur jeu l’idée de la « génération procédurale » de villes – ce qui est décevant, car générer procéduralement des villes est justement possible, cela a d’ailleurs été déjà fait.

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Gravity

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Mais surtout et avant tout le reste, le comble dans cette jolie contemplation stellaire est qu’en l’état actuel où le jeu est développé, (car les développeurs conscient des lacunes du jeu à la sortie, n’ont de cesse de proposer des patchs d’amélioration depios) le moteur graphique ne gère pas correctement la notion de « gravité » et ignore royalement les règles les plus basiques la régissant, non seulement dans le ciel, mais aussi, majoritairement, au sol.

En effet : le jeu vous abandonne au départ, sur une planète rocheuse bonne à contempler et à prendre en appareil photo, flanquée de lunes/satellites/planètes jumelles. Ces lunes ou planètes sont certes belles, mais, parfois si immenses, tellement gigantesques, vues du sol, du moins, elles sont situées si près de leur planète principale, qu’ils devrait tous soit entrer en collision, soit se désintégrer, broyés par les champs gravitationnels, soit voyager en orbite autour mais à une vitesse phénoménale pour éviter la collision entrainant des phénomènes de marées délirants… et bizarrement rien de tout cela n’arrive.

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Vous découvrez stupéfaits, en levant la tête dans les premières secondes du jeu lorsqu’il commence, que ces planètes voisines, petites ou grosses, ne se déplacent pas dans l’espace, n’orbitent autour de rien, et n’effectuent d’ailleurs aucune véritable rotation sur elles-mêmes. Alors qu’au sol on voit bien que les étoiles bougent au dessus des nuages, lesquels bougent aussi selon le sens du vent, alors que la luminosité ambiante au sol respecte un cycle jour/nuit apparent, les planètes, elles, pourtant plus proches, et bien visibles entre les nuages, sont inexplicablement « statiques ».

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Il en va de même pour le soleil, qui reste lui-même statique lorsqu’il est visible au delà de la couche de nuages, alors que les étoiles de la voute du fond, elles bougent… Aussi stupéfiant que cela puisse paraître, le moteur de jeu de No Man’s Sky ne sait ni gérer la moindre rotation planétaire, ni la moindre orbite, en cercle, ou en ellipse… On aurait pu s’attendre de la part de développeurs attachés à reproduire une galaxie dans un jeu d’exploration, qu’ils intègrent au minimum la rotation des planètes sur leur axe, et leur rotation au moins circulaire autour d’un soleil… Mais non : la représentation céleste frise celle qu’on peut développer au sein des cercles de la théorie de la terre plate, où la « voute céleste bouge », mais où « la terre ne ne tourne pas » car elle est comme le nombril des partisans de cette théorie : au centre de tout. Moralité, le cycle jour-nuit est déconnecté de la position du soleil. On a donc une nuit stellaire, c’est à dire un ciel sombre, même illuminé par un plein soleil, et un « jour stellaire » mais, sans soleil dans le ciel pour expliquer l’existence du jour… Jours et nuits finalement se produisent mais ne s’expliquent pas, puisque les corps célestes ne bougent pas, n’orbitent pas, et n’entrent jamais en rotation sur leur axe.

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Autre problème, pour le moment, au sein du moteur graphique : alors que leur taille est pourtant variable, la pesanteur associée à ces corps célestes, devrait au moins s’adapter, à l’instar de ce qui se produit sur la lune : où les humains découvrent qu’ils peuvent faire des bonds plus haut avec la même force musculaire. Dans No Man’s Sky, rien de tout cela n’arrive, une planète rocheuse géante vous offre la même expérience de pesanteur qu’une planète dix fois moins importante, et la course à pied, la fatigue associée, la durée de vie d’une impulsion de jet pack et la puissance du jet pack nécessaire à un bond, n’auront pas varié d’un iota d’une planète à l’autre : ça aurait été pourtant une donnée facile à programmer, mais non, pourquoi se fatiguer à programmer une différence de pesanteur dans l’univers, c’est si rare et tellement futile.

D’ailleurs, puisqu’on parle de gravité sur une planète géante, la majorité des planètes géantes en fait dispose souvent d’une gigantesque, abyssale, et vertigineuse épaisseur de couche atmosphérique, à l’instar de Jupiter.  On aura donc dans No Man’s Sky 8 quintillions de planètes, mais elles seraient toutes de type « rocheux », et aucune planète gazeuse. Ces quintillions de planètes sont absolument toutes situées dans « la zone habitable » de leur propre système stellaire, lui-même, composé d’une étoile de type naine jaune, arrivée à mi chemin dans sa vie d’étoile, et donc, toutes ces planètes disposent sans exception d’une température supportable moyennant quelques ajustements rendus par la combinaison du pilote : alors que la réalité aurait du présenter au joueur, au moins, une planète gazeuse radicalement inhabitable, une géante bleue, un soleil rouge, ou un soleil en fin de vie.

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Le jeu n’a pas intégré la naissance d’une étoile, ni par ailleurs, sa mort, sous la forme d’un effondrement gravitationnel, avec par exemple comme phénomène extrême, l’effondrement d’une étoile géante, provoquant une explosion de type supernovae et son reste : une « étoile à neutrons ». Pour le coup : la survie dans l’espace lorsqu’il est balayé par l’onde de choc d’une supernovae est intéressante.

Une étoile à neutrons, est un objet résiduel de 20 à 40 kilomètres seulement, mais qui pèse autant qu’un soleil et demie. C’est dire sa phénoménale densité.

On ne peut le survoler sans se retrouver rapidement pris dans son champ électromagnétique et gravitationnel ultime, déchiquetant pratiquement tout ce qui chute dedans, et compactant la matière à un tel niveau, qu’elle ne forme plus qu’une soupe de neutrons superfluides, et pourquoi, parce que la densité de la matière y est si forte que les autres particules élémentaires (protons et électrons) y fusionnent et n’ont plus de place pour y « exister ».

Ces étoiles à neutrons tournent rapidement sur elles-mêmes, et au sein de cette rotation, leur axe de rotation change rapidement en émettant des radiations pulsées le long des champs magnétiques immenses produits : ces pulsations forment comme des phénomènes similaires à des « phares », dans l’espace.

Mais l’on imagine bien qu’il ne ferait pas bon se retrouver dans la ligne de mire de ces rayons, à proximité de ce type d’étoile à neutron. Ni pris dans son champ gravitationnel non plus, ni d’ailleurs, balay par l’onde de choc de la supernova d’où cette étoile naît.

Ce type de corps céleste, qui n’est pas à confondre avec un trou noir, est pourtant fascinant et dangereux, et pourrait perturber la trajectoire des voyages interstellaires de l’univers de No Man’s Sky, ou constituer une zone difficile à franchir car imposant d’éviter les rayons de la mort produits par le pulsar.

On ne comprend premièrement pas pourquoi ce type de danger pourtant connu, n’a pas été exploité mieux que ça dans la phase « survie spatiale » du jeu. Cela va faire pratiquement un an que le jeu est sorti, et il faut bien reconnaître que 60€ pour un jeu de survie, qui nous fait voyager au sein d’un espace sans danger, c’est presque un scandale.

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Un monde à la base trop bien tempéré

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Mais parlons d’atmosphère sur les planètes du jeu : pour qu’on parle de survie, on doit avoir affaire à une météorologie extrême : températures trop froides, trop chaudes, radiations, ou atmosphère aux composants toxiques… les « biomes » peuvent être variés, mais le danger météo et environnemental en général, peinent pour l’instant à transparaître visuellement dans le rendu du moteur graphique. Je veux dire, que l’interface de la combinaison, explique qu’il fait froid ou chaud, la visière peut présenter quelques signes de condensation et quelques cristaux sous le froid, on pourrait voir des gouttelettes de pluie au sol, mais tout cela n’est pas si impressionnant.

L’atmosphère la plus extrême se résume trop souvent à des « relevés de température », et à un choix de jeu de couleurs plus bleu en cas de froid, ou plus ocre en cas de chaud. Est-ce bien tout ce que ce jeu sait représenter de plus ultime, en terme de danger environnemental critique ?

Un véritable jeu de survie, s’agrémente de vraies zones de brouillard, de tempêtes de sable, de phases de pluies torrentielles, de vraies tornades, de vrais orages électriques, de vrais phénomènes atmosphériques énormes, bien identifiables qu’il faut faire l’effort de programmer, visuellement. Aux abords de l’océan, et alors que des planètes géantes influent et créent des ras de marée d’ampleur titanesque, on n’a pas la moindre vague scélérate du même que celle issue du film Interstellar à se mettre sous la dent.

Et de même, où sont les sables mouvants, les trous de vers géants au sol, les puits dans lesquels on tombe et où l’on meurt, où sont les pièges de la nature ?

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Tous ces visuels incontournables en science fiction, sont-ils seulement véritablement possibles, au sein de ce moteur graphique qui n’intègre même pas la rotation des planètes autour de leur axe, et même, autour du soleil ? Car au lieu de ça, des conditions climatiques soit-disant extrêmes sont rendues que de façon trop souvent modérée, et quasi « informative » à travers la voix de l’intelligence artificielle, qui se contente de mentionner quelques indicateurs de température, et toujours avec cette petite musique de fond planante, totalement déphasée par rapport au stress que pourrait représenter une suffocation par manque d’oxygène, ou une irradiation…

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Programmer une vraie électrocution faisant suite à un choc de foudre tombé près du joueur, ou les impacts sur la visière formés par une méchante pluie de grêle, ou par une tempête de pierres déplacées par une colonne de tornade géante : tout cela donnerait une réalité à cette idée qu’un environnement extrême est dangereux pour la survie.

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Mais cela a-t-il seulement été envisagé dès le départ ?

Parlons de ce qui fait la condition de possibilité de l’apparition de la vie : l’eau à l’état liquide. L’eau dans No Man’s Sky, est souvent « statique », et « stagnante ». Alors elle est peut-être liquide, elle ne joue cependant pas son rôle, esthétiquement du moins, car elle n’a pas le charme qu’on attend d’elle. Et c’est tout le problème du rendu de l’eau dans No Man’s Sky : comme elle est majoritairement stagnante, on n’a pas de vagues au bord de l’océan, pas de ressac, pas de clapotis, pas de tempêtes maritimes, il n’y a pas de marées, ni ras de marée, ni lames de fond, bref même l’océan est souvent plat comme un lac.

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Même si l’on trouve des étendues d’eau, et des zones de glace en altitude, le moteur graphique de No Man’s Sky ne représente aucun torrent, aucune rivière en action, aucun fleuve dont la force pourrait vous faire dériver, aucun cours d’eau en mouvement tourbillonnant, lors de la fonte des glaces sur des altitudes plus basses, aucun « écoulement d’eau » capable de vous emporter (pour vous y noyer)  dans les entrailles de labyrinthes souterrains.

Le mouvement de l’eau, n’est pas bien représenté, avec ce que ça suppose : on trouve pourtant des canyons, mais, aucun phénomène de ruissellement, ce qui est contradictoire, car c’est bien le ruissellement qui rend possible certains reliefs. Alors qu’une majorité de jeux triple A vendus 60€ à leur sortie savent représenter quand même un cours d’eau dévalant une pente et modélisent la « force d’un courant » : No Man’s Sky 1.24 n’essaie même pas.

Parlons même des températures, la seule chose que  No Man’s Sky a daigné rendre extrême. Il y a des planètes de glace et des planètes chaudes. Mais sur les planètes tempérées, tout est tempéré, même les régions polaires, qui n’ont pas de calotte glaciaire!

On parle de la glace, mais, que dire du feu ? On trouve des environnements très arides, brulants le jour, parfois, et pourtant, on ne verra aucun mirage à l’horizon, aucune fumée naturelle qui sort d’une cheminée naturelle, aucun geyser, aucun volcan, aucun départ de feu de foret, rien de bien brulant n’est à se mettre sous la dent.

Hormis les explosions de matériel de sentinelles qui tombent au sol et fument : qu’est-ce qui brule vraiment sur les planètes dans cette galaxie ? Pourtant, il n’existe rien de plus terrifiant que le fait d’être piégé dans un feu de foret. Eh bien non, en faisant l’économie de cette situation, les développeurs privent le joueur d’une énième épreuve intéressante à traverser au cours de cette exploration.

Donc résumons, les planètes toutes telluriques, sont toutes ignifugées et quelque soit le relief, l’eau ne court jamais à leur surface. Le tonnerre et les arcs de foudre n’existent pas. Les tremblements de terre, n’existent pas, les éruptions volcaniques n’existent pas.

Cela ne signifie qu’une chose, c’est que les mondes procéduraux programmés, sont étudiés pour former des visions assez « agréables » d’une part, et très peu « menaçantes » d’autre part : et personne chez Hello Games n’a véritablement cherché à programmer toute la panoplie des dangers naturels qui normalement, attendent n’importe quel explorateur livré à lui-même au sein d’une nature atypique.

Le « mode survie » du jeu, n’a pas grand chose à se mettre sous la dent pour exister réellement. Certes, ce mode représente sur le papier un bien meilleur challenge que le mode de jeu standard, car vous vous retrouvez en effet à des kilomètres de votre vaisseau sur une planète très « difficile » au sens où les ressources nécessaires sont rares, la distance à parcourir vers votre vaisseau est plus importante, et vous ne connaissez pas le terrain, ne savez pas où chercher les bonnes plantes, et les bonnes ressources pour recharger votre combinaison, et vous mourrez plusieurs fois avant de vous en sortir in extremis. Mais franchement, accélérer une « course aux ressources » et faire l’économie de la flânerie, ça ne rend pas pour autant la pauvreté de la programmation des dangers environnementaux moins flagrante, ça ne rend pas le menu du jeu abominablement contre-indiqué.

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Car mon sentiment sur ce jeu de survie / exploration, est qu’il a historiquement été juste un jeu d’exploration contemplative de jolis paysages aux formes de vies diverses, sans aucun challenge sur la survie, et que l’aspect « survie » a tenté d’être sur-rajouté à la hâte sur le dessus, sous la contrainte d’un commercial lui-même frappé d’un coup de blues devant les faibles perspectives de vente offertes par le jeu tel qu’il se présentait au jour ou le calendrier du marketing prévoyait sa sortie.

Déprimé, ce commercial a donc élargit son marché, mais, sans aucune conviction, sur la fin. On a donc véritablement le sentiment que tout cela a été plus un exercice de marketing qu’un réel effort de développement.

Je suis en train de vous expliquer que ce jeu de survie dans un environnement hostile, dispose d’une mécanique de « danger environnemental » : tellement réduite à sa plus simple expression qu’elle ne peut pas avoir été sérieusement envisagée comme telle par les développeurs eux-mêmes.

L’environnement de No Man’s Sky, est pauvre en événements extrêmes, il n’a pas les moyens visuels de les évoquer, comme on l’a vu, et il n’a pas non plus les moyens ergonomiques d’aller sur l’action nécessaire pour y faire face dans l’urgence.

Car à quoi se résume le « mode de survie » proposé ? Au grand maximum, à accélérer le pas de marche, et à accélérer les actions de maintenance de l’équipement, le tout à travers un menu lourd, impraticable, sans raccourci clavier, qui n’a jamais été pensé pour ce mode de jeu du reste.

Comment ne pas s’apercevoir d’un écart énorme entre les promesses vidéoludiques du jeu, et le « produit fini » tel qu’il est remis au public : produit qui donc, au vu de l’incomplétude qui le caractérise, donne d’avantage le sentiment d’être plus un produit vendu en version alpha.

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Mauvaises pioches

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Alors il y a les planètes cartes postales, et algorithme tirant au sort tout et n’importe quoi, il y a les planètes inoubliables mais dans le mauvais sens du terme : des planètes avec rien, et rien pour les enjoliver.

Rien d’autre qu’une pauvre texture maronnasse, déclinée en deux ou trois nuances. Et le vide de tout. Et donc forcément, des planètes sans intérêt autre que celui de gâcher le peu de carburant qui a été nécessaire pour s’y rendre.

En ce qui concerne les mauvaises pioches de la genèse procédurale, le rendu du moteur graphique peut aboutir générer au sol des transitions de textures profondément moches, ratées, improbables.

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Quand les textures ne piquent pas les yeux, la progression à pied au sol est souvent assez bien faite, mais les prises de vues du ciel restent indignes, car le jeu gère mal la profondeur de champ, et le brouillard volumétrique, selon la distance. Il dispose d’un algorithme de réduction de polygones et de simplification des objets et terrains éloignés, atrocement mal optimisé. On découvre souvent par exemple, en survolant une planète, des pans entiers de relief et de couleurs qui se transforment, à des distances relativement proches sous nos yeux, et surtout, les textures plaquées au sol révèlent – vues du haut – leur caractère répétitif et stéréotypé.

Après plus de 9 mois de mise en service, de patchs plus énormes les uns que les autres, le jeu souffre toujours de défauts rhédibitoires pour le prix de vente… un meilleur algorithme créant de meilleures transitions intermédiaires entre vues du ciel et vues au sol planétaire, manque toujours à l’appel.

De même que la procédure randomisant les textures est capable du pire, on va croiser des créatures aux formes complètement grotesques. Car on trouve en effet des animaux variés. Tel qu’il se présente au jour où cet article est rédigé, l’algorithme principalement responsable du vivant dans le jeu, associe différentes morphologies et différents schèmes d’actions pour créer quelque chose de nouveau à chaque fois est probablement fascinant.

Mais au delà de cet exercice de génétique par randomisation, les hordes d’animaux créés n’ont vis à vis du relief, ou des autres éléments du décor, qu’un très faible rapport logique entre eux : les herbivores mangent-ils des plantes et lesquelles ? Les carnivores mangent-ils des herbivores et quand le verra-t-on clairement ? Vivent-ils le jour et dorment-ils la nuit, ou inversement ? Impossible à dire en regardant juste cinq minutes une prairie dans No Man’s Sky, mais gageons que la réponse est probablement que pratiquement rien dans l’errance animale aléatoire qu’on y voit, suit une véritable logique environnementale forte ni ne démontre une véritable intentionnalité intelligente.

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Pour meilleure preuve : en cas de tempête de froid, ou d’épreuve de chaleur, les créatures devraient rechercher abris dans les grottes et cavernes souterraines : on devrait même y trouver des bêtes géantes qui n’aiment pas y être dérangées : au lieu de cela, aucune caverne n’est vraiment habitée si ce n’est pas de petits crabes ridicules, ce qui est aberrant, puisque ceux-ci devraient hanter les côtes maritimes, et d’autre part un abris de ce type devrait au contraire former un lieu d’occupation instinctivement occupé par toute une faune qui lutte âprement pour les avantages que ça représente.

En outre : les animaux n’ont aucune stratégie sociale : ils errent au hasard, sur le terrain et agissent sans interaction les uns par rapport aux autres, ils n’ont aucune intelligence sociale, ne se regroupent pas s’ils sont des proies, ou n’attaquent pas en bande non plus s’ils sont des prédateurs… Les animaux dans No Man’s Sky, sont finalement dotés d’une intelligence animale fondée sur la fuite de tout et n’importe-quoi, ce qui relève d’une intelligence si minime qu’on se pose la question de savoir comment ils ont parfois pu simplement survivre… Et l’on ne parle pas de l’intelligence des créatures évoluées, qui ont évolué, en suivant un « instinct de survie commercial » lequel requiert visiblement une maturité d’huitre, et un quotient intellectuel qui avoisine la température anale.

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Dans l’espace personne ne vous entend ronfler

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Mais même au plan cosmique, le réalisme des dangers spatiaux fait défaut, toujours au profit de cette espèce de sieste ludique que les concepteurs affectionnent… Et au bout du compte, je trouve que le sommet est atteint avec la gestion des anneaux d’astéroïdes.

On rappelait plus haut qu’il n’y avait rien de plus dangereux que l’espace, car non, l’humanité n’est pas faite pour vivre dans l’espace. Et le premier danger qu’on y rencontre sont les astéroïdes. Et là on parle des « anneaux » d’astéroïdes : voilà enfin quelque chose qui donne du fil à retordre pendant les phases de transit à très haute vitesse, entre les planètes : il faut soit éviter, ou soit dégommer des astéroïdes… Et parce que les astéroïdes sont soumis à la gravité et aux lois de la pesanteur, ils pourraient au moins orbiter autour de l’étoile, soit autour d’une planète et donc former des anneaux de tailles variables : mais hélas, c’est comme pour le reste de ce qui devait orbiter : pas programmé. Rien n’orbite dans ce monde. C’est comme pour le reste du cycle jour-nuit fonction de la rotation des planètes par rapport au soleil : force est de constater que, dans la tête des développeurs tout ça n’a aucun rapport.

Donc No Man’s Sky ignore royalement l’organisation des astéroïdes en ceintures ou en anneaux,  autour des planètes, ou autour des étoiles :  les développeurs balancent donc ces champs d’astéroïdes géants et infinis n’importe où, sans jamais leur donner la moindre orbite.

En outre, on peut rentrer en collision avec des astéroïdes issus d’un champ assez dense, à faible vitesse, mais alors, à haute vitesse, allez savoir, alors que le risque d’impact est encore plus élevé : c’est là que le moteur d’hyper propulsion les évite automatiquement, et systématiquement, ce qui est tout bonnement incompréhensible : car le moteur d’hyper propulsion cesse pourtant de fonctionner automatiquement à l’entrée de l’atmosphère d’une planète, alors, pourquoi ne ralentit-il pas de la même façon aux abords d’un champ d’astéroïdes : vu que la menace de collision est tout autant réelle ?

Et puis, la présence de quelques planètes géantes pourrait rendre plus difficiles les manœuvres spatiales pour les éviter, de par le fait que la force d’attraction gravitationnelle influe sur quelques virages. Mais non. On traverse ces seuls obstacles dans un aller simple de 5 minutes, comme dans du beurre, en appuyant simplement sur le bouton de vol en hyper propulsion : et voilà comment transformer un danger majeur dans l’espace en : traversée facile, sans aucun enjeu, tellement morne dans son exécution qu’on se demande pourquoi les programmeurs n’ont pas pensé à nous mettre en cryo-stase, au lieu de nous faire attendre crispé sur un bouton, 5 minutes à 8 minutes, pendant d’interminables voyages en hyper- propulsion, sans aucun danger, même pas une petite anomalie, même pas une micro-météorite qui fait un trou, qui crée un danger : rien.

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Et si ce n’était que cela. Le problème : c’est que les développeurs n’ont pas plus de respect pour la gravité des étoiles, des planètes, qu’ils en ont pour les astéroïdes du milieu interplanétaire. Presque un an après la sortie du jeu et après deux mises à jour majeures de plusieurs gigas chacune, on constate que parmi ces millions d’astéroïdes stagnant juste deux kilomètres au dessus de l’atmosphère d’une planète, aucun ne tombera au sol, même si sa trajectoire est descendante et perpendiculaire à l’horizon et même si sa vitesse est en constante accélération : on n’aura même pas une étoile filante en résultat. Aucun boum, aucun tremblement, aucune explosion massive mettant la vie au sol en danger. Une chute d’astéroïde aurait pourtant été un magnifique moyen de gérer une dose d’adrénaline dans un rythme ludique devenu fainéant, histoire de challenger un joueur assis dans la contemplation béate de son joli monde. Mais non : foutu pour foutu, autant éviter de créer un moindre gameplay avec ça, on risquerait d’avoir à jouer à quelque-chose de précis.

Les développeurs n’auront visiblement pas daigné intégrer l’idée que la « gravité » pouvait entrainer la chute d’un seul de leurs milliers d’astéroïdes au sol.

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Pire : même au sol lui-même, malgré la présence du moteur physique intégré et préprogrammé (havok), la gestion de la gravité laisse aussi à désirer en ce qui concerne les « terrains destructibles ». En effet, la majeure partie de votre effort sur ces planètes consistera à extraire des ressources à l’aide d’un « rayon d’extraction » capable de désintégrer les roches de tout ce qu’il touche avant d’en aspirer la matière première une fois décomposée en simples molécules. Cet outil génial serait sur le papier capable de modeler un terrain de fait « destructible ». Et alors qu’on commence à créer de véritables trous dans des pans de montagnes, on découvre avec stupéfaction que l’on peut simplement détruire toute la base d’une colline, au point de passer par le dessous, sans que le haut de la colline qui pourtant ne s’appuie techniquement sur « rien », ne retombe et ne s’écroule dans le vide sous-jacent, écrasant complètement le joueur et le tuant par la même occasion.

Le haut d’une colline reste ainsi, figé en apesanteur, sur du vide. On trouvera des bouts de rocher en suspend dans l’air, sans que ça ne dérange les auteurs du jeu, et ne crée le moindre risque environnemental pour le joueur.

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On en arrive à cette conclusion, que le moteur graphique du jeu en plus de se cantonner à la représentation de phénomènes assez tempérés, ne gère pas correctement tout ce qui touche à la gravité, à aucun niveau dans l’univers, et c’est simplement une terrible lacune au sein de cette « simulation » de survie cosmique qu’est No Man’s Sky.

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Interstellar

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Maintenant, parlons des étoiles, car, des étoiles, il y en a quand même un paquet dans No Man’s Sky. Vu qu’on l’a déjà abordé plus haut, passons rapidement sur cette aberration qui consiste à se dire que, quelque soit le moment du cycle jour-nuit, on ne voit du sol le soleil que si et seulement si l’on est « du bon côté de la planète », soit le côté qui est et restera toujours illuminé par un soleil lui-même statique, même pendant la phase de « nuit ».

Pourtant de par son cycle jour-nuit, la planète est supposée tourner sur elle-même et donc cette étoile devrait apparaitre d’elle-même à travers des levers et couchers de soleils, sans que l’on soit obligé de se déplacer autour de la planète pour générer cette vision.

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Autant vous le dire, se rapprocher d’un soleil étant extrêmement dangereux, les concepteurs du jeu ont tout fait pour que ça ne vous arrive jamais, et ce, même si vous restez une après-midi en hyper-propulsion, en ciblant en ligne droite l’étoile du système que vous explorez. Jamais vous ne le verrez grossir au point de remplir la surface de l’écran, jamais votre vaisseau ne donnera des signes de surchauffe,  jamais le jeu ne vous évoquera le moindre danger à foncer vers un soleil.

En fonçant droit vers une étoile, dans No Man’s Sky  : vous ne risquez rien.

Parlons maintenant de l’illumination du ciel interstellaire, par ces étoiles. Dès l’introduction du jeu, le joueur est introduit dans une galaxie composée de milliers, de millions, de milliards d’étoiles dont toutes les planètes sont explorables.

Cependant, il y juste un problème, ces milliards d’étoiles formant des systèmes explorables qui composent cette jolie galaxie sont bizarrement, absolument toutes des étoiles du même type, c’est à dire, du type « naines jaunes » (comme notre soleil), qui rayonnent toutes suivant la même couleur (jaune presque blanc). Mais, en plus, elles ont exactement la même intensité, ce qui nous laisse croire qu’elles ont toutes exactement la même taille, et exactement le même âge.

Pas de naines brunes, pas de naines rouges, pas de géantes rouges, pas de géantes bleues, pas de naines blanches, pas d’étoiles à neutrons. Les jolies couleurs psychédéliques qui parcourent le ciel galactique, ne viennent donc que de la traversée des rayons stellaires dans les nuages de poussières et de gaz spécifiques qui composent l’espace galactique.

Pourtant grâce aux observations des télescopes depuis plusieurs décennies, on s’est rendu compte qu’il existe des étoiles qui fonctionnent « en binômes », à savoir, des étoiles binaires, qui dansent avec un partenaire stellaire, parfois de forme ou d’âge différent.

Et depuis qu’on a commencé à véritablement observer les galaxies, au télescope, on s’est aperçus que ces étoiles doubles, ces binômes étaient très, très fréquentes. C’est la raison pour laquelle, dans Star Wars et à peu près tous les dérivés de science fiction qui suivent, on représente des visuels de couchers de soleils doubles, à l’instar de la vision culte du « coucher de soleil double sur Tatooine« .

Et pourquoi diantre dans ce jeu il ne pourra pas y avoir ce genre de visuel ?

Parce que pour sûr, No Man’s Sky, est une expérience unique, l’expérience d’un joli voyage au sein d’une galaxie, programmé par des développeurs qui n’y connaissent rien, en astronomie.

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On se surprend donc à quitter une planète, et à regarder vers l’étoile principale du système, pour découvrir que les développeurs n’ont finalement, jamais développé de « génération procédurale » pour des « étoiles différentiées » les unes des autres, et ce même superficiellement, ce qui transforme toute la partie « hyper-espace » interstellaire, en espace de déception vidéo ludique dont l’ampleur cosmique a rarement été atteinte dans l’univers du jeu vidéo.

Car qu’est-ce qu’on pourrait vouloir découvrir d’autres que des planètes telluriques en se rendant vers une nouvelle étoile ?! Si ce n’est justement, une nouvelle étoile différente dans sa présentation et sa forme, et dans ses effets, que la précédente ?!

La déception est cruelle, car finalement, tout cet effort consistant en plusieurs heures de crafting, pour construire un moteur à hyper-espace et explorer d’autres systèmes étoilés lointains, est plus que vain.

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Et tout cela, nous en dit long sur la culture scientifique des développeurs, qui n’ont semble-t-il pas daigné lire le moindre livre d’astronomie moderne, ou alors, qui se sont comme on pourrait presque le penser, arrêtés aux théories de la terre plate.

Il est vraiment dommage que le gameplay ait été autant saboté par ce type d’ignorance scientifique, car beaucoup de paramètres à la fois graphiques mais mais aussi de jouabilité, auraient pu être exploités par la simple prise en compte du minimum vital en terme de réalisme.

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De la langue étrangère à la langue de bois

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Alors que dans le jeu, tout semble avoir été aléatoirement et procéduralement généré, il semble quand même que le scénario, n’ait lui-même pas pu faire l’objet du même traitement…

En effet, si No Man’s Sky, est 9 mois après sa sortie officielle, un tour de force technologique, qui consiste à créer « à la volée », un bac à sable titanesque aux dimensions stellaires, de cinq ou six planètes rocheuses détaillées, qu’on survole, qu’on quitte, qu’on explore jusqu’aux entrailles…, c’est paradoxalement, un monde où la dimension historique et politique est proportionnellement aussi plate que le monde à explorer lui-même est lui-même incroyablement vaste.

Car lorsqu’on parle d’une dimension historique et politique, on parle de conflits, on parle de tension, on parle d’équilibre des forces, on parle de projets, on parle de mystères, mais aussi, d’amour, on parle de séparation, on parle d’un monde qui raconte des histoires, on parle de personnages auxquels on s’attache et que l’histoire nous enlève, on parle d’un héros qui s’inscrit dans cette histoire.

Et c’est là, que rien ne va plus : alors que la cadre et les paramètres esthétiques et visuels du jeu sont là, présents, pour servir de support à une histoire à raconter, ce cadre se révèle comme étant une très belle coque vide : dès que le vaisseau parvient enfin à décoller, c’est l’histoire qui ne décolle pas.

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Dans les premières heures de jeu, un artifice vient masquer cette absence de trame historique : la barrière de la langue étrangère. En effet, les fameuses races extra-planétaires qui vous abordent dans leurs unités au sol, parlent dans un dialecte incompréhensible, dont les mots vous sont au hasard de vos explorations, transmis télépathiquement par des « pierres » ou « monuments de savoir », mais à doses homéopathiques.

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Donc la lenteur de la traduction retarde le moment fatidique : où vous comprenez une fois les mots principaux traduits, que ces habitants galactiques, n’ont rien à dire, ils n’ont en fait, rien à raconter, ils n’ont pas de but élaboré.

D’ailleurs, vous-mêmes qui incarnez le héros, on ne sait rien de vous. De qui vous attend, de qui vous avez quitté, de qui vous êtes, d’où vous venez. Et ça écorcherai la main des concepteurs de taper au clavier un texte de trois lignes, pour donner ne serait-ce qu’une once de background historique au joueur lui-même ?

L’histoire du jeu ? Elle ne vient pas, pire, elle n’existe pas. Le but des créatures qui voyagent dans cette galaxie de plusieurs quintillions de planètes ? Visiblement, similaire au vôtre : survivre, collecter des ressources pour voyager dans un autre lieu où collecter des ressources, pour survivre, et voyager. Et voyager vers où ? Vers d’autres systèmes, pour aller y échanger quoi, des ressources. Et au delà ? Jusqu’au centre de ladite galaxie. Qu’y a-t-il là, qu’on ne trouverait pas à la périphérie ? On le sait depuis qu’un joueur à peu près cinglé a entrepris d’aller au bout de cette répétition obsédante d’explorations de systèmes figés comme sur une carte postale : un portail vers une autre galaxie, laquelle est semble-t-il bonne à explorer, exactement comme on aura exploré la précédente. Et pour y faire quoi ? Pardi, du commerce intergalactique !

La « motivation » de ces mondes est pauvrement développée, et catastrophiquement plate. On peut qualifier la vie de cette galaxie et dans cet univers, comme une pulsion à courir après des ressources pour « survivre » et commercer, sans avoir rien à dire. Il ne s’agit finalement dans ces systèmes solaires, que de monde focalisés sur des mécaniques de production de ressources, et de consommation nécessaires, mécaniques fermées sur elles-mêmes, sans perspectives, sans mystère. No Man’s Sky nous propose une galaxie qui comporte huit quintillion d’âmes, souvent isolées, seules dans leurs boutiques commerciales échangeant la seule valeur qui compte : le moyen de survivre, ou de s’alimenter. Ces pauvres âmes, à la limite ne se désolent même pas de leur manque de perspective. Disons que No Man’s Sky pour l’instant, est un monde où le principal challenge, c’est de trouver un sens à sa propre survie. Car à quoi bon survivre dans un monde où l’on doit survivre… pour visiblement survivre ?

Un peu comme un zombie, le joueur de No Man’s Sky avance pour se nourrir, et se nourrit pour avancer… Mais, tout le cycle qui consiste à collecter ses ressources nécessaires,  pour quitter la planète, avant de voyager dans le vide interplanétaire, n’aboutit à rien d’autre qu’à un nécessaire atterrissage, et sur quoi : sur une autre planète où l’attendent de nouvelles ressources, à extraire de la même façon que sur la précédente, ou a minima, sur un objet satellitaire naturel voire artificiel, lequel n’a d’ailleurs rien de mieux à proposer qu’une aire commerciale où l’on échange : des ressources.

Le système solaire, finalement, n’est qu’un immense terrain de prospection, d’extraction, et d’espace de production, d’achat vente, et de consommation de ressources. Le joueur passe des jours et des jours, à gratter le sol avec son espèce d’outil minier et à extraire des quantités plus ou moins importantes de matière première utile à la fabrication de modules permettant de voyage plus vite, plus loin, de creuser plus profond, plus vite, bref, d’être un zombie de l’espace : qui avance plus pour manger plus et mange plus pour pouvoir : avancer plus.

Si le concept de survivre et explorer des environnements étranges est en soi extrêmement stimulant, on ne peut que s’interroger une fois passé quelques heures sur un jeu qui développe derrière l’artifice de la langue étrangère, une langue de bois scénaristique, pour manquer complètement la phase de développement d’un scénario.

La technologie de génération de planètes « procédurale » est brillante, astucieuse, prometteuse. Mais suffit-t-elle à elle-seule ?

J’ai pour référence sur cette question, le souvenir de certains jeux qui pouvaient se contenter de ne pas avoir d’histoire : un certain DooM Classic, par exemple, se contente de sa propre jouabilité : la mécanique redoutable du premier et ultime FPS qu’est DooM Classic, fait qu’on ignore qui est le DooM Guy, quelles sont ses motivations, pourquoi il aime tuer des démons. Le Doom Guy n’a pas d’histoire. Avec le Doom Guy,  il n’y a pas de pourquoi, l’action brutale et éprouvante que constitue le « jeu de tir à la première personne » est omniprésente, le joueur est challengé à chaque sas qui s’ouvre, à chaque coin de porte, et se contente juste de se sortir du labyrinthe où des hordes de démons l’attendent au tournant.

Donc fort de cet exemple, on pourrait se dire, partant de là, que ce jeu de survie/exploration qu’est No Man’s Sky, pourrait se contenter de son propre gameplay pour se payer le luxe de ne pas avoir d’histoire…

Mais après ce qu’on a dit sur la nature même de l’expérience proposée, à savoir des heures de ballades contemplatives, il est impossible que ce miracle se reproduise ici…

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Car est-ce qu’on peut dire que No Man’s Sky dans sa dimension « jeu de tir » à la première personne, offre des phases de tension similaires à DooM, et qui suscitent autant l’instinct de survie du joueur ?

A vrai dire, la menace environnementale est pourtant bien présente, mais la façon de la gérer, n’a rien de bien excitant ou d’instinctif. On se protège des menaces environnementale de la même façon, dans une sorte d’acte de « gestion » qui passe par le menu de l’interface. C’est en gestionnaire d’un stock de ressources que vous venez à bout du challenge que vous propose telle ou telle planète. Votre niveau de protection aux radiations est bas ? L’exploit, c’est aller slalomer dans les items de votre menu interactif, pour alimenter votre combinaison avec le bon composant, collecté au préalable avec votre outil d’extraction. Voilà. Une fois le niveau de danger soporifique passé, vous fermez votre menu et reprenez votre appareil photo pour rester en mode contemplatif. Enfin pas trop longtemps, il faut trouver de la rocaille à casser et à collecter pour alimenter la combinaison si vos niveaux de survie sont bas. Voilà le sport.

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La bande son heavy metal des années 80 qu’on trouve dans DooM, a été écartée au profit d’un magnifique chef d’œuvre d’électro post rock planante, qui ne suscite absolument aucun stress, aucun malaise, aucune inquiétude, aucune autre motivation que celle qui consiste à regarder, à se balader, à rester en mode contemplatif. On en vient à énoncer un paradoxe : le jeu semble fondamentalement conçu pour un marché de niche qui se contente de flâner et de crafter, et est présenté par le service marketing comme « jeu de survie » alors que tout l’emballage visuel, technique, et auditif qu’il offre, ne challenge pas le joueur, ne suscite en lui, aucun autre instinct de survie que celui de se promener en touriste, de subsister entre deux regards admiratifs envers un paysage psychédélique, et de faire des photos de safari.

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La planète sur laquelle vous vous crashez est probablement étrangère à vos sens, avec un ciel d’une couleur inconnue, avec un relief étrange, avec une végétation qui – si elle existe – est étrange, avec des espèces animales tout aussi bizarres, rien ne vous est familier. En outre, l’atmosphère étant toxique, les radiations solaires étant plus ou moins bien filtrés en amont de la couche atmosphérique, vous êtes condamné à user de votre combinaison pour évoluer à la surface de cette planète, avec l’espoir d’y trouver et de pouvoir y collecter les nécessaires ressources en carbone, puis en matériaux spéciaux, qui permettrait la maintenance de la combinaison et la réparation de votre vaisseau.

Mais pour que tout cela soit intéressant et se passe d’histoire, il faudrait que les ennemis soient au moins, plus menaçants, plus intelligents, plus coriaces, plus imprévisibles, plus implacables.

A défaut d’une intelligence artificielle suffisante dans le jeu de tir, il faudrait que vous éprouviez quelque chose vous-mêmes, qu’une créature s’attache à vous et que vous vous attachiez à elle. Et qu’avez-vous pour générer ces craintes et ces attachements ?

Les quelques créatures qui vous agressent la première fois sont des sortes de plantes scorpion, statiques, parce que vous avez la malchance de marcher dessus… mais rien de létal… puis, à la suite, des espèces de crabes nerveux vous agressent, crabes qu’on peut soit trop facilement tuer, ou soit facilement fuir. On se retrouve pourtant souvent piégés dans des cavernes souterraines labyrinthiques : et y a-t-il un méchant monstre au cœur du labyrinthe… Même pas. On est loin, très loin de l’implacable xénomorphe d’un Alien Isolation.

Il en va de même pour les sentinelles, une simple course en sprint et elles vous lâchent les baskets, quoi que vous ayez fait selon le code de bonne conduite qu’elles essaient de faire respecter. Quant aux créatures évoluées et vraiment hostiles : elles n’existent pas au sol. Pourquoi ? Elles ont le cul vissé sur une chaise clouée au sol, et l’âme du commerce.

On pourrait croire que le jeu de tir au sol a faiblement été développé au profit du dogfight une fois le vaisseau lancé à pleine vitesse dans le cosmos, pourchassé par les agressions pirates. Hélas, ces agressions ne vous conduisent pas à des prouesses sur le plan des manœuvres en vol : elles vous conduisent à aller rapidement chercher dans votre menu de quoi renforcer votre blindage.

Et voilà : le reste de l’affection ou de l’hostilité que vous rencontrez, c’est la température, la radiation, et chaque type de problème a sa petite solution de gestion dans le menu : il suffit de recharger dans le menu la combinaison ou le blindage du vaisseau, avec une réserve de ressource collectée.

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Avez vous déjà frémi à l’idée de réussir à choisir un item dans un menu ? Si oui : précipitez-vous sur No Man’s Sky, ce jeu de survie avec des phases de jeu de tir, est fait pour vous.

Et l’intelligence artificielle des créatures peut-elle améliorer les phases de tir, et même, compenser le manque d’histoire ?

Vu l’intelligence des ennemis, leur tirer dessus n’a aucun intérêt, ça vaut pour la sentinelle au sol et aussi pour les pirates du ciel, pas plus futés que les sentinelles, à la différence prêt que les pirates du ciel peuvent vous tuer, non pas parce qu’ils sont plus agiles que vous, mais parce que vous devez recharger votre bouclier déflecteur au sein d’un menu abominablement lourdingue, tandis qu’ils vous canardent tranquillement, ce qui est soit dit en passant une façon de mourir inévitablement stupide.

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Qu’est-ce qui reste ?

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Si vous n’êtes ni satisfaits du rendu des systèmes stellaires par le moteur limité, ni satisfait par la découverte de mondes trop peu hostiles, ni véritablement challengé par les créatures, ou par les phases d’action, ni convaincu par les phases de jeu de tir, et si la gestion des risques environnementaux n’a rien de complexe ni rien de passionnant, que reste-t-il  ?

L’exploration suffit-elle ? Pour répondre à cette question, il faudrait d’ailleurs la reposer différemment : est-ce qu’il est intéressant d’explorer en totalité, 8 quintillions de planètes habitables, si c’est pour les explorer de la même façon et si c’est pour n’y apprendre rien de ce qu’on a appris sur les précédentes planètes ?

Je vous avais déjà parlé des réalités alternatives. Pour les représenter, on a coutume de montrer une vertigineuse quantité de copies de globes planétaires, s’étirant dans les profondeurs de la surface de l’écran, à la façon de l’effet produit par un objet placé au beau milieu d’un hall de miroirs s’auto-réfléchissant eux-mêmes.

No Man’s Sky forme une quasi parfaite expression du sentiment que je voulais vous communiquer à ce sujet, d’avoir affaire à un univers qui dans sa grande majorité, est formellement répétitif, et qui dans la superficie du détail se permet quelques petites variations cosmétiques, lesquelles rassurons-nous, ne changent rien au global.

Il reste donc au jeu : simplement, l’effet de cette « petite variation aléatoire ».

L’effet de cette petite variation aléatoire, est la genèse d’une petite curiosité dans l’âme.

On désire savoir ce que ça ferait si … on croisait une tête de lézard géante avec une crête en forme de queue de chien et des pieds de poule sans corps manifeste… On désire voir ces nuances, ces petites variations cosmétiques. On relance ce jeu, pour tuer le temps, se dit-on mais avec au fond de l’âme, une espèce de curiosité, accompagnée d’un petit plaisir coupable à satisfaire sa vue, avec des formes de vie issues du hasard le plus dru.

Dans ce sens, et même si c’est d’une façon peu réaliste mal achevée, ou rudimentaire, No Man’s Sky rempli son petit cahier des charges, exclusivement pour un marché de niche, marché qui peut s’en contenter s’il n’est pas dupe des artifices du marketing lequel aura tenté de refourguer ce jeu à n’importe quel prix, même au prix de fonctionnalités illusoires (survie, et pseudo mode multi-joueurs, soit la capacité de partager collectivement la personnalisation des planètes en mettant en commun sur un même serveur leurs noms et les bases qu’on aura créées ).

No Man’s Sky, n’a finalement réussit qu’à susciter un sentiment de curiosité ténu, mais suffisamment vrai, pour subsister pendant de nombreuses heures – même si au fond, chaque planète propose une phase d’exploration dans les grandes lignes quasi similaires à celle d’avant.

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Car si l’on essaie d’utiliser une analogie, présentons ces quintillions de planètes comme un jeu de cartes de visites imprimées par ordinateur, empilées bien droit, et s’élevant à la hauteur d’un gratte-ciel : personne n’aurait l’idée saugrenue de vouloir déjà regarder toutes les cartes de visite une par une, et pourtant, le logiciel d’édition aura changé ici la taille de la police, et là, la forme des premières lettres, ou alors, la couleur du titre, et peut-être, l’épaisseur du logo : même cette expérience est de nature quasi quantique, il n’en reste pas moins que l’expérience qui consiste à tirer et à lire ces cartes de visite au final « similaires » est terriblement répétitive.

En conséquence, si ce qu’il y a au loin au sein des autres systèmes stellaires, est autant similaire à ce que le système stellaire actuel offre : pourquoi s’évertuer à voyager d’étoiles en étoiles ?

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C’est probablement parce qu’ils sont enfin parvenus à faire ce ce constat que l’exploration des mondes forme une expérience trop répétitive pour être « suffisamment motivante », que les développeurs du jeu auront fini par ajouter une nouvelle perspective à l’exploration contemplative proposée : la perspective de la sédentarité.

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Faut se caser

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Oui, oui, vous avez bien lu, le mieux qu’on puisse faire dans un monde si vaste, qu’on a expérimenté entièrement en n’en visitant qu’une partie représentative, avant de se lasser profondément de sa morne similitude avec lui-même, c’est devenir sédentaire, et construire, bâtir, investir dans le déploiement immobilier, dans une station situé au cœur du terroir, au contact du marché local. Oui, le mieux qu’on puisse faire, au lieu de voyager du « connu » vers le « connu », c’est de rester là où l’on est – au moins, on n’est pas déçu du voyage.

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C’est à dire qu’après quelques mois de mise en service, et à la suite d’une impressionnante défection des joueurs, le jeu se dote d’une mise à jour majeure où l’on propose la construction de bases au sol des planètes, bases formées à partir de « modules » préfabriqués qui s’emboitent et/ou s’empilent, qui s’enchaînent les uns aux autres et dans lesquels ont peut habiter, vivre, et qu’on peut même montrer aux autres sur internet, comme l’heureux propriétaire qu’on est sur sa planète vide rien qu’à soi.

Et c’est à qui produira visiblement la base la plus grosse ou la plus tordue à coup de préfabriqués, et dont la vocation est somme toute, similaire aux bases aux surfaces beaucoup plus petites, à savoir : faire du commerce de ressources avec l’explorateur, avec le voyageur, qui veut encore voir ce que la prochaine planète a de si différent.

Parce que, devenir propriétaire d’une petite station de l’espace paumée, au milieu de nulle part, c’est peut-être ça finalement, l’aboutissement.

Sur le coup, suite à cette mise à jour, corrigeant pas mal de bogues graphiques, et regardant fièrement les planètes depuis ma nouvelle petite station de deux pièces plantée au beau milieu de rien, j’avais cru voir des lignes denses, dans le ciel, comme des sortes de filaments qui semblaient suivre les forces électromagnétiques planétaires, et je me disais peut-être que ces lignes avaient un sens nouveau, qu’elles étaient enfin les traces d’un phénomène naturel du style « ceinture de Van Allen », qui rendraient peut-être l’exploration spatiale différente… Ou plus difficile ? Mais en fait non, en suivant ces lignes, je me suis aperçu qu’elles ne servaient à rien, que c’était simplement les traces laissées par les moteurs à impulsion des vaisseaux commerciaux, sur les routes répétitives qu’ils prennent pour aller de planète en planète faire leur business.

Je me suis dit : et si c’était ça le message philosophique du jeu, le vrai sujet du jeu, à savoir que l’univers se divise en deux catégories : être ou ne pas être, de ceux qui voyagent sans un rond et finalement tournent en rond… ou être de ceux qui restent, pour s’enrichir, pour devenir ce qu’aucun autre homme n’avait jamais vraiment été avant : un commercial ?

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Au fond, le message du jeu est de plus en plus clair, cristallin, lipide, pur, comme le diamant : sur un plan strictement opératoire, l’univers n’a rien à nous apprendre de plus ultime, que les bases du commerce, et au fond, l’élévation la plus haute qu’il est possible d’atteindre au niveau de sa propre évolution en tant que créature vivante universelle, c’est d’arrêter de voyager, pour s’installer dans une planète à peu près tranquille, pour monter une boutique, et rester seul, assis comme un con, le cul sur une chaise toute la journée, derrière sa vitrine, son comptoir, et en attendant qu’un voyageur paumé vienne pour acheter et revendre un tas de quincaillerie.

Le reste : c’est du blabla, des histoires futiles, le reste n’existe pas, et d’ailleurs, on aura fini par s’en passer.

Dream

Tête Update 4.0

25/08/2016 2 commentaires

MAXIME LORRAI

Aout 2016

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Corsa balle de tennis couleur Rolland Garros

14/08/2016 Commentaires fermés
Ma nouvelle caisse sourit

Allez, un petit tour dans ma nouvelle corsa jaune poussin ?

La musique de fond est sympa, elle a été créée par Maya Azem pour la RRF 07/2016 ( http://www.refra.fr/portail/node/805 ) .

Catégories :My Life

Tête Update 3.0

05/04/2016 Commentaires fermés

 

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Maxime LORRAI avec une barbe de 3J

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MAXIME LORRAI dans un TGV Grandes Lignes

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