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No Man’s Sky 1.24 : ou le coup de blues du commercial

27/03/2017 Commentaires fermés

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Être ou ne pas être, paumé dans un improbable univers hostile, à l’atmosphère toxique, aux rayons de lumière ultraviolets dangereux, aux radiations mortelles, au froid létal, à la chaleur suffocante, aux créatures préhistoriques agressives et prêtes à tout pour défendre leur petit bout de territoire merdique, et surtout, seul, avec un vaisseau de l’espace crashé, en panne.

Planté dans le no man’s land, avec l’angoisse de ne pas savoir comment s’en sortir, devoir trouver des solutions pour en réchapper in extremis.

Sur le papier, No Man’s Sky affiche une promesse vidéoludique indéniablement attractive : une expérience de survie, dans des lieux désolés, impropres à la vie, extrêmes, parcourus de danger météorologiques inconnus, du sol, jusque dans le fond cosmos, du fond des océans, entre les astéroïdes, le tout, sur des espaces d’exploration aussi vastes que le sont des systèmes solaires, et au delà, là où aucun homme n’est jamais allé.

Survivre, sur des planètes aléatoirement conçues à la volée, planètes comme autant de beautés fatales à surmonter, planètes qu’on explore, dont on surmonte les conditions, et qu’on quitte grâce à un vaisseau, toujours nouvelles, toujours différentes, le tout, sans rupture dans le gameplay, sans écran de chargement…

Des planètes à l’environnement procéduralement généré à partir de variables extrêmement nombreuses et complexes qui vont de la couleur du simple grain de sable à la réfraction des ondes électromagnétiques dans la stratosphère en passant par toute la faune la flore, le biotope… avec une faune ou une flore aux réactions inconnues, imprévisibles, et des phénomènes environnementaux variables.

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Faut se tirer

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Reliefs étranges, parfois improbables, avec des cavernes et des grottes souterraines où l’on s’abrite temporairement des conditions climatiques les plus extrêmes, pour découvrir qu’elles s’élaborent en galeries interminables, en véritables labyrinthes géants où l’on se perd inéluctablement, pendant des heures, alors que les ressources qui maintiennent la combinaison de survie du joueur manquent de plus en plus.

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Le joueur est doté d’un jetpack, qui lui permet de survoler pendant quelques secondes des zones au relief extrême, mais gravité oblige, ce jetpack dispose d’un mode de dépense énergétique trop rapide par rapport à sa vitesse de rechargement : le joueur retombe vite inéluctablement au sol, dans une crevasse, en se blessant s’il n’y prend pas garde.

Mers, océans où des espèces spécifiques évoluent, où le joueur coule rapidement à cause du poids de sa combinaison, et cherche rapidement un rivage pour y remonter et retrouver son souffle, et pour échapper à quelques prédateurs évoluant entre deux eaux.

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Espèces végétales elles-aussi aléatoirement générées, espèces animales, générées aléatoirement, par combinaison morphologiques, et même, traces de vie plus évoluée, de civilisations technologiquement avancées, premièrement sous la forme de temples mystiques en ruines, puis, sous forme de drones sentinelles, effectuant une sorte de police écologique, qui s’inquiètent au moindre signe d’activité qui sort des cycles naturels. Enfin, ces formes de vie évoluées se manifestent sous forme de «bâtiments», parfois abandonnés, parfois occupés par des créatures résidentes, statiques, assises sur leurs chaises, et qui y sont bien abritées.

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Ces bâtiments sont autant d’abris en cas de tempêtes que de lieux formant l’occasion d’augmenter son équipement. Les unités de recherche scientifique, vous apportent des plans pour augmenter la technologie embarquée, des laboratoires biologiques accroissent votre connaissance de l’environnement…, ces modules sont pour la plupart abandonnés, leur petite taille prouve que leur construction n’obéit pas à un objectif colonisateur, toute perspective d’implantation de masse est exclue, ces modules habitables sont comme ces petites bâtisses paumées, situés au bord d’une route traversant le désert.

Du coup le titre du jeu semble à priori bien vu : comment s’en sortir dans ces bleds tous plus paumés les uns que les autres ?

Avec un peu de sens de l’exploration, on découvre même, au sein de modules habitables cachés dans la nature, des marchands, bien vivants, qui font de l’import export, attendent le voyageur d’occasion, au détour d’une colline ou grâce à un scanner qu’on a réussi à réparer. Mais disons que ces petits coins sont comme des ilots minuscules, plantés dans un environnement géant et hasardeux.

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Car oui, alors que le joueur pensait être seul dans un No Man’s Land, il découvre vite que la planète où il s’est crashé abrite des membres de civilisations spatiales évoluées. Il n’est pas seul, loin de là. Mais le problème : c’est que ces satanés aliens, bien tranquilles, ne savent que commercer, et surtout, ils ne comprennent rien à rien, tout comme vous d’ailleurs, n’entendez absolument rien à leur langage.

A vrai dire, ces créatures sont bizarres, elles sont seules, elles devraient au moins vouloir se barrer mais non : elles restent statiques, à attendre, dans le vide social total, au milieu de rien, mais diable : attendre quoi ?

En tout cas, attendre : pas pour le joueur, qui n’a qu’un objectif : se tirer de là.

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No Man Sky, c’est un système solaire composé de planètes rocheuses, solides, elles-mêmes situées dans des zones habitables, à la bonne distance des radiations solaires, suffisamment pour permettre l’existence d’eau liquide à la surface. Planètes au relief partiellement destructible, et composées de ressources, qui finissent une fois qu’on les a extraites avec un outil de rayon d’extraction ( capable de déstructuration moléculaire), en substrat compacté dans le sac à dos du joueur. Sous cette forme, ces éléments resservent de composants énergétiques, pour alimenter en énergie la biologie du corps, ou alors, pour alimenter la combinaison de survie elle-même, ou enfin, pour réparer, et augmenter le vaisseau, la combinaison, l’outil d’extraction lui-même.

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Opération ultime, vous pourrez même justement, marchander vos ressources avec les marchands d’occasion. Qui nous semblent presque pathétiques dans leur petite cabane isolée. On les regarde avec un peu de pitié, en se demandant : qu’est-ce qu’ils foutent là ? En en se disant en soi : « moi : jamais j’en arriverai là, à rester dans ce bled paumé».

No Man’s Sky 1.24 c’est un jeu où vous ne subissez pas le destin minable du vendeur d’occasion, où vous décollez, grâce à votre vaisseau réparé, et où vous observez soudain le monde de haut, ce monde qui vous retenait et d’où vous vous sortez, en quelques impulsions libératrices, rendues par le moteur du vaisseau, et surtout, par le moteur graphique. Vous laissez derrière vous la petitesse, l’étroitesse, l’esprit étriqué, de ce vendeur d’occasion.

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No Man’s Sky, c’est aussi, dans l’espace interplanétaire, des nuages d’astéroïdes géants, impressionnants, circulant rapidement et au sein desquels un vaisseau aura énormément de peine à piloter en ligne droite sans intervenir où y créer son chemin par la force du canon à photons. Ce sont des vaisseaux pirates qui comme des parasites, vous attaquent et vous harcèlent pour vous détruire et vous piquer votre cargaison péniblement acquise à coup d’un labeur de mineur éreintant sur un satellite voisin.

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No Man’s Sky, ce sont des stations de l’espace, sortes de refuges géants, presque aussi gros que des petites lunes, où l’on pratique majoritairement du deal, soit directement sur le pont d’arrivage des vaisseaux divers et variés qui passent et accostent, soit au sein d’un petit salon où quelques énergumènes assis sur une chaise vous attendent, pour vous proposer : de vendre et d’acheter leur camelote. En particulier, les éléments constituant un moteur d’hyper espace vous permettant d’atteindre le système stellaire voisin.

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Car en fait : il faut se tirer de là, de cet espèce de système, vide, où il n’y a personne, ce trou paumé où il ne se passe rien, vers la vraie civilisation, peut-être située ailleurs, plus au centre de la galaxie ?

Alors, vous consentez à avoir affaire à ces marchands et créatures au visage étrange, et aux borborygmes incompréhensibles, mais uniquement dans le but de vous barrer, car c’est bien entendu, que ces gens sont petits à rester assis, toute l’année quand l’infinie immensité de l’univers est à portée.

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No Man’s Sky, c’est une galaxie de trillions de systèmes solaires, tous visitables, et visités par une plusieurs des 4 races et espèces de créatures très évoluées qui y prédominent. Ces races sont technologiquement hyper avancées, assez typées, elles parlent chacune leur propre langage, que vous ignorez complètement, mais que vous pourrez finir par comprendre, plus ou moins partiellement. Ces races vous guideront plus ou moins volontairement à travers leurs affaires, vers l’acquisition de technologies de voyage interplanétaire, par propulsion hyper-espace, et même, par système de trous de vers créés par des singularités gravitationnelles.

Si la vie dans un mouchoir de poche vous rend paranoïaque, la grisante accélération du moteur à hyper-propulsion vous libérera après un compte à rebours inoubliable.

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Le jeu vous offre en prime de vivre concrètement ce que à quoi d’autres n’accèdent seulement qu’en carte postale : un safari à travers toute la galaxie, où chaque halte entre deux sauts à la vitesse de la lumière, offre à votre vue des paysages luxuriants et variés ou des formes de vie inconnues jusque là défilent devant vous.

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Contemplons

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Durant ces phases d’exploration, le rythme du jeu par défaut, n’est pas frénétique, stressant, tendu, ou effrayant, il est tout à l’opposé, calme et relaxant, lent et contemplatif, on se surprend à regarder le paysage et le terrain, intrigué par les formes de vie improbables que le moteur graphique est capable de générer, plus qu’à chercher à « entrer dans l’action ». Le jeu nous plonge dans des environnements différents et l’atterrissage dévoile assez souvent un paysage de « carte postale » surréaliste, avec en priorité, un scanner spécial qui nous permet de détecter des nouvelles formes de vie et un menu qui permet de « donner un nom » à ces formes de vie, avant de publier ce nom en ligne pour la postérité.

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No Man’s Sky 1.24 est sur le papier un jeu de survie/exploration mais les premières expériences que vous aurez au sein du premier système stellaire, ne mettront pas votre instinct de survie à rude épreuve : les animaux ne sont pas agressifs, la faune et la flore sont abondantes, la température ambiante est modérée, les sentinelles policières ne sont pas tatillonnes, le relief est doux, bref : l’aspect survie arrive bien tard, il semble vraiment secondaire, et à la limite, on a même l’intuition que les développeurs s’en sont préoccupés faiblement, du jeu de survie.

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Un  menu plus adapté à la contemplation…

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D’ailleurs, il faut le dire, les actions à effectuer dans No Man’s Sky 1.24 et qui vous permettent de progresser, passent majoritairement par l’usage d’un menu qui est techniquement clair mais très peu ergonomique, car il ne dispose pas de raccourcis : on ne peut imaginer se servir de ce menu pour les éventuelles phases d’action que proposerait le jeu. L’absence de raccourcis pour l’administration de certaines ressources et leur attribution, et l’obligation de passer par un menu qui voile la perception de l’action au premier plan, prouve que le jeu s’est développé avant tout dans l’optique d’une expérience plus contemplative et passive qu’un défi pour la survie qui passerait par la notion de « rapidité d’action » et « rapidité de réaction ».

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… qu’à l’action

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Alors est-ce que No Man’s Sky est au final un bon jeu de survie ou même, de tir ?

Pour un jeu de cette ambition galactique, disons que la réponse se doit d’être détaillée.

Ce périple qui consiste à s’extirper d’une planète pour voyager d’étoile en étoile, est jouable à partir du moment où les actions à effectuer dans chaque étape de cette progression rencontrent des véritables difficultés qui imposent des stratégies variées et à la complexité croissante pour les résoudre.

Alors on va dire que la première difficulté qu’on rencontre ne vient pas de l’environnement tel qu’il est représenté, d’obstacles qu’on trouve dans le monde virtuel tel qu’il est représenté, mais bien de l’ergonomie du menu dans No Man’s Sky. On cherche vainement où sont ces fichus raccourcis clavier pour recharger telle ou telle partie de la combinaison de survie : il faut se farcir une série de clics et slalomer, chercher, sans précision, en se retrouvant souvent coincé par les limites du sac à dos, qui ne peut pas transporter grand chose, alors que « l’environnement » exige qu’on emporte un paquet de types de choses pour progresser et construire de nouveaux items nécessaires… Et même le clic dans ce menu de gestion des ressources, est pensé pour une action hyper lente, une ballade, une promenade en dilettante : il faut maintenir le clic en attendant que le curseur ait le temps d’effectuer un symbole de cercle ayant accompli un tour complet sur lui-même, pour que le clic prenne effet !!! C’est le signe que No Man’s Sky n’est à l’origine pas un jeu d’action, c’est un jeu d’exploration contemplatif d’abord, et après éventuellement, un jeu de survie, si tant est qu’on puisse survivre à son menu.

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Pour meilleur exemple du problème de cette interface pas du tout pensée pour les phases d’action : faites vous attaquer par des pirates de l’espace. Dès que votre bouclier est endommagé, vous souhaitez le réparer ou le recharger. Vous devez passer par de nombreux clics avant d’arriver à recharger le bouclier, et tandis que vous le faites, les pirates continuent de vous agresser, au point parfois de réussir à vous buter.

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Quoi de neuf docteur ?

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Disons donc que si la phase survie est plutôt malaisée et faiblement développée, la phase d’interaction stratégique et de logique avec les espèces évoluée se résume à un commerce de ressources sur lequel l’univers est d’éccord, il faut donc se rabattre sur la phase exploration contemplative, ce qui somme toute semble bien le seul véritable but explicite du jeu : nous faire explorer une galaxie de 8 quintillions de planètes. Voilà, 8 quintillions, ça vous sortira de votre quotidien où vous voyagez en métro pour aller au boulot, sur quelques kilomètres par jour maximum en moyenne.

Et donc question légitime pour un jeu triple A vendu 60€ à sa sortie : les planètes sont-elles vraiment différentes les unes des autres ? En fait oui en surface et non dans le fond : les variations obtenues par le moteur du jeu sont réelles, elles suscitent une espèce de petite curiosité, mais elles restent quand même superficielles, donc la petite curiosité est vraie mais elle n’est pas non plus énorme.

C’est à dire : que toutes les planètes ne se ressemblent pas mais s’explorent de façon identique. Non pas qu’elles aient exactement les mêmes tailles, les mêmes reliefs, les mêmes couleurs, les mêmes plantes, les mêmes créatures, les mêmes marchandises, etc… Formellement, elles sont variées, mais en fait, ces variations formelles sont limitées, car toutes les planètes ont des « éléments types » qu’on retrouve fidèlement chacun à leur place à chaque nouvelle planète : elles ont des grottes avec des stalagmites des stalactites, des fleurs lumineuses, des cristaux. Elles ont toutes des plantes qui sont utiles au décollage de votre vaisseau et qui ont la même forme, la même couleur. Elles ont toutes des pierres avec du fer et des types de rochers et de rocs similaires. Elles ont des espèces d’avant postes scientifiques ou commerciaux qui disposent exactement de la même architecture, de la même stylisation… le tout étant similaire, au bout de la quatrième planète, l’exploration – qui pourtant est l’une des composantes fondatrices du jeu –  laisse place à l’installation d’une espèce de répétitivité, et d’ennui. Car vu que les planètes sont composées des mêmes choses dont l’apparence varie légèrement sans que cette variation ne change vraiment la façon de traverser cet environnement, l’expérience de découverte contemplative, et in extenso, de survie, vécue sur la quatrième planète, ressemble beaucoup trop à celle de la première, et ainsi de suite. On éprouve donc un mélange de petite curiosité tenace sur fond d’ennui.

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Et pourquoi pas faire partie d’une galaxie d’ermites individualistes ?

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En ce qui concerne l’expérience contemplative visuelle que nous propose le jeu, il est étonnant de constater que si chaque planète est quelque part habitée, voire occupée, elle l’est non pas sous forme de villes élaborées, mais sous forme de petites unités de laboratoire, ou de petites unités coloniales commerciales : aucune « ville » digne de ce nom n’est à signaler.

On a donc des vaisseaux de l’espace, des stations spatiales immenses, mais aucune ville de plus de 5 habitants… Un peu comme si dans un futur lointain, l’individu doté d’un vaisseau de l’espace avait coupé les ponts avec toute forme d’organisation sociale citadine, et pouvait se choisir non pas une maison à soi au sein d’une ville de plusieurs milliers d’habitants, mais carrément, une « planète à soi », avec des océans, ses déserts, sa végétation… et pas de voisins à des milliers de kilomètres à la ronde.

Comme si l’avenir était un avenir individualiste au point où l’individu isolé est propriétaire d’une planète, comme on est propriétaire d’un jardin. Mais disons que l’absence totale de villes dans cet univers, conjointement à l’existence de véritables civilisations et sociétés structurées dotées de technologies ultra avancées, n’est pas très cohérent.

Cette absence totale de « bain social », dans un monde aussi hanté par l’existence de civilisations avancées, démontre que les développeurs ont soit poussé le Paradoxe de Fermi dans ses derniers retranchements en imaginant que les aliens sont plus individualistes, et ne se sont implantés sur les autres planètes qu’individuellement, raison pour laquelle on n’en voit qu’en nombre très isolés…, soit qu’ils n’ont pas intégré dans leur jeu l’idée de la « génération procédurale » de villes – ce qui est décevant, car générer procéduralement des villes est justement possible, cela a d’ailleurs été déjà fait.

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Gravity

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Mais surtout et avant tout le reste, le comble dans cette jolie contemplation stellaire est qu’en l’état actuel où le jeu est développé, (car les développeurs conscient des lacunes du jeu à la sortie, n’ont de cesse de proposer des patchs d’amélioration depios) le moteur graphique ne gère pas correctement la notion de « gravité » et ignore royalement les règles les plus basiques la régissant, non seulement dans le ciel, mais aussi, majoritairement, au sol.

En effet : le jeu vous abandonne au départ, sur une planète rocheuse bonne à contempler et à prendre en appareil photo, flanquée de lunes/satellites/planètes jumelles. Ces lunes ou planètes sont certes belles, mais, parfois si immenses, tellement gigantesques, vues du sol, du moins, elles sont situées si près de leur planète principale, qu’ils devrait tous soit entrer en collision, soit se désintégrer, broyés par les champs gravitationnels, soit voyager en orbite autour mais à une vitesse phénoménale pour éviter la collision entrainant des phénomènes de marées délirants… et bizarrement rien de tout cela n’arrive.

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Vous découvrez stupéfaits, en levant la tête dans les premières secondes du jeu lorsqu’il commence, que ces planètes voisines, petites ou grosses, ne se déplacent pas dans l’espace, n’orbitent autour de rien, et n’effectuent d’ailleurs aucune véritable rotation sur elles-mêmes. Alors qu’au sol on voit bien que les étoiles bougent au dessus des nuages, lesquels bougent aussi selon le sens du vent, alors que la luminosité ambiante au sol respecte un cycle jour/nuit apparent, les planètes, elles, pourtant plus proches, et bien visibles entre les nuages, sont inexplicablement « statiques ».

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Il en va de même pour le soleil, qui reste lui-même statique lorsqu’il est visible au delà de la couche de nuages, alors que les étoiles de la voute du fond, elles bougent… Aussi stupéfiant que cela puisse paraître, le moteur de jeu de No Man’s Sky ne sait ni gérer la moindre rotation planétaire, ni la moindre orbite, en cercle, ou en ellipse… On aurait pu s’attendre de la part de développeurs attachés à reproduire une galaxie dans un jeu d’exploration, qu’ils intègrent au minimum la rotation des planètes sur leur axe, et leur rotation au moins circulaire autour d’un soleil… Mais non : la représentation céleste frise celle qu’on peut développer au sein des cercles de la théorie de la terre plate, où la « voute céleste bouge », mais où « la terre ne ne tourne pas » car elle est comme le nombril des partisans de cette théorie : au centre de tout. Moralité, le cycle jour-nuit est déconnecté de la position du soleil. On a donc une nuit stellaire, c’est à dire un ciel sombre, même illuminé par un plein soleil, et un « jour stellaire » mais, sans soleil dans le ciel pour expliquer l’existence du jour… Jours et nuits finalement se produisent mais ne s’expliquent pas, puisque les corps célestes ne bougent pas, n’orbitent pas, et n’entrent jamais en rotation sur leur axe.

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Autre problème, pour le moment, au sein du moteur graphique : alors que leur taille est pourtant variable, la pesanteur associée à ces corps célestes, devrait au moins s’adapter, à l’instar de ce qui se produit sur la lune : où les humains découvrent qu’ils peuvent faire des bonds plus haut avec la même force musculaire. Dans No Man’s Sky, rien de tout cela n’arrive, une planète rocheuse géante vous offre la même expérience de pesanteur qu’une planète dix fois moins importante, et la course à pied, la fatigue associée, la durée de vie d’une impulsion de jet pack et la puissance du jet pack nécessaire à un bond, n’auront pas varié d’un iota d’une planète à l’autre : ça aurait été pourtant une donnée facile à programmer, mais non, pourquoi se fatiguer à programmer une différence de pesanteur dans l’univers, c’est si rare et tellement futile.

D’ailleurs, puisqu’on parle de gravité sur une planète géante, la majorité des planètes géantes en fait dispose souvent d’une gigantesque, abyssale, et vertigineuse épaisseur de couche atmosphérique, à l’instar de Jupiter.  On aura donc dans No Man’s Sky 8 quintillions de planètes, mais elles seraient toutes de type « rocheux », et aucune planète gazeuse. Ces quintillions de planètes sont absolument toutes situées dans « la zone habitable » de leur propre système stellaire, lui-même, composé d’une étoile de type naine jaune, arrivée à mi chemin dans sa vie d’étoile, et donc, toutes ces planètes disposent sans exception d’une température supportable moyennant quelques ajustements rendus par la combinaison du pilote : alors que la réalité aurait du présenter au joueur, au moins, une planète gazeuse radicalement inhabitable, une géante bleue, un soleil rouge, ou un soleil en fin de vie.

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Le jeu n’a pas intégré la naissance d’une étoile, ni par ailleurs, sa mort, sous la forme d’un effondrement gravitationnel, avec par exemple comme phénomène extrême, l’effondrement d’une étoile géante, provoquant une explosion de type supernovae et son reste : une « étoile à neutrons ». Pour le coup : la survie dans l’espace lorsqu’il est balayé par l’onde de choc d’une supernovae est intéressante.

Une étoile à neutrons, est un objet résiduel de 20 à 40 kilomètres seulement, mais qui pèse autant qu’un soleil et demie. C’est dire sa phénoménale densité.

On ne peut le survoler sans se retrouver rapidement pris dans son champ électromagnétique et gravitationnel ultime, déchiquetant pratiquement tout ce qui chute dedans, et compactant la matière à un tel niveau, qu’elle ne forme plus qu’une soupe de neutrons superfluides, et pourquoi, parce que la densité de la matière y est si forte que les autres particules élémentaires (protons et électrons) y fusionnent et n’ont plus de place pour y « exister ».

Ces étoiles à neutrons tournent rapidement sur elles-mêmes, et au sein de cette rotation, leur axe de rotation change rapidement en émettant des radiations pulsées le long des champs magnétiques immenses produits : ces pulsations forment comme des phénomènes similaires à des « phares », dans l’espace.

Mais l’on imagine bien qu’il ne ferait pas bon se retrouver dans la ligne de mire de ces rayons, à proximité de ce type d’étoile à neutron. Ni pris dans son champ gravitationnel non plus, ni d’ailleurs, balay par l’onde de choc de la supernova d’où cette étoile naît.

Ce type de corps céleste, qui n’est pas à confondre avec un trou noir, est pourtant fascinant et dangereux, et pourrait perturber la trajectoire des voyages interstellaires de l’univers de No Man’s Sky, ou constituer une zone difficile à franchir car imposant d’éviter les rayons de la mort produits par le pulsar.

On ne comprend premièrement pas pourquoi ce type de danger pourtant connu, n’a pas été exploité mieux que ça dans la phase « survie spatiale » du jeu. Cela va faire pratiquement un an que le jeu est sorti, et il faut bien reconnaître que 60€ pour un jeu de survie, qui nous fait voyager au sein d’un espace sans danger, c’est presque un scandale.

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Un monde à la base trop bien tempéré

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Mais parlons d’atmosphère sur les planètes du jeu : pour qu’on parle de survie, on doit avoir affaire à une météorologie extrême : températures trop froides, trop chaudes, radiations, ou atmosphère aux composants toxiques… les « biomes » peuvent être variés, mais le danger météo et environnemental en général, peinent pour l’instant à transparaître visuellement dans le rendu du moteur graphique. Je veux dire, que l’interface de la combinaison, explique qu’il fait froid ou chaud, la visière peut présenter quelques signes de condensation et quelques cristaux sous le froid, on pourrait voir des gouttelettes de pluie au sol, mais tout cela n’est pas si impressionnant.

L’atmosphère la plus extrême se résume trop souvent à des « relevés de température », et à un choix de jeu de couleurs plus bleu en cas de froid, ou plus ocre en cas de chaud. Est-ce bien tout ce que ce jeu sait représenter de plus ultime, en terme de danger environnemental critique ?

Un véritable jeu de survie, s’agrémente de vraies zones de brouillard, de tempêtes de sable, de phases de pluies torrentielles, de vraies tornades, de vrais orages électriques, de vrais phénomènes atmosphériques énormes, bien identifiables qu’il faut faire l’effort de programmer, visuellement. Aux abords de l’océan, et alors que des planètes géantes influent et créent des ras de marée d’ampleur titanesque, on n’a pas la moindre vague scélérate du même que celle issue du film Interstellar à se mettre sous la dent.

Et de même, où sont les sables mouvants, les trous de vers géants au sol, les puits dans lesquels on tombe et où l’on meurt, où sont les pièges de la nature ?

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Tous ces visuels incontournables en science fiction, sont-ils seulement véritablement possibles, au sein de ce moteur graphique qui n’intègre même pas la rotation des planètes autour de leur axe, et même, autour du soleil ? Car au lieu de ça, des conditions climatiques soit-disant extrêmes sont rendues que de façon trop souvent modérée, et quasi « informative » à travers la voix de l’intelligence artificielle, qui se contente de mentionner quelques indicateurs de température, et toujours avec cette petite musique de fond planante, totalement déphasée par rapport au stress que pourrait représenter une suffocation par manque d’oxygène, ou une irradiation…

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Programmer une vraie électrocution faisant suite à un choc de foudre tombé près du joueur, ou les impacts sur la visière formés par une méchante pluie de grêle, ou par une tempête de pierres déplacées par une colonne de tornade géante : tout cela donnerait une réalité à cette idée qu’un environnement extrême est dangereux pour la survie.

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Mais cela a-t-il seulement été envisagé dès le départ ?

Parlons de ce qui fait la condition de possibilité de l’apparition de la vie : l’eau à l’état liquide. L’eau dans No Man’s Sky, est souvent « statique », et « stagnante ». Alors elle est peut-être liquide, elle ne joue cependant pas son rôle, esthétiquement du moins, car elle n’a pas le charme qu’on attend d’elle. Et c’est tout le problème du rendu de l’eau dans No Man’s Sky : comme elle est majoritairement stagnante, on n’a pas de vagues au bord de l’océan, pas de ressac, pas de clapotis, pas de tempêtes maritimes, il n’y a pas de marées, ni ras de marée, ni lames de fond, bref même l’océan est souvent plat comme un lac.

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Même si l’on trouve des étendues d’eau, et des zones de glace en altitude, le moteur graphique de No Man’s Sky ne représente aucun torrent, aucune rivière en action, aucun fleuve dont la force pourrait vous faire dériver, aucun cours d’eau en mouvement tourbillonnant, lors de la fonte des glaces sur des altitudes plus basses, aucun « écoulement d’eau » capable de vous emporter (pour vous y noyer)  dans les entrailles de labyrinthes souterrains.

Le mouvement de l’eau, n’est pas bien représenté, avec ce que ça suppose : on trouve pourtant des canyons, mais, aucun phénomène de ruissellement, ce qui est contradictoire, car c’est bien le ruissellement qui rend possible certains reliefs. Alors qu’une majorité de jeux triple A vendus 60€ à leur sortie savent représenter quand même un cours d’eau dévalant une pente et modélisent la « force d’un courant » : No Man’s Sky 1.24 n’essaie même pas.

Parlons même des températures, la seule chose que  No Man’s Sky a daigné rendre extrême. Il y a des planètes de glace et des planètes chaudes. Mais sur les planètes tempérées, tout est tempéré, même les régions polaires, qui n’ont pas de calotte glaciaire!

On parle de la glace, mais, que dire du feu ? On trouve des environnements très arides, brulants le jour, parfois, et pourtant, on ne verra aucun mirage à l’horizon, aucune fumée naturelle qui sort d’une cheminée naturelle, aucun geyser, aucun volcan, aucun départ de feu de foret, rien de bien brulant n’est à se mettre sous la dent.

Hormis les explosions de matériel de sentinelles qui tombent au sol et fument : qu’est-ce qui brule vraiment sur les planètes dans cette galaxie ? Pourtant, il n’existe rien de plus terrifiant que le fait d’être piégé dans un feu de foret. Eh bien non, en faisant l’économie de cette situation, les développeurs privent le joueur d’une énième épreuve intéressante à traverser au cours de cette exploration.

Donc résumons, les planètes toutes telluriques, sont toutes ignifugées et quelque soit le relief, l’eau ne court jamais à leur surface. Le tonnerre et les arcs de foudre n’existent pas. Les tremblements de terre, n’existent pas, les éruptions volcaniques n’existent pas.

Cela ne signifie qu’une chose, c’est que les mondes procéduraux programmés, sont étudiés pour former des visions assez « agréables » d’une part, et très peu « menaçantes » d’autre part : et personne chez Hello Games n’a véritablement cherché à programmer toute la panoplie des dangers naturels qui normalement, attendent n’importe quel explorateur livré à lui-même au sein d’une nature atypique.

Le « mode survie » du jeu, n’a pas grand chose à se mettre sous la dent pour exister réellement. Certes, ce mode représente sur le papier un bien meilleur challenge que le mode de jeu standard, car vous vous retrouvez en effet à des kilomètres de votre vaisseau sur une planète très « difficile » au sens où les ressources nécessaires sont rares, la distance à parcourir vers votre vaisseau est plus importante, et vous ne connaissez pas le terrain, ne savez pas où chercher les bonnes plantes, et les bonnes ressources pour recharger votre combinaison, et vous mourrez plusieurs fois avant de vous en sortir in extremis. Mais franchement, accélérer une « course aux ressources » et faire l’économie de la flânerie, ça ne rend pas pour autant la pauvreté de la programmation des dangers environnementaux moins flagrante, ça ne rend pas le menu du jeu abominablement contre-indiqué.

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Car mon sentiment sur ce jeu de survie / exploration, est qu’il a historiquement été juste un jeu d’exploration contemplative de jolis paysages aux formes de vies diverses, sans aucun challenge sur la survie, et que l’aspect « survie » a tenté d’être sur-rajouté à la hâte sur le dessus, sous la contrainte d’un commercial lui-même frappé d’un coup de blues devant les faibles perspectives de vente offertes par le jeu tel qu’il se présentait au jour ou le calendrier du marketing prévoyait sa sortie.

Déprimé, ce commercial a donc élargit son marché, mais, sans aucune conviction, sur la fin. On a donc véritablement le sentiment que tout cela a été plus un exercice de marketing qu’un réel effort de développement.

Je suis en train de vous expliquer que ce jeu de survie dans un environnement hostile, dispose d’une mécanique de « danger environnemental » : tellement réduite à sa plus simple expression qu’elle ne peut pas avoir été sérieusement envisagée comme telle par les développeurs eux-mêmes.

L’environnement de No Man’s Sky, est pauvre en événements extrêmes, il n’a pas les moyens visuels de les évoquer, comme on l’a vu, et il n’a pas non plus les moyens ergonomiques d’aller sur l’action nécessaire pour y faire face dans l’urgence.

Car à quoi se résume le « mode de survie » proposé ? Au grand maximum, à accélérer le pas de marche, et à accélérer les actions de maintenance de l’équipement, le tout à travers un menu lourd, impraticable, sans raccourci clavier, qui n’a jamais été pensé pour ce mode de jeu du reste.

Comment ne pas s’apercevoir d’un écart énorme entre les promesses vidéoludiques du jeu, et le « produit fini » tel qu’il est remis au public : produit qui donc, au vu de l’incomplétude qui le caractérise, donne d’avantage le sentiment d’être plus un produit vendu en version alpha.

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Mauvaises pioches

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Alors il y a les planètes cartes postales, et algorithme tirant au sort tout et n’importe quoi, il y a les planètes inoubliables mais dans le mauvais sens du terme : des planètes avec rien, et rien pour les enjoliver.

Rien d’autre qu’une pauvre texture maronnasse, déclinée en deux ou trois nuances. Et le vide de tout. Et donc forcément, des planètes sans intérêt autre que celui de gâcher le peu de carburant qui a été nécessaire pour s’y rendre.

En ce qui concerne les mauvaises pioches de la genèse procédurale, le rendu du moteur graphique peut aboutir générer au sol des transitions de textures profondément moches, ratées, improbables.

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Quand les textures ne piquent pas les yeux, la progression à pied au sol est souvent assez bien faite, mais les prises de vues du ciel restent indignes, car le jeu gère mal la profondeur de champ, et le brouillard volumétrique, selon la distance. Il dispose d’un algorithme de réduction de polygones et de simplification des objets et terrains éloignés, atrocement mal optimisé. On découvre souvent par exemple, en survolant une planète, des pans entiers de relief et de couleurs qui se transforment, à des distances relativement proches sous nos yeux, et surtout, les textures plaquées au sol révèlent – vues du haut – leur caractère répétitif et stéréotypé.

Après plus de 9 mois de mise en service, de patchs plus énormes les uns que les autres, le jeu souffre toujours de défauts rhédibitoires pour le prix de vente… un meilleur algorithme créant de meilleures transitions intermédiaires entre vues du ciel et vues au sol planétaire, manque toujours à l’appel.

De même que la procédure randomisant les textures est capable du pire, on va croiser des créatures aux formes complètement grotesques. Car on trouve en effet des animaux variés. Tel qu’il se présente au jour où cet article est rédigé, l’algorithme principalement responsable du vivant dans le jeu, associe différentes morphologies et différents schèmes d’actions pour créer quelque chose de nouveau à chaque fois est probablement fascinant.

Mais au delà de cet exercice de génétique par randomisation, les hordes d’animaux créés n’ont vis à vis du relief, ou des autres éléments du décor, qu’un très faible rapport logique entre eux : les herbivores mangent-ils des plantes et lesquelles ? Les carnivores mangent-ils des herbivores et quand le verra-t-on clairement ? Vivent-ils le jour et dorment-ils la nuit, ou inversement ? Impossible à dire en regardant juste cinq minutes une prairie dans No Man’s Sky, mais gageons que la réponse est probablement que pratiquement rien dans l’errance animale aléatoire qu’on y voit, suit une véritable logique environnementale forte ni ne démontre une véritable intentionnalité intelligente.

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Pour meilleure preuve : en cas de tempête de froid, ou d’épreuve de chaleur, les créatures devraient rechercher abris dans les grottes et cavernes souterraines : on devrait même y trouver des bêtes géantes qui n’aiment pas y être dérangées : au lieu de cela, aucune caverne n’est vraiment habitée si ce n’est pas de petits crabes ridicules, ce qui est aberrant, puisque ceux-ci devraient hanter les côtes maritimes, et d’autre part un abris de ce type devrait au contraire former un lieu d’occupation instinctivement occupé par toute une faune qui lutte âprement pour les avantages que ça représente.

En outre : les animaux n’ont aucune stratégie sociale : ils errent au hasard, sur le terrain et agissent sans interaction les uns par rapport aux autres, ils n’ont aucune intelligence sociale, ne se regroupent pas s’ils sont des proies, ou n’attaquent pas en bande non plus s’ils sont des prédateurs… Les animaux dans No Man’s Sky, sont finalement dotés d’une intelligence animale fondée sur la fuite de tout et n’importe-quoi, ce qui relève d’une intelligence si minime qu’on se pose la question de savoir comment ils ont parfois pu simplement survivre… Et l’on ne parle pas de l’intelligence des créatures évoluées, qui ont évolué, en suivant un « instinct de survie commercial » lequel requiert visiblement une maturité d’huitre, et un quotient intellectuel qui avoisine la température anale.

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Dans l’espace personne ne vous entend ronfler

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Mais même au plan cosmique, le réalisme des dangers spatiaux fait défaut, toujours au profit de cette espèce de sieste ludique que les concepteurs affectionnent… Et au bout du compte, je trouve que le sommet est atteint avec la gestion des anneaux d’astéroïdes.

On rappelait plus haut qu’il n’y avait rien de plus dangereux que l’espace, car non, l’humanité n’est pas faite pour vivre dans l’espace. Et le premier danger qu’on y rencontre sont les astéroïdes. Et là on parle des « anneaux » d’astéroïdes : voilà enfin quelque chose qui donne du fil à retordre pendant les phases de transit à très haute vitesse, entre les planètes : il faut soit éviter, ou soit dégommer des astéroïdes… Et parce que les astéroïdes sont soumis à la gravité et aux lois de la pesanteur, ils pourraient au moins orbiter autour de l’étoile, soit autour d’une planète et donc former des anneaux de tailles variables : mais hélas, c’est comme pour le reste de ce qui devait orbiter : pas programmé. Rien n’orbite dans ce monde. C’est comme pour le reste du cycle jour-nuit fonction de la rotation des planètes par rapport au soleil : force est de constater que, dans la tête des développeurs tout ça n’a aucun rapport.

Donc No Man’s Sky ignore royalement l’organisation des astéroïdes en ceintures ou en anneaux,  autour des planètes, ou autour des étoiles :  les développeurs balancent donc ces champs d’astéroïdes géants et infinis n’importe où, sans jamais leur donner la moindre orbite.

En outre, on peut rentrer en collision avec des astéroïdes issus d’un champ assez dense, à faible vitesse, mais alors, à haute vitesse, allez savoir, alors que le risque d’impact est encore plus élevé : c’est là que le moteur d’hyper propulsion les évite automatiquement, et systématiquement, ce qui est tout bonnement incompréhensible : car le moteur d’hyper propulsion cesse pourtant de fonctionner automatiquement à l’entrée de l’atmosphère d’une planète, alors, pourquoi ne ralentit-il pas de la même façon aux abords d’un champ d’astéroïdes : vu que la menace de collision est tout autant réelle ?

Et puis, la présence de quelques planètes géantes pourrait rendre plus difficiles les manœuvres spatiales pour les éviter, de par le fait que la force d’attraction gravitationnelle influe sur quelques virages. Mais non. On traverse ces seuls obstacles dans un aller simple de 5 minutes, comme dans du beurre, en appuyant simplement sur le bouton de vol en hyper propulsion : et voilà comment transformer un danger majeur dans l’espace en : traversée facile, sans aucun enjeu, tellement morne dans son exécution qu’on se demande pourquoi les programmeurs n’ont pas pensé à nous mettre en cryo-stase, au lieu de nous faire attendre crispé sur un bouton, 5 minutes à 8 minutes, pendant d’interminables voyages en hyper- propulsion, sans aucun danger, même pas une petite anomalie, même pas une micro-météorite qui fait un trou, qui crée un danger : rien.

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Et si ce n’était que cela. Le problème : c’est que les développeurs n’ont pas plus de respect pour la gravité des étoiles, des planètes, qu’ils en ont pour les astéroïdes du milieu interplanétaire. Presque un an après la sortie du jeu et après deux mises à jour majeures de plusieurs gigas chacune, on constate que parmi ces millions d’astéroïdes stagnant juste deux kilomètres au dessus de l’atmosphère d’une planète, aucun ne tombera au sol, même si sa trajectoire est descendante et perpendiculaire à l’horizon et même si sa vitesse est en constante accélération : on n’aura même pas une étoile filante en résultat. Aucun boum, aucun tremblement, aucune explosion massive mettant la vie au sol en danger. Une chute d’astéroïde aurait pourtant été un magnifique moyen de gérer une dose d’adrénaline dans un rythme ludique devenu fainéant, histoire de challenger un joueur assis dans la contemplation béate de son joli monde. Mais non : foutu pour foutu, autant éviter de créer un moindre gameplay avec ça, on risquerait d’avoir à jouer à quelque-chose de précis.

Les développeurs n’auront visiblement pas daigné intégrer l’idée que la « gravité » pouvait entrainer la chute d’un seul de leurs milliers d’astéroïdes au sol.

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Pire : même au sol lui-même, malgré la présence du moteur physique intégré et préprogrammé (havok), la gestion de la gravité laisse aussi à désirer en ce qui concerne les « terrains destructibles ». En effet, la majeure partie de votre effort sur ces planètes consistera à extraire des ressources à l’aide d’un « rayon d’extraction » capable de désintégrer les roches de tout ce qu’il touche avant d’en aspirer la matière première une fois décomposée en simples molécules. Cet outil génial serait sur le papier capable de modeler un terrain de fait « destructible ». Et alors qu’on commence à créer de véritables trous dans des pans de montagnes, on découvre avec stupéfaction que l’on peut simplement détruire toute la base d’une colline, au point de passer par le dessous, sans que le haut de la colline qui pourtant ne s’appuie techniquement sur « rien », ne retombe et ne s’écroule dans le vide sous-jacent, écrasant complètement le joueur et le tuant par la même occasion.

Le haut d’une colline reste ainsi, figé en apesanteur, sur du vide. On trouvera des bouts de rocher en suspend dans l’air, sans que ça ne dérange les auteurs du jeu, et ne crée le moindre risque environnemental pour le joueur.

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On en arrive à cette conclusion, que le moteur graphique du jeu en plus de se cantonner à la représentation de phénomènes assez tempérés, ne gère pas correctement tout ce qui touche à la gravité, à aucun niveau dans l’univers, et c’est simplement une terrible lacune au sein de cette « simulation » de survie cosmique qu’est No Man’s Sky.

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Interstellar

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Maintenant, parlons des étoiles, car, des étoiles, il y en a quand même un paquet dans No Man’s Sky. Vu qu’on l’a déjà abordé plus haut, passons rapidement sur cette aberration qui consiste à se dire que, quelque soit le moment du cycle jour-nuit, on ne voit du sol le soleil que si et seulement si l’on est « du bon côté de la planète », soit le côté qui est et restera toujours illuminé par un soleil lui-même statique, même pendant la phase de « nuit ».

Pourtant de par son cycle jour-nuit, la planète est supposée tourner sur elle-même et donc cette étoile devrait apparaitre d’elle-même à travers des levers et couchers de soleils, sans que l’on soit obligé de se déplacer autour de la planète pour générer cette vision.

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Autant vous le dire, se rapprocher d’un soleil étant extrêmement dangereux, les concepteurs du jeu ont tout fait pour que ça ne vous arrive jamais, et ce, même si vous restez une après-midi en hyper-propulsion, en ciblant en ligne droite l’étoile du système que vous explorez. Jamais vous ne le verrez grossir au point de remplir la surface de l’écran, jamais votre vaisseau ne donnera des signes de surchauffe,  jamais le jeu ne vous évoquera le moindre danger à foncer vers un soleil.

En fonçant droit vers une étoile, dans No Man’s Sky  : vous ne risquez rien.

Parlons maintenant de l’illumination du ciel interstellaire, par ces étoiles. Dès l’introduction du jeu, le joueur est introduit dans une galaxie composée de milliers, de millions, de milliards d’étoiles dont toutes les planètes sont explorables.

Cependant, il y juste un problème, ces milliards d’étoiles formant des systèmes explorables qui composent cette jolie galaxie sont bizarrement, absolument toutes des étoiles du même type, c’est à dire, du type « naines jaunes » (comme notre soleil), qui rayonnent toutes suivant la même couleur (jaune presque blanc). Mais, en plus, elles ont exactement la même intensité, ce qui nous laisse croire qu’elles ont toutes exactement la même taille, et exactement le même âge.

Pas de naines brunes, pas de naines rouges, pas de géantes rouges, pas de géantes bleues, pas de naines blanches, pas d’étoiles à neutrons. Les jolies couleurs psychédéliques qui parcourent le ciel galactique, ne viennent donc que de la traversée des rayons stellaires dans les nuages de poussières et de gaz spécifiques qui composent l’espace galactique.

Pourtant grâce aux observations des télescopes depuis plusieurs décennies, on s’est rendu compte qu’il existe des étoiles qui fonctionnent « en binômes », à savoir, des étoiles binaires, qui dansent avec un partenaire stellaire, parfois de forme ou d’âge différent.

Et depuis qu’on a commencé à véritablement observer les galaxies, au télescope, on s’est aperçus que ces étoiles doubles, ces binômes étaient très, très fréquentes. C’est la raison pour laquelle, dans Star Wars et à peu près tous les dérivés de science fiction qui suivent, on représente des visuels de couchers de soleils doubles, à l’instar de la vision culte du « coucher de soleil double sur Tatooine« .

Et pourquoi diantre dans ce jeu il ne pourra pas y avoir ce genre de visuel ?

Parce que pour sûr, No Man’s Sky, est une expérience unique, l’expérience d’un joli voyage au sein d’une galaxie, programmé par des développeurs qui n’y connaissent rien, en astronomie.

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On se surprend donc à quitter une planète, et à regarder vers l’étoile principale du système, pour découvrir que les développeurs n’ont finalement, jamais développé de « génération procédurale » pour des « étoiles différentiées » les unes des autres, et ce même superficiellement, ce qui transforme toute la partie « hyper-espace » interstellaire, en espace de déception vidéo ludique dont l’ampleur cosmique a rarement été atteinte dans l’univers du jeu vidéo.

Car qu’est-ce qu’on pourrait vouloir découvrir d’autres que des planètes telluriques en se rendant vers une nouvelle étoile ?! Si ce n’est justement, une nouvelle étoile différente dans sa présentation et sa forme, et dans ses effets, que la précédente ?!

La déception est cruelle, car finalement, tout cet effort consistant en plusieurs heures de crafting, pour construire un moteur à hyper-espace et explorer d’autres systèmes étoilés lointains, est plus que vain.

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Et tout cela, nous en dit long sur la culture scientifique des développeurs, qui n’ont semble-t-il pas daigné lire le moindre livre d’astronomie moderne, ou alors, qui se sont comme on pourrait presque le penser, arrêtés aux théories de la terre plate.

Il est vraiment dommage que le gameplay ait été autant saboté par ce type d’ignorance scientifique, car beaucoup de paramètres à la fois graphiques mais mais aussi de jouabilité, auraient pu être exploités par la simple prise en compte du minimum vital en terme de réalisme.

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De la langue étrangère à la langue de bois

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Alors que dans le jeu, tout semble avoir été aléatoirement et procéduralement généré, il semble quand même que le scénario, n’ait lui-même pas pu faire l’objet du même traitement…

En effet, si No Man’s Sky, est 9 mois après sa sortie officielle, un tour de force technologique, qui consiste à créer « à la volée », un bac à sable titanesque aux dimensions stellaires, de cinq ou six planètes rocheuses détaillées, qu’on survole, qu’on quitte, qu’on explore jusqu’aux entrailles…, c’est paradoxalement, un monde où la dimension historique et politique est proportionnellement aussi plate que le monde à explorer lui-même est lui-même incroyablement vaste.

Car lorsqu’on parle d’une dimension historique et politique, on parle de conflits, on parle de tension, on parle d’équilibre des forces, on parle de projets, on parle de mystères, mais aussi, d’amour, on parle de séparation, on parle d’un monde qui raconte des histoires, on parle de personnages auxquels on s’attache et que l’histoire nous enlève, on parle d’un héros qui s’inscrit dans cette histoire.

Et c’est là, que rien ne va plus : alors que la cadre et les paramètres esthétiques et visuels du jeu sont là, présents, pour servir de support à une histoire à raconter, ce cadre se révèle comme étant une très belle coque vide : dès que le vaisseau parvient enfin à décoller, c’est l’histoire qui ne décolle pas.

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Dans les premières heures de jeu, un artifice vient masquer cette absence de trame historique : la barrière de la langue étrangère. En effet, les fameuses races extra-planétaires qui vous abordent dans leurs unités au sol, parlent dans un dialecte incompréhensible, dont les mots vous sont au hasard de vos explorations, transmis télépathiquement par des « pierres » ou « monuments de savoir », mais à doses homéopathiques.

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Donc la lenteur de la traduction retarde le moment fatidique : où vous comprenez une fois les mots principaux traduits, que ces habitants galactiques, n’ont rien à dire, ils n’ont en fait, rien à raconter, ils n’ont pas de but élaboré.

D’ailleurs, vous-mêmes qui incarnez le héros, on ne sait rien de vous. De qui vous attend, de qui vous avez quitté, de qui vous êtes, d’où vous venez. Et ça écorcherai la main des concepteurs de taper au clavier un texte de trois lignes, pour donner ne serait-ce qu’une once de background historique au joueur lui-même ?

L’histoire du jeu ? Elle ne vient pas, pire, elle n’existe pas. Le but des créatures qui voyagent dans cette galaxie de plusieurs quintillions de planètes ? Visiblement, similaire au vôtre : survivre, collecter des ressources pour voyager dans un autre lieu où collecter des ressources, pour survivre, et voyager. Et voyager vers où ? Vers d’autres systèmes, pour aller y échanger quoi, des ressources. Et au delà ? Jusqu’au centre de ladite galaxie. Qu’y a-t-il là, qu’on ne trouverait pas à la périphérie ? On le sait depuis qu’un joueur à peu près cinglé a entrepris d’aller au bout de cette répétition obsédante d’explorations de systèmes figés comme sur une carte postale : un portail vers une autre galaxie, laquelle est semble-t-il bonne à explorer, exactement comme on aura exploré la précédente. Et pour y faire quoi ? Pardi, du commerce intergalactique !

La « motivation » de ces mondes est pauvrement développée, et catastrophiquement plate. On peut qualifier la vie de cette galaxie et dans cet univers, comme une pulsion à courir après des ressources pour « survivre » et commercer, sans avoir rien à dire. Il ne s’agit finalement dans ces systèmes solaires, que de monde focalisés sur des mécaniques de production de ressources, et de consommation nécessaires, mécaniques fermées sur elles-mêmes, sans perspectives, sans mystère. No Man’s Sky nous propose une galaxie qui comporte huit quintillion d’âmes, souvent isolées, seules dans leurs boutiques commerciales échangeant la seule valeur qui compte : le moyen de survivre, ou de s’alimenter. Ces pauvres âmes, à la limite ne se désolent même pas de leur manque de perspective. Disons que No Man’s Sky pour l’instant, est un monde où le principal challenge, c’est de trouver un sens à sa propre survie. Car à quoi bon survivre dans un monde où l’on doit survivre… pour visiblement survivre ?

Un peu comme un zombie, le joueur de No Man’s Sky avance pour se nourrir, et se nourrit pour avancer… Mais, tout le cycle qui consiste à collecter ses ressources nécessaires,  pour quitter la planète, avant de voyager dans le vide interplanétaire, n’aboutit à rien d’autre qu’à un nécessaire atterrissage, et sur quoi : sur une autre planète où l’attendent de nouvelles ressources, à extraire de la même façon que sur la précédente, ou a minima, sur un objet satellitaire naturel voire artificiel, lequel n’a d’ailleurs rien de mieux à proposer qu’une aire commerciale où l’on échange : des ressources.

Le système solaire, finalement, n’est qu’un immense terrain de prospection, d’extraction, et d’espace de production, d’achat vente, et de consommation de ressources. Le joueur passe des jours et des jours, à gratter le sol avec son espèce d’outil minier et à extraire des quantités plus ou moins importantes de matière première utile à la fabrication de modules permettant de voyage plus vite, plus loin, de creuser plus profond, plus vite, bref, d’être un zombie de l’espace : qui avance plus pour manger plus et mange plus pour pouvoir : avancer plus.

Si le concept de survivre et explorer des environnements étranges est en soi extrêmement stimulant, on ne peut que s’interroger une fois passé quelques heures sur un jeu qui développe derrière l’artifice de la langue étrangère, une langue de bois scénaristique, pour manquer complètement la phase de développement d’un scénario.

La technologie de génération de planètes « procédurale » est brillante, astucieuse, prometteuse. Mais suffit-t-elle à elle-seule ?

J’ai pour référence sur cette question, le souvenir de certains jeux qui pouvaient se contenter de ne pas avoir d’histoire : un certain DooM Classic, par exemple, se contente de sa propre jouabilité : la mécanique redoutable du premier et ultime FPS qu’est DooM Classic, fait qu’on ignore qui est le DooM Guy, quelles sont ses motivations, pourquoi il aime tuer des démons. Le Doom Guy n’a pas d’histoire. Avec le Doom Guy,  il n’y a pas de pourquoi, l’action brutale et éprouvante que constitue le « jeu de tir à la première personne » est omniprésente, le joueur est challengé à chaque sas qui s’ouvre, à chaque coin de porte, et se contente juste de se sortir du labyrinthe où des hordes de démons l’attendent au tournant.

Donc fort de cet exemple, on pourrait se dire, partant de là, que ce jeu de survie/exploration qu’est No Man’s Sky, pourrait se contenter de son propre gameplay pour se payer le luxe de ne pas avoir d’histoire…

Mais après ce qu’on a dit sur la nature même de l’expérience proposée, à savoir des heures de ballades contemplatives, il est impossible que ce miracle se reproduise ici…

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Car est-ce qu’on peut dire que No Man’s Sky dans sa dimension « jeu de tir » à la première personne, offre des phases de tension similaires à DooM, et qui suscitent autant l’instinct de survie du joueur ?

A vrai dire, la menace environnementale est pourtant bien présente, mais la façon de la gérer, n’a rien de bien excitant ou d’instinctif. On se protège des menaces environnementale de la même façon, dans une sorte d’acte de « gestion » qui passe par le menu de l’interface. C’est en gestionnaire d’un stock de ressources que vous venez à bout du challenge que vous propose telle ou telle planète. Votre niveau de protection aux radiations est bas ? L’exploit, c’est aller slalomer dans les items de votre menu interactif, pour alimenter votre combinaison avec le bon composant, collecté au préalable avec votre outil d’extraction. Voilà. Une fois le niveau de danger soporifique passé, vous fermez votre menu et reprenez votre appareil photo pour rester en mode contemplatif. Enfin pas trop longtemps, il faut trouver de la rocaille à casser et à collecter pour alimenter la combinaison si vos niveaux de survie sont bas. Voilà le sport.

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La bande son heavy metal des années 80 qu’on trouve dans DooM, a été écartée au profit d’un magnifique chef d’œuvre d’électro post rock planante, qui ne suscite absolument aucun stress, aucun malaise, aucune inquiétude, aucune autre motivation que celle qui consiste à regarder, à se balader, à rester en mode contemplatif. On en vient à énoncer un paradoxe : le jeu semble fondamentalement conçu pour un marché de niche qui se contente de flâner et de crafter, et est présenté par le service marketing comme « jeu de survie » alors que tout l’emballage visuel, technique, et auditif qu’il offre, ne challenge pas le joueur, ne suscite en lui, aucun autre instinct de survie que celui de se promener en touriste, de subsister entre deux regards admiratifs envers un paysage psychédélique, et de faire des photos de safari.

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La planète sur laquelle vous vous crashez est probablement étrangère à vos sens, avec un ciel d’une couleur inconnue, avec un relief étrange, avec une végétation qui – si elle existe – est étrange, avec des espèces animales tout aussi bizarres, rien ne vous est familier. En outre, l’atmosphère étant toxique, les radiations solaires étant plus ou moins bien filtrés en amont de la couche atmosphérique, vous êtes condamné à user de votre combinaison pour évoluer à la surface de cette planète, avec l’espoir d’y trouver et de pouvoir y collecter les nécessaires ressources en carbone, puis en matériaux spéciaux, qui permettrait la maintenance de la combinaison et la réparation de votre vaisseau.

Mais pour que tout cela soit intéressant et se passe d’histoire, il faudrait que les ennemis soient au moins, plus menaçants, plus intelligents, plus coriaces, plus imprévisibles, plus implacables.

A défaut d’une intelligence artificielle suffisante dans le jeu de tir, il faudrait que vous éprouviez quelque chose vous-mêmes, qu’une créature s’attache à vous et que vous vous attachiez à elle. Et qu’avez-vous pour générer ces craintes et ces attachements ?

Les quelques créatures qui vous agressent la première fois sont des sortes de plantes scorpion, statiques, parce que vous avez la malchance de marcher dessus… mais rien de létal… puis, à la suite, des espèces de crabes nerveux vous agressent, crabes qu’on peut soit trop facilement tuer, ou soit facilement fuir. On se retrouve pourtant souvent piégés dans des cavernes souterraines labyrinthiques : et y a-t-il un méchant monstre au cœur du labyrinthe… Même pas. On est loin, très loin de l’implacable xénomorphe d’un Alien Isolation.

Il en va de même pour les sentinelles, une simple course en sprint et elles vous lâchent les baskets, quoi que vous ayez fait selon le code de bonne conduite qu’elles essaient de faire respecter. Quant aux créatures évoluées et vraiment hostiles : elles n’existent pas au sol. Pourquoi ? Elles ont le cul vissé sur une chaise clouée au sol, et l’âme du commerce.

On pourrait croire que le jeu de tir au sol a faiblement été développé au profit du dogfight une fois le vaisseau lancé à pleine vitesse dans le cosmos, pourchassé par les agressions pirates. Hélas, ces agressions ne vous conduisent pas à des prouesses sur le plan des manœuvres en vol : elles vous conduisent à aller rapidement chercher dans votre menu de quoi renforcer votre blindage.

Et voilà : le reste de l’affection ou de l’hostilité que vous rencontrez, c’est la température, la radiation, et chaque type de problème a sa petite solution de gestion dans le menu : il suffit de recharger dans le menu la combinaison ou le blindage du vaisseau, avec une réserve de ressource collectée.

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Avez vous déjà frémi à l’idée de réussir à choisir un item dans un menu ? Si oui : précipitez-vous sur No Man’s Sky, ce jeu de survie avec des phases de jeu de tir, est fait pour vous.

Et l’intelligence artificielle des créatures peut-elle améliorer les phases de tir, et même, compenser le manque d’histoire ?

Vu l’intelligence des ennemis, leur tirer dessus n’a aucun intérêt, ça vaut pour la sentinelle au sol et aussi pour les pirates du ciel, pas plus futés que les sentinelles, à la différence prêt que les pirates du ciel peuvent vous tuer, non pas parce qu’ils sont plus agiles que vous, mais parce que vous devez recharger votre bouclier déflecteur au sein d’un menu abominablement lourdingue, tandis qu’ils vous canardent tranquillement, ce qui est soit dit en passant une façon de mourir inévitablement stupide.

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Qu’est-ce qui reste ?

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Si vous n’êtes ni satisfaits du rendu des systèmes stellaires par le moteur limité, ni satisfait par la découverte de mondes trop peu hostiles, ni véritablement challengé par les créatures, ou par les phases d’action, ni convaincu par les phases de jeu de tir, et si la gestion des risques environnementaux n’a rien de complexe ni rien de passionnant, que reste-t-il  ?

L’exploration suffit-elle ? Pour répondre à cette question, il faudrait d’ailleurs la reposer différemment : est-ce qu’il est intéressant d’explorer en totalité, 8 quintillions de planètes habitables, si c’est pour les explorer de la même façon et si c’est pour n’y apprendre rien de ce qu’on a appris sur les précédentes planètes ?

Je vous avais déjà parlé des réalités alternatives. Pour les représenter, on a coutume de montrer une vertigineuse quantité de copies de globes planétaires, s’étirant dans les profondeurs de la surface de l’écran, à la façon de l’effet produit par un objet placé au beau milieu d’un hall de miroirs s’auto-réfléchissant eux-mêmes.

No Man’s Sky forme une quasi parfaite expression du sentiment que je voulais vous communiquer à ce sujet, d’avoir affaire à un univers qui dans sa grande majorité, est formellement répétitif, et qui dans la superficie du détail se permet quelques petites variations cosmétiques, lesquelles rassurons-nous, ne changent rien au global.

Il reste donc au jeu : simplement, l’effet de cette « petite variation aléatoire ».

L’effet de cette petite variation aléatoire, est la genèse d’une petite curiosité dans l’âme.

On désire savoir ce que ça ferait si … on croisait une tête de lézard géante avec une crête en forme de queue de chien et des pieds de poule sans corps manifeste… On désire voir ces nuances, ces petites variations cosmétiques. On relance ce jeu, pour tuer le temps, se dit-on mais avec au fond de l’âme, une espèce de curiosité, accompagnée d’un petit plaisir coupable à satisfaire sa vue, avec des formes de vie issues du hasard le plus dru.

Dans ce sens, et même si c’est d’une façon peu réaliste mal achevée, ou rudimentaire, No Man’s Sky rempli son petit cahier des charges, exclusivement pour un marché de niche, marché qui peut s’en contenter s’il n’est pas dupe des artifices du marketing lequel aura tenté de refourguer ce jeu à n’importe quel prix, même au prix de fonctionnalités illusoires (survie, et pseudo mode multi-joueurs, soit la capacité de partager collectivement la personnalisation des planètes en mettant en commun sur un même serveur leurs noms et les bases qu’on aura créées ).

No Man’s Sky, n’a finalement réussit qu’à susciter un sentiment de curiosité ténu, mais suffisamment vrai, pour subsister pendant de nombreuses heures – même si au fond, chaque planète propose une phase d’exploration dans les grandes lignes quasi similaires à celle d’avant.

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Car si l’on essaie d’utiliser une analogie, présentons ces quintillions de planètes comme un jeu de cartes de visites imprimées par ordinateur, empilées bien droit, et s’élevant à la hauteur d’un gratte-ciel : personne n’aurait l’idée saugrenue de vouloir déjà regarder toutes les cartes de visite une par une, et pourtant, le logiciel d’édition aura changé ici la taille de la police, et là, la forme des premières lettres, ou alors, la couleur du titre, et peut-être, l’épaisseur du logo : même cette expérience est de nature quasi quantique, il n’en reste pas moins que l’expérience qui consiste à tirer et à lire ces cartes de visite au final « similaires » est terriblement répétitive.

En conséquence, si ce qu’il y a au loin au sein des autres systèmes stellaires, est autant similaire à ce que le système stellaire actuel offre : pourquoi s’évertuer à voyager d’étoiles en étoiles ?

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C’est probablement parce qu’ils sont enfin parvenus à faire ce ce constat que l’exploration des mondes forme une expérience trop répétitive pour être « suffisamment motivante », que les développeurs du jeu auront fini par ajouter une nouvelle perspective à l’exploration contemplative proposée : la perspective de la sédentarité.

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Faut se caser

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Oui, oui, vous avez bien lu, le mieux qu’on puisse faire dans un monde si vaste, qu’on a expérimenté entièrement en n’en visitant qu’une partie représentative, avant de se lasser profondément de sa morne similitude avec lui-même, c’est devenir sédentaire, et construire, bâtir, investir dans le déploiement immobilier, dans une station situé au cœur du terroir, au contact du marché local. Oui, le mieux qu’on puisse faire, au lieu de voyager du « connu » vers le « connu », c’est de rester là où l’on est – au moins, on n’est pas déçu du voyage.

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C’est à dire qu’après quelques mois de mise en service, et à la suite d’une impressionnante défection des joueurs, le jeu se dote d’une mise à jour majeure où l’on propose la construction de bases au sol des planètes, bases formées à partir de « modules » préfabriqués qui s’emboitent et/ou s’empilent, qui s’enchaînent les uns aux autres et dans lesquels ont peut habiter, vivre, et qu’on peut même montrer aux autres sur internet, comme l’heureux propriétaire qu’on est sur sa planète vide rien qu’à soi.

Et c’est à qui produira visiblement la base la plus grosse ou la plus tordue à coup de préfabriqués, et dont la vocation est somme toute, similaire aux bases aux surfaces beaucoup plus petites, à savoir : faire du commerce de ressources avec l’explorateur, avec le voyageur, qui veut encore voir ce que la prochaine planète a de si différent.

Parce que, devenir propriétaire d’une petite station de l’espace paumée, au milieu de nulle part, c’est peut-être ça finalement, l’aboutissement.

Sur le coup, suite à cette mise à jour, corrigeant pas mal de bogues graphiques, et regardant fièrement les planètes depuis ma nouvelle petite station de deux pièces plantée au beau milieu de rien, j’avais cru voir des lignes denses, dans le ciel, comme des sortes de filaments qui semblaient suivre les forces électromagnétiques planétaires, et je me disais peut-être que ces lignes avaient un sens nouveau, qu’elles étaient enfin les traces d’un phénomène naturel du style « ceinture de Van Allen », qui rendraient peut-être l’exploration spatiale différente… Ou plus difficile ? Mais en fait non, en suivant ces lignes, je me suis aperçu qu’elles ne servaient à rien, que c’était simplement les traces laissées par les moteurs à impulsion des vaisseaux commerciaux, sur les routes répétitives qu’ils prennent pour aller de planète en planète faire leur business.

Je me suis dit : et si c’était ça le message philosophique du jeu, le vrai sujet du jeu, à savoir que l’univers se divise en deux catégories : être ou ne pas être, de ceux qui voyagent sans un rond et finalement tournent en rond… ou être de ceux qui restent, pour s’enrichir, pour devenir ce qu’aucun autre homme n’avait jamais vraiment été avant : un commercial ?

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Au fond, le message du jeu est de plus en plus clair, cristallin, lipide, pur, comme le diamant : sur un plan strictement opératoire, l’univers n’a rien à nous apprendre de plus ultime, que les bases du commerce, et au fond, l’élévation la plus haute qu’il est possible d’atteindre au niveau de sa propre évolution en tant que créature vivante universelle, c’est d’arrêter de voyager, pour s’installer dans une planète à peu près tranquille, pour monter une boutique, et rester seul, assis comme un con, le cul sur une chaise toute la journée, derrière sa vitrine, son comptoir, et en attendant qu’un voyageur paumé vienne pour acheter et revendre un tas de quincaillerie.

Le reste : c’est du blabla, des histoires futiles, le reste n’existe pas, et d’ailleurs, on aura fini par s’en passer.

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25/08/2016 2 commentaires

MAXIME LORRAI

Aout 2016

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05/04/2016 Commentaires fermés

 

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Maxime LORRAI avec une barbe de 3J

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MAXIME LORRAI dans un TGV Grandes Lignes

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Des zombis au super-marché, ou le manifeste du célibat choisi

09/03/2016 2 commentaires

 

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La même origine

T’es tu jamais demandé(e) pourquoi tu ne supportes pas d’être seul(e) avec toi-même ?

On te dira, « c’est parce que tu n’es pas fait(e) pour être seul(e)« . C’est peut-être vrai. Mais, ça pourrait tout autant être faux. Car au fond, considère la quantité statistique énorme de séparations qui affectent les vies humaines, séparations auxquelles tu assistes tous les jours, et tu sauras alors, que les gens ne supportent finalement pas mieux d’être longtemps seuls, que d’être longtemps en couple.

Ce simple fait statistique, devrait te mettre la puce à l’oreille.

Les gens au fond, s’ignorent eux-mêmes, et ne jouent que des rôles. Acteurs de séries A, B, ou Z, ils espèrent jouer un beau rôle, et déclarent aspirer à vivre « une belle histoire ». Car au fond, le beau script, qu’il soit celui du célibat libérateur, ou celui du couple, doit suffisamment plaire.

Et pourtant même si tu sais au fond déjà tout cela, tu ne peux pas t’empêcher d’écouter les voies de la raison sociale et, dans un moment de faiblesse et de fatigue, de te mettre ou remettre à croire, sur parole, aux mirages de ta société de consommation, qui te vend quoi : le joli rôle de l’amoureux, de l’amoureuse.

Car oui, tu vis dans une société de consommation. Et non ça n’est pas sans conséquences sur les histoires qu’il va falloir te raconter, ou raconter aux autres, dans ce contexte.

Et plus précisément, tu vis dans un monde humain où la densité de population au mètre carré va crescendo, et est vouée d’ailleurs, à augmenter inéluctablement. Et à moins d’être en état de réclusion perpétuelle, dans un coin paumé au beau milieu de nulle part, la compagnie des autres n’est pas forcément choisie mais souvent subie. Tu te retrouves systématiquement observé(e) par quelqu’un, et ton comportement, volontairement ou même involontairement observé, devient de fait, un spectacle obligatoire, qui en dénature l’authenticité inaugurale.

Dans cette espèce de « scène » qu’est devenue ta vie sociale, l’eldorado, c’est soit un rôle agréable à jouer qui passe bien, devant un « bon » public plus ou moins dupe, soit, au contraire, un moment de solitude, lui-même socialement médiatisé, où l’authenticité et la sincérité d’un script plus personnel, deviennent enfin possibles (même si l’on peut pour autant dire que rien n’est garanti et même s’il ne faut pas y regarder de trop près non plus).

Mais, t’es tu jamais demandé(e) si, le fait de ne pas supporter d’être seul avec toi-même était la conclusion d’un raisonnement personnel, ou si ce sentiment pesant, ne venait pas plus directement du poids de ta culture ?

Car parlons de ce poids. Comme trace. Comme signature. La signature d’une contrainte.

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On a évoqué plus haut, le poids du couple qui d’un côté, produit la réalité statistique des « désunions » spontanées.

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Il est de même coutume de parler du poids du célibat, quand il est subi et pas choisi, qui pousse les gens à s’engouffrer dans le marché des rencontres actives, réelles ou plus récemment, virtuelles.

Mais, je te demande : ces deux poids, ne proviendraient-ils pas exactement de la même origine ?

Le poids du célibat subi

Puisque tu sais que tu vies bel et bien dans une « société de consommation », tu n’a pas pu manquer le fait que ta culture est possédée par un programme particulièrement rigide, qui ressasse, infatigable, son grand « amour de super-marché »… le tout, pour en faire, non pas un trouble rare et improbable dans ton existence, mais bien un fait presque « normatif ». Qui implique une démarche de promotion répétitive et obsédante. L’amour récurrent dont tu entends parler, dans les médias, dans les chansons populaires, dans les slogans publicitaires, dans les réclames pour la viande hachée bovine ou le camembert, cet amour, qu’on fait avec une majuscule ou une minuscule, ne fait de toutes façons jamais « effraction » dans le réel social, mais en est – au contraire – un pur produit, dont la quantité doit sortir suivant des perspectives prévues.

Et si tu te donnes la peine de regarder à l’horizon, le point de visée de ce produit sentimental, son but, c’est la reproduction par l’activité sexuelle, « en l’état », des classes sociales, qui seraient elles-mêmes déterminées non pas par quelque valeur que ce soit, mais par leur capacité (plus ou moins grande) à consommer des biens, qui sont produits pour elles. En premier lieu, au vu de ce précédent constat on peut se dire : la boucle est bouclée.

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Et, si cette société te parle de « faire l’amour », avec majuscule ou pas, peu importe, ça n’est pas pour autre chose que pour augmenter au final, le nombre de ses propres consommateurs et assurer ses perspectives de croissance, quand elle le souhaite – de ce fait, si tu fais une analyse systémique de ta place dans ton monde, ton sentiment que tu croies être intime, se révèle en fait comme étant une variable d’ajustement elle-même produite de l’extérieur.

Ce programme idéologique (car c’en est un) peut paraître similaire au surgissement d’un bug, mais il ne s’agit pas du tout de cela, car ce programme est prévu et il conduira logiquement tout célibataire qui reste sous sa zone d’influence, à subir premièrement une « pression sociale conformiste », dont l’objectif est de le pousser à « jouer un rôle » amoureux, d’apparence agréable à regarder, et même, agréable à jouer tout court.

Mais, remarquons (et c’est fondamental) que jouer ce rôle, même agréable sur le coup, ne suffit jamais assez aux personnes concernées. Elles ne peuvent s’empêcher de vouloir se montrer et se remontrer plus, et convoquer vainement la société des témoins de fortune, à devoir effectuer la validation de leur rencontre, de leur amour, de leur bonheur qui doit, absolument, s’afficher pour être vrai.

Pourquoi devoir sans cesse immortaliser en clichés un sentiment partagé ? Pourquoi tendre ces clichés à tous et en particulier même à ceux qui n’y voient rien et qui ne peuvent du reste rien vérifier ?

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Pourquoi demander aval, confirmation, autorisation, reconnaissance, et inlassablement, réitérer cette demande au même public ? Pourquoi porter cette demande de reconnaissance, inquiète, au devant des illustres experts, alter égos, scientifiques, et autres critiques savants, qui servent de public dupe, ou semi-dupe, dans le maintient fragile de ces « scènes » ?

As-tu pu jamais te demander, si au fond, ton besoin de reconnaissance des amours que tu vies à la chaîne, ne trahissait pas l’insuffisance essentielle de ce type de rôle, si beau soit-il, si agréable soit-il, si bien joué soit-il ?

Une société qui valorise des « rencontres », puis des « vies de couples », et enfin, tous les clichés qui vont avec, te conduira tôt ou tard à t’imposer la mise en scène de « son » propre script, et au delà : à imposer « ses » propres valeurs, lesquelles, aboutissent à la procréation planifiée, selon des mécaniques complexes, visant en bout de course, à transformer ton existence en paramètre variable dans un algorithme ajustant la capacité de production à la perspective de consommation.

Et les moyens sont variés. L’invasion médiatique est déjà un fait social total. L’arsenal des arguments va du chantage, de l’ultimatum, des jugements de valeur, de l’opprobre, du mépris, en passant aussi par des promesses de bonheur, de santé biologique, de longévité, de rajeunissement, de rémission du cancer, d’épanouissement de soi béat : la société « moderne », (c’est à dire aveugle et sourde  à la conception « antique » de l’amour qui, elle, faisait plutôt de ce sentiment une vraie maladie), utilise toutes les ficelles possibles et imaginables pour faire que toute ta motivation à vivre en couple, aboutisse à « plus » de consommation.

Car tu le sais : se marier et fonder une famille, se traduit par quoi : s’engager sur 20 ans ? Faire des crédits à la consommation ? Acheter une cuisine équipée ? Augmenter les carnets de commande des industries de l’électro-ménager ? Vendre d’occase ta bagnole et racheter une familiale neuve avec toutes les options ? Réserver une suite dans une résidence de vacances familiale pension complète ? Faire tourner les agences de voyages ? Faire tourner les prestataires et fournisseurs des compagnies automobiles ? Garantir les revenus pétroliers ? Alimenter un plan épargne logement ? Louer un appartement doté d’une surface plus grande qu’on n’aurait pu louer avec ses seuls revenus ? Acheter et devenir propriétaire d’un bien immobilier dont on n’aurait pas eu les moyens avec ses seuls revenus ? Faire tourner l’industrie de l’ameublement, et du bâtiment ?

Même ton ambition ultime, secrète, celle que tu ne révèles quasiment jamais, qui veut que tu améliores ta « position sociale », ne pourra se traduire dans cette société, que par l’amélioration de ton « pouvoir d’achat ». Et le couple, n’est qu’un moyen comme un autre de manifester cette aspiration à vivre cette augmentation. Au fin fond de l’idéologie qui habite ton ambition sociale dis-toi bien que celui ou celle qui dispose d’un grand « pouvoir d’achat » mérite même d’avantage de se reproduire, que celui ou celle qui en dispose moins, ou qui n’en dispose pas du tout. En haut de l’affiche, le riche homme d’affaires, qu’on veut rencontrer ou élire président même si c’est un gros connard menteur et vaniteux pour peu qu’il brasse du milliard même s’il est endetté : c’est lui, qu’on poursuit de ses assiduités, et pas l’autre, en bas de l’escalier au fond derrière la porte de sortie, le clodo, au chiffre d’affaire zéro, voire négatif, qui ne peut rien acheter, même pas des vêtements neufs, rejeté entièrement, d’un seul regard, d’une fraction de secondes.

Et si encore cette magnifique idéologie avait quelque fondement « naturel » : mais non. N’étant pas fondée naturellement, ni même, économiquement, ni encore, écologiquement, et encore moins moralement, l’idéologie de la société de consommation échoue dans le chômage de masse, dans le cas social, dans le quart monde, qui survit sur des montagnes de détritus qui représentent une surconsommation qui tourne à vide. Échec du bonheur social, qui transporte statistiquement, comme on l’a dit plus haut, plus de la moitié du monde, sur la voie de la désillusion, et enfin, sur une nécessaire séparation. Mais, alors qu’on pourrait croire que cette nécessité (comparable au bol d’air qu’il faut pouvoir prendre lorsqu’on a trop longtemps gardé la tête sous l’eau) nous pousserait à refonder complètement notre rapport au social, c’est là qu’en pleine transition, on se ré-expose exactement aux mêmes logiques.

Je veux dire, qu’on passe du couple programmé, scripté, intéressé, au célibat lui-même pareillement programmé.

Oui, sache que la vie est longue et que l’espérance de vie moyenne d’un individu, dépasse nettement la durée de vie du « modèle économique du couple ». Pour la société, le ou la célibataire, de toutes façons, c’est un consommateur, une consommatrice, qui agit comme une « alternative », une fois le modèle économique du couple arrivé en « fin d’exploitation ».

 

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Interroge-toi sur ta séparation. Lorsqu’elle intervient, comment verbaliser cette séparation, d’une façon crédible, c’est à dire authentique ? As-tu pu remarquer comment tes mots, tes phrases, s’inspiraient de quelque-chose que tu avais déjà entendu ailleurs, et comment ces mots sont faiblement personnalisés ? As-tu pu jamais remarquer que les propres termes de ta séparation, sont atrocement scriptés, par quoi, parce que tu as lu un jour, dans un livre, par des formules toutes faites, entendues dans la bouche d’un spécialiste, par des bouts de paroles d’un autre acteur, qui viennent d’ailleurs, copiées-collées, plaquées sur les circonstances, et rapportées telles quelles, peu importe qu’elles collent vraiment ou pas au contexte ? Au regard de cette réalité que tu n’as pas pu manquer : ta vie de consommateur ou consommatrice célibataire, s’inaugure sous les mêmes auspices, que ta vie de couple de consommateurs.

Ces vies se parent de scripts et s’exécutent presque de la même façon, et suivent des objectifs quasi similaires. Elles sont des programmes extérieurs à ta volonté issus d’une pulsion sociale plus forte que toi, elle-même, motivée par des logiques articulant des masses de consommateurs et des capacités de production.

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Compte bien, au fond, le nombre de jours où cette jolie société aura souhaité te laisser juste libre, face à la mer, authentique, sans avoir à composer un rôle plaqué, surjoué, faux, au service de logiques sans aucun rapport avec ce qui compte, et qui, en plus, sont dysfonctionnelles…

Tu es jeune, plein(e) d’avenir, rempli(e) d’espoirs, tu rêves d’une vie qui t’emporte et sorte du cadre ; et tout ce qu’on te propose, c’est de rentrer dans ce rang, de passer un casting pénible, pour finir par faire quoi, slalomer entre le rayon des surgelés et le rayon des produits d’entretien ménagers, avec ton pouvoir d’achat, avec la compagnie que tu mérites au vu dudit pouvoir, et reproduire du déjà-vu, de répéter du déjà entendu, de te conformer à un discours de réclame télévisé, dans lequel tu as finalement de moins en moins l’occasion de développer ta parole propre.

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Et au delà, une fois atteinte la limite économique du procédé, te vois-tu, poussé par ce même public, à effectuer ta « séparation de biens » acquis à deux, pour racheter à titre individuel, la télé qui te manque, qui te rappelle un peu cette télé haut de gamme que tu avais pu acheter à deux, et que l’autre a gardé ? Acheter à titre individuel, cette cafetière perdue, ce canapé resté là-bas, ce matelas, ce frigo, ces placards en contreplaqué, cette radio FM, ce magnétoscope, ces balais, cet aspirateur sans sac, et autres brosses à chiottes, qui soudain, ré-augmentent les carnets de commande de ceux qui t’auront vendu le haut de gamme du bon vieux temps où ton couple en avait les moyens ? Les termes et objectifs de ton « célibat » ne se traduisent pas mieux dans la réalité, finalement, que ceux de ta vie de couple : tu finis par arpenter les mêmes rayons de super-marchés.

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Comment te sortir de ce cauchemar économique et social qui veut , absolument, perdurer, de générations en génération, d’union en séparations, en traduisant pour toi tout ce que tu vis en achat et en vente, en gain et en perte, en pouvoir d’achat plus haut ou plus bas ? Comment te réveiller pour de bon, de ce lavage de cerveau qui plus est illusoire et finalement, inopérant ?

La solution, serait-ce écouter sa petite voie intérieure, celle qui te révèle que ce n’est pas être « l’acteur » ou « l’actrice » de ta vie, qui compte, mais bien, en être «l’auteur(e)», et de façon exclusive ?

Au sein d’un couple inconscient de ses motivations, le système agit, et tel qu’il est conçu, il veut que 99% du script verbalisé, et des actions entreprises, ne provienne en fait finalement jamais vraiment du couple lui-même. Le script vient d’ailleurs, il vient d’un film, d’une scène dans un film, d’un fantasme filmique, fugitivement évoqué, et la modernité en offre un paquet, avec tous ses poncifs, son prêt à penser, prêt à paraître, prêt à ré-employer.

Les acteurs de leurs vies, ne deviendront même plus des acteurs vedettes, mais des second rôles, puis des doublures de scènes avant de se révéler comme étant : des figurants et figurantes, qui, de photos en photos, font bonne figure.

Quant aux célibataires ramollis, font-ils digne concurrence avec leurs selfies ? Non, car si c’était suffisant, ils n’éprouveraient pas le besoin d’en faire 150 à la semaine.

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Des bonnes pratiques du célibat

Comment croire à la valeur d’une vie de couple qui se fonde sur l’inaptitude à la solitude ? J’aime à croire que je choisis le couple pour lui-même et pas pour fuir ou refuser une solitude que je ne surmonte pas. J’aime aussi à croire qu’on m’aime pour m’aimer, et pas « par peur » de rester seul(e).

Je ne suis pas en train de faire l’apologie du célibat, mais je suis en train de parler de la façon dont nous donnons de la valeur à nos choix de vie, en nous assurant qu’ils viennent bien de nous, et en nous assurant qu’ils soient respectés une fois décidés.

Disons que le choix de la vie de couple respectueuse de la relation, forme un exercice de volonté certain, mais, la volonté nécessaire pour accomplir ce choix, reste assez « suspecte » : car l’idéologie sociale ambiante est plus « incitative » sur la question des unions que sur celle des séparations.

Tout choix d’union est, de ce fait, un peu plus « facile » qu’un choix de solitude assumée. Est-ce en voulant vivre à deux, dans une société qui – selon les termes d’un artiste célèbre – « beugle la couleur de l’amour », que tu vas vraiment éprouver la force de ta volonté d’être une personne authentique, et ta capacité à faire respecter cette aspiration à accoucher de ton propre style ?

Reconnaissons que, le choix du célibat implique une indéniable motivation, un indéniable courage, quand il s’opère en véritable conscience.

Et, si tu veux pouvoir être, et surtout, rester célibataire, consciemment, sur le long terme, et résister aux pressions sociales, pour te donner l’opportunité d’être enfin auteur(e) de ta vraie vie, en évitant tous les pièges et toutes les ruses qui te conduisent à gâcher ton temps, pour suivre le caprice d’un marché de dupes sans créativité, alors, il vaut mieux commencer par maîtriser les bonnes pratiques du célibat.

Bien sûr, cet article ne se destine pas aux experts déjà avancés dans le domaine, mais surtout, à ceux qui se sentent désarmés en la matière et sont tentés de se précipiter sur une nouvelle union qui viendrait avant même que ne soit faite le deuil de l’ancienne, la remplacer à plus ou moins court terme, pour la répéter, pour la reproduire encore plus profondément.

Suis donc, s’il te plait, les conseils secrets qui vont suivre et t’aider à surmonter un cap.

Si tu vies en couple, et que ton ou ta partenaire te dicte lentement mais surement tout ce que tu dois faire, ou être, c’est à dire, qui t’impose un paraître, où tu ne t’exprimes pas, et si tu ressens l’envie d’une autre vie, mais que, tu n’arrives pourtant pas à franchir le cap, alors lis la suite de cet article, qui peut te donner les clés pratiques, pour changer ta vie.

Une chose que tu dois savoir, c’est que la méthode que je vais décrire – contrairement à toutes les autres méthodes que tu as pu essayer pour « garder ton couple » de peur qu’il ne t’échappe, ou « retrouver une nouvelle personne » par peur de rester seul(e), et qui se révèlent vite inefficaces – marche concrètement. Et pourquoi ça marche : parce cette technique est basée sur des faits observables, scientifiquement prouvés et validés par l’expérience.

Les résultats scientifiques, obtenus par cette méthode, sont si rapides et si bluffants que tu vas t’étonner de leur foudroyante efficacité. La recette est aussi tellement simple, tellement évidente, que tu regarderas toutes les autres techniques comme pauvres, malaisées, désuètes, et inadaptées. Mieux, tu verras que toutes les méthodes pour « séduire » et te « recaser » ne sont que des arnaques d’une part, profondément cyniques d’autre part.

Cependant, cette technique va te demander un seul petit effort : de la rigueur dans son exécution. Et de garder bien à l’esprit ce que tu y gagnes à l’arrivée à savoir, l’opportunité d’écrire TON script, et à l’avenir, TES futurs scripts personnalisés.

Attention, je ne garantis pas que ces scripts te seront agréables, ou qu’ils seront très intéressants ; mais, au moins, je garantie que tu auras l’opportunité de les écrire « de toi-même ».

Les recommandations qui suivent, doivent être observées scrupuleusement, étape par étape : et le moindre faux pas peut te faire rechuter !

Si tu appliques donc cette méthode secrète, ce n’est même pas toi, qui décidera de la fin de ton couple moribond, mais bien ton ou ta partenaire, qui ira même au devant de tes attentes, en simplifiant et en accélérant la séparation, pour toi. Et ceci, sans complexité, sans violence, d’une façon presque « naturelle ».

Cette technique permet donc aux personnes en couple de se retrouver tranquillement enfin seules. Une fois cette solitude gagnée, un sentiment de « vacances » devrait psychologiquement émerger, à terme. Cette méthode permet en outre aux personnes enfin seules, de pouvoir le rester : durablement.

Elle est déjà activement mise en pratique avec succès, en tant qu’élément indispensable d’une bonne hygiène de vie, par des millions de personnes.

Ne sautons pas les étapes

Étape 1 : tirer parti d’internet pour se débarrasser efficacement du poids de son couple, et en même temps, de la pression sociale.

Ne t’as-ton jamais dit que «les informaticiens n’ont pas d’amis» ?

Sache qu’ils n’ont souvent, pas de vie du tout.

Et du coup, de victimes, les informaticiens deviendront vite des sauveurs.

Et il faut accepter ce fait pour comprendre comment la pratique de l’informatique, peut rapidement conduire qui que ce soit homme ou femme, sur la route du célibat, et ceci, même si jusque-là, une union pourtant paraissant solide comme le roc, a pu « sembler » tolérer la présence de l’ordinateur.

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Le premier exercice consistera donc à augmenter drastiquement ton quota d’heures de pratique informatique offline, et de surf sur internet d’un facteur de 200%, afin que plus particulièrement, tes plages d’usage informatique coïncident avec le temps de disponibilité à deux, ou de disponibilité avec des amis éventuels.

Ensuite, déclare officiellement à la société de consommation vouloir «chercher l’amour»… par internet, sur des sites « pour célibataires ».

Si tu es en couple, annonce ton inscription à ton ou ta partenaire. Laisse passer les reproches, inévitables, n’y fait pas attention, concentre-toi sur ton écran en faisant défiler un catalogue de profils potentiels pendant des heures, avec la molette de ta souris, peu importe que tu soies seul(e) ou accompagné(e).

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Ton ou ta partenaire potentielle ou officielle, ne va pas tarder à te quitter spontanément, alors qu’il ou elle aurait farouchement refusé de le faire sans cela.

 

Et, tu le sais, Internet c’est la voie royale, pour maintenir la distance et éviter le vrai rapprochement. Il te suffit donc de déplacer l’amour, sur le terrain sur lequel il a le moins de probabilité d’éclore et de s’épanouir : Internet.

Avec un profil bien apparent sur les réseaux sociaux de célibataires, tu renforces ton identité de célibataire, tout en leurrant efficacement la société de consommation sur ton objectif : rester célibataire sans subir la pression qu’on réserve aux célibataires.

Je te conseille de t’inscrire sur à peu près toutes les plateformes connues : nombre d’entre elles te propose la création d’un un profil gratuit qui suffit amplement pour maintenir ton statut de célibataire tel quel.

Tu peux bien sûr mettre au monde des profils similaires, sur toutes les plateformes de réseaux sociaux, car, plus tu en auras à gérer, plus de temps tu passeras sur internet, et plus la distance entre toi et les autres, va se créer.

Étape 2 : saboter ton portrait pour neutraliser le « casting social » sur les réseaux sociaux

La société de consommation emballe tous ses produits. Et il faut soigner l’emballage et afficher une marque de confiance. Donc, l’idéal pour saper la confiance, c’est de pouvoir créer un profil vide, sans photo, et puis, sans annonce ; un profil qui aurait très bien pu être celui automatiquement généré par un robot informatique, et qui réduit quasiment à zéro le risque d’être casté(e).

Cependant, cette méthode ne marche pas bien : en effet, dans ce cas de figure, l’interface des sites pour célibataires ne te laisse pas tranquille, elle te relance même, jusqu’à ce que « tu complètes ton profil ».

Alors, si tu dois absolument prendre le risque de mettre une photo, je te conseille primo une photo d’intérieur, pas d’extérieur. L’intérieur d’une pièce comporte des avantages indéniables : tu peux exploiter toute la platitude d’un mur terne en tache de fond, baigné d’un éclairage électrique bien blafard et froid, qui laisse toujours une ombre planer en arrière tout en bouchant complètement la perspective.

Surtout, si tu réalises une photo d’intérieur, je t’invite à porter des lunettes de soleil, ou alors, à cacher aux trois quarts ton visage, d’une façon ou d’une autre, par exemple, en laissant pendouiller une abondante mèche de cheveu devant une grande partie de ton visage.

Un bon truc, pour te montrer mais sans avoir rien à dire de particulier qui suscite la moindre inspiration profonde, c’est d’effectuer un « duck face« , sorte de bouche en cul de poule ou en forme de canard, ou alors, de faire une grimace (volontairement, ou même involontairement, si tu veux ça produit le même résultat).

Une méthode discrète mais qui marche : montrer que personne n’a voulu te prendre en photo, et faire un selfie, devant un miroir, en regardant plutôt ton smartphone.

Autre technique, choisir une luminosité générale sur-exposée ou à l’inverse, sous-exposée.

Le cadrage c’est important : pour le rater, sélectionne une photo de ta tête bien tronquée et centrée sur un point imaginaire situé à 30cm au dessus du crâne, ce qui donne de très bons résultats.

Encore mieux, te photographier du dessous, en centrant bien sous le menton, peut-être pour donner à l’arrondi du visage une vraie forme de poire. En combinaison avec un éclairage vif, qui lui-même vient du dessous, les traits du visage deviennent plus étranges et même inquiétants.

Aussi, essaie de ne pas sécher tes cheveux après la douche, afin qu’ils restent bien plats et mouillés en forme d’asperges sucées, avant d’en faire un cliché mis en photo principale.

Étape 3 : une annonce et un quiz, adaptés à la photo

Si malheureusement, avec tout ceci tu ne parviens pas à faire fuir les 10% de forcené(e)s qui veulent encore te contacter, alors je te conseille d’ajouter à ta photo, une annonce comportant une description originale, basée sur la beauté intérieure, comme par exemple : « je suis moi », ou alors, sur une démonstration de maturité, qui emploie par exemple le style « lettre au Père Noël » : « moi, je veux… (remplir les pointillés par n’importe quel contenu ça reviendra au même effet et ça fonctionne) ».

Si vraiment, par on ne sait quelle malchance, il en reste un(e) ou deux pour vouloir absolument dialoguer, alors, n’oublie surtout pas de leur faire passer un « test » préliminaire interminable, sous forme d’interrogatoire, avec bien sûr, des critiques, et des jugements, si les réponses ne sont pas les bonnes.

Étape 4 : éradiquer les points communs

Dans l’univers quantique, tout est question de probabilités. Et il existe une règle en amour, similaire aux phénomènes quantiques, et dont la génétique s’inspire, c’est à dire, que le « candidat à la reproduction », a une probabilité sur un million, d’atteindre son objectif.

Mais si faible cette probabilité soit-elle, il n’en reste pas moins qu’elle doit paraître – lorsqu’elle se manifeste concrètement- comme presque miraculeuse. Et si malheureusement c’est ce qui se produit, alors il faut mettre en œuvre un « plan d’action ».

Pour juguler la moindre probabilité d’un miracle, il faut d’abord bien comprendre le sens du script de la société de consommation.

La société de consommation ne souhaite pas seulement reproduire les consommateurs qui la composent, elle souhaite plus précisément, se reproduire « en l’état », c’est à dire, qu’elle souhaite que les pauvres rencontrent les pauvres, que les riches rencontrent les riches, que les jeunes rencontrent les jeunes, bref, que toutes les classes sociales restent « préservées » dans le temps, telles quelles. D’où l’obsession des points communs.

La société de consommation, souhaite que l’ordre social, soit donc non pas variable, mais identique et préservé, dans le temps. Par conséquent, tout ce qui pourrait, de près ou de loin, mettre un grain de sable dans ce système bien rôdé, va « magiquement » diminuer ou réduire le nombre composant ton « cercle d’amis » virtuels potentiels.

Éradiquer les points communs, ça veut dire, concrètement se rendre activement moins sympathique aux yeux des « cercles potentiels », et même, peut-on dire, gentiment antipathique : et c’est un concept générique, qu’il faut pouvoir appliquer au cas par cas de façon spécifique.

Maintenir la différence en cultivant les incompatibilités d’humeurs, te protège efficacement contre le phénomène de « rencontre par affinité ». Pour comprendre ce concept, et réussir à se rendre peu aimable malgré la diversité des profils qui pourraient coller grâce à l’usage d’un moteur de recherche sélectif, voici quelques exemples de « bonnes pratiques » d’où tu pourras tirer une substantielle inspiration.

Si tu es sans emploi, indique que tu cherches exclusivement un homme ou une femme qui a la « valeur travail » chevillée au corps, en avouant que ta petite imperfection c’est d’avoir du mal à te lever le matin.

Ou inversement, affiche un statut socio-professionnel et un niveau de vie très élevé, sélectionne exclusivement des profils de revenus modestes voire nuls, et avoue que ta petite imperfection, c’est d’être profondément : radin.

Si tu as plus de 40 ans, sélectionne alors exclusivement des profils de jeunes de 20 ans. Ou inversement, si tu es jeune, filtre les profils de sorte que tu ne soies en contact qu’avec des personnes presque âgées, qui pourraient être de la génération de tes propres parents. Dans ce cas, suivant ce fait, tu peux compter sur l’efficacité du « refoulement œdipien », qui produira, en réaction, le refoulement de ton profil.

Si tu rencontres une personne qui dit « savoir ce qu’elle veut », montre toi immédiatement hésitant(e), méfiant(e), manquant d’initiative et de directivité.

Si tu rencontres qui que ce soit qui aime les voyages et les échanges culturels…, propose-lui directement, de voyager au rayon des conserves et autres aliments sous vide, au Monoprix d’à côté, et de faire une excursion culturelle, dans le tabac presse de la galerie marchande, au rayon des journaux à scandale.

Si tu rencontres une personne impatiente, n’hésite pas à répondre à ses messages avec un délai de 3 à 4 jours par réponse, un peu comme si tu habitais sur la planète la plus lointaine du système solaire et comme si, la communication avait besoin d’un délai de ce type pour s’effectuer techniquement.

Si tu rencontres qui que ce soit qui dit aimer « profiter de la vie et rire », parle lui sérieusement, très sérieusement et de façon doctorale : d’inflation galopante, de drame humanitaire, de géo-politique internationale, de catastrophes environnementales, de maladies sexuellement transmissibles etc tu as l’embarras du choix, récite par cœur le dernier J.T., ça peut aider en cas de manque d’inspiration…

On te parle mariage religieux ? Parle du dernier enterrement auquel tu as assisté, et de la cérémonie associée.

On te parle de brassage génétique, de métissage ? Évoque la théorie scientifique qui veut que « la pureté de la race » et la « compartimentation des races » a pu garantir des évolutions du génome sur le globe terrestre bien plus rapides par le passé qu’aujourd’hui, où le métissage humain généralisé par le système mondialiste, ralentit historiquement ce type de possibilité d’évolution rapide du génome.

On te déclare un besoin d’intimité amoureuse ? Répond directement par la formule suivante : « je suis ici pour élargir le cercle de mes amis« .

On te parle d’aller au restaurant, répond que tu aimes les pizzas réchauffées, livrées à domicile.

On te dit aimer les petits plats originaux, mitonnés avec amour, cite en une phrase toutes les marques de surgelés, de produits lyophilisés et toutes les boites de conserve que tu achètes systématiquement au rayon adapté pour les gober sans aucun plaisir, de façons frustre, pour « survivre ».

On habite à plus de 100 kilomètres ? Annonce n’accorder d’attention qu’aux profils de « proximité », aux girls « next door » ou aux gentils voisins de pallier. On habite à côté ? Tu en as marre de ton bled, tu serais prêt ou prête à tout plaquer pour qui t’emmène dans un tour du monde en croisière loin très loin, et les autres profils statiques, et sans horizons, passez votre chemin.

On souhaite que tu fasses la cour selon des codes, et des attitudes, inspirées par le style courtois de l’âge classique usité dans une certaine société aristocratique ? Parle comme un supporter d’une certaine équipe de football, et va « droit au but » en évoquant entre deux jurons spontanés, l’élégance avec laquelle tu surmontes, pour une femme, les obstacles formés par ses cycles menstruels, ou pour un homme, l’éjaculation précoce.

La question se pose de la rencontre avec d’autres « authentiques célibataires », conscients (comme toi) de l’être, et qui emploient les mêmes méthodes que toi, pour le rester le plus longtemps possible. Dans ce cas, le vrai risque est une « reconnaissance mutuelle ». Et ô horreur, l’émergence d’une forme redoutable de complicité. Pour éviter cette catastrophe, la meilleure stratégie consiste bel et bien à éviter, à fuir, même, les authentiques célibataires, pour te rabattre, au grand maximum, sur des célibataires « virtuels », c’est à dire non pas endurcis, mais ramollis, et qui au fond, espèrent encore « croire » au couple (dans la mesure où le seul fait d’y « penser » au lieu d’y « croire » devrait logiquement les endurcir). Un ou une célibataire ramolli(e), en s’ignorant, saura prolonger ton célibat en étant, fort heureusement, incapable de transformer l’échange en une vraie reconnaissance mutuelle débouchant sur un risque de complicité.

Une bonne façon tout à fait remarquable avec laquelle les authentiques célibataires éradiquent avec succès le risque de tomber sur une relation amoureuse, c’est en exigeant des rencontres qu’elles soient précédées de « grands sentiments »…, et qui surtout excluent de façon ferme et définitive toute perspective d’acte sexuel. Il n’y a pas de meilleure façon d’éliminer efficacement 99.99% ses chances de finir par « rencontrer » une personne avec qui former un couple qu’en usant de ce type d’exigence préliminaire.

Ainsi : célibataires déterminés, n’oubliez donc jamais de conclure systématiquement, sur tous vos profils, votre ultime présentation, par l’épitaphe suivante « moi je veux des vrais sentiments sincères : et les profils qui veulent des histoires de sexe, passez votre chemin »

En effet, comment pourrait-on déjà éprouver et partager du vrai sentiment (même faible) en communiquant avec une photo, et en s’exprimant dans une case de 5 centimètres de large, ou sur une ligne de tchat en langage SMS ?

Aussi, en plus, éradiquer la composante sexuelle d’une rencontre amoureuse, composante qui est la seule qui permette à la société de distinguer cette relation de n’importe quelle autre relation, brouille clairement l’image-même de la rencontre amoureuse, qui perd toute substance scénique. La substance scénique, est de plus indispensable, car sans elle, le minimum syndical en terme de romantisme fait défaut.

Cette exigence bien particulière, fait efficacement basculer cette relation potentiellement sexuelle, dans un registre « exclusivement textuel ». Mais, somme toute, ce mode de communication tombe « hors champ », dans le domaine de la voix off, du sous-titrage d’un fondu au noir, d’un contact désincarné, et fait déchoir cette rencontre au rang d’un produit, qui n’ayant pas d’étiquette claire et de contenu en phase avec les attentes sensibles du client, ne trouverait pas son rayon ou même son étagère.

N’étant pas assez identifiable en tant que produit, ni « jouable » car étriquée dans le carcan d’une interface moche et sans espace, la relation textuelle, « hors sexe », quitte le « champ amoureux » au sein de la représentation sociale. Et la société de consommation considère alors cet objet sentimental non pas « sexuel » mais « textuel », comme finalement, invendable, et donc, bon pour le rejet.

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Je ne suis pas en train de dire que les utilisateurs de sites de rencontre qui ont pu rencontrer quelqu’un en se servant des possibilités offertes par leurs interfaces ont menti sur leur témoignages de satisfaction. Je suis juste en train de dire que ces utilisateurs font partie de la probabilité la plus faible (qui existe toujours) en matière de rencontre effective.

Dans un système, par exemple, de machine à sous, prévu pour perdre plus souvent et gagner moins souvent, il existe toujours une faible marge de chances de succès : les gains des rares chanceux sont possibles, mais ne disent rien de la fréquence extrême des pertes des autres joueurs, pertes calculées pour être plus fréquentes que les gains.

Il en va de même pour le modèle économique des sites de rencontre dont l’intérêt est évidemment de retarder ou neutraliser les chances de conclure les rencontres, pour inciter les utilisateurs à prolonger la durée de l’abonnement, plus qu’à trouver le chemin de la conclusion.

Savoir conclure

Conclure, c’est effectivement ce qu’il faut savoir faire. Une bonne conclusion, c’est tout aussi important que l’introduction, et à vrai dire, quand on réussit l’une et l’autre ce qu’il y a au milieu n’est pas si important, c’est juste du remplissage.

Après tout, si l’on s’est introduit sur le marché, mais, sur la base d’un malentendu, lui-même résultant du quiproquo quant à l’interprétation d’un script étranger, il faut – et c’est la moindre des choses-, savoir se retirer, en sachant au moins pour une fois, correctement s’exprimer.

Pour changer de vie, il faut éprouver à un moment donné un déclic. Et je crois que c’est ça le plus difficile, de se laisser porter par ce déclic, que nous espérons, que nous voulons ressentir, mais qui n’est jamais en nous assez bruyant pour qu’on ne doute pas l’avoir jamais entendu un jour. Et à peine croyons nous l’avoir entendu que la motivation qui le sous-tendait disparaît dans le flot des souvenirs flous et superficiels.

Il ne revient pas aux autres de faire l’effort de vivre dans l’écho de ce déclic qui n’appartient qu’à celui qui l’entend vraiment.

Je voulais dire qu’à partir du moment où l’on en a assez de paraître soi-même, à partir du moment où l’on sait déjà ce qu’on vivra, d’avance, à force de répétition des mêmes schémas et propos inopérants, rien ne peut plus nous de empêcher de persévérer sur une voie différente.

Car rappelons nous, que la bêtise qui nous pousse à user de vies empruntées, ne fait pas mal ; elle est même, agréable en premier lieu.

Savoir accoucher de son propre texte, pour qualifier un cœur amoureux, ou un cœur en hiver, n’est pas une pratique désuète, optionnelle, ou même, un savoir-faire inutile.

C’est en fait, la seule dignité accordée aux hommes et aux femmes, hantant indéfiniment les rayons des supermarchés.

Supermarche

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Star Wars VII : la Force du Retour (Sur Investissement)

28/12/2015 1 commentaire

Une critique reflète souvent autant voire d’avantage les capacités esthétiques et artistiques du critique lui-même que l’œuvre dont il est question. Cet article parlera du film, mais aussi, de la personne qui a pu le voir.

Une réalisation parfaitement adaptée au scénario

Un film n’est pas seulement une histoire, un script, un scénario, c’est aussi une vision, une réalisation, un ensemble de choix qui vont du casting des acteurs à la direction des acteurs, du choix du cadre, des plans, du rythme à donner sur la base du script, du montage des scènes, et de l’alchimie entre image et son.

Et là dessus, le film est très réussi.

N’étant pas ingrat, je ne saurai dans un premier temps dénier les qualités indéniables de la réalisation. Le réalisateur JJ Abrams, est un homme capable de talent, il l’a déjà démontré à maintes reprises, et son travail reflète une maîtrise du genre peu commune, une audace et une aisance visuelle parfaitement adaptée à l’exercice.

On peut aller voir Star Wars VII rien que pour le tour de force que représente cet exercice majeur dans la vie d’un réalisateur que de conduire un tel ouvrage.

Disons avec le recul qu’il aura été l’homme le plus adapté à ce genre de projet, dans la mesure où il a su se plier à l’exercice, qui est en soi, une œuvre de commande au budget et aux enjeux colossaux, impulsée par Disney, il faut le dire, sans toutefois se soumettre totalement et perdre son audace et sa créativité, sur le plan visuel.

Le choix des effets pratiques et la mise en retrait des effets générés par ordinateurs a été véritablement une réussite participant à l’immersion des acteurs comme des spectateurs. Parlant d’immersion, disons que les précédents Star Wars pouvaient souffrir d’une certaine forme de distance panoramique, en particulier lorsqu’il s’agissait de montrer l’aspect effroyable de la machine impériale. Ici, le réalisateur nous introduit directement dans une scène à vue d’homme et fait le choix de montrer au plus prêt une scène de massacre de villageois. On ne peut pas mieux faire pour sensibiliser le spectateur à la menace que représentent les « nouveaux » vilains.

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A partir de là, le rythme global du film est bon, le montage est bon. Le ton du film, très légèrement comique, est aussi émaillé de pauses nostalgiques, en particulier au moment où les héros de la première trilogie refont surface. Certains clins d’œils trop appuyés à la première trilogie parcourent la mise en scène, en particulier, la scène du jeu d’échec holographique à bord du Faucon Millénium, qui recycle un visuel déjà vu, et qui n’apporte rien à l’histoire.

Sans cela, le visuel global du film ne trahit pas celui de G. Lucas dans la première trilogie, il est même extrêmement fidèle, et les décors de fond sont particulièrement bien choisis, et bien rendus. En plus de cette fidélité, certains défauts de la trilogie d’origine auront été solutionnés. On peut même dire que la version de JJ Abrams de « La Cantina » est mieux faite, on se croirait vraiment en présence de créatures extraterrestres ; ses propres énergumènes galactiques, sont nettement plus réalistes ; ils font passer les figurants de la première trilogie pour ce qu’ils sont, des acteurs revêtant des masques grotesques et mal réalisés.

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La grosse participation d’Harrisson Ford dans ce film est tout à fait remarquable :l’acteur n’a non seulement pas oublié son personnage, il EST Han Solo, avec tout de même trente ans de plus, ce qui est parfaitement logique.

Vu le contexte, et les enjeux économiques qui portent ce projet commercial, ma première question n’était pas de savoir comment le réalisateur pouvait réussir ce projet, mais surtout, comment il allait « bousiller la franchise » dans l’atteinte des objectifs commerciaux qui sont fixés en amont du projet.

Car : c’est globalement ce qui se passe quand les enjeux commerciaux sont grands, voire, énormes, et que le réalisateur manque de carrure et de métier : les enjeux emportent tout sur leur passage, de la cohésion de l’œuvre, à sa signification, en passant par la dimension artistique et socio-culturelle qu’elle peut avoir aujourd’hui.

Mais disons que le réalisateur a semble-t-il eu l’habileté de réaliser parfaitement ce qu’on lui a demandé, en négociant ici ou là des petits lieux de liberté pour la réalisation, sans toutefois aller au delà d’une certaine limite.

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Le casting de la nouvelle héroïne Rey, est correct ; je n’irai pas baver devant sa prestation, très expressive, très énergique et très volontaire ; disons qu’elle se bat d’une façon assez naturelle et spectaculaire, certains diront qu’elle surjoue, et qu’elle est trop expressive, mais après tout, c’est une question de point de vue, dans la mesure où vous pouvez revoir le visage de Mark Hamill quand il apprend qui est le fils de son père, et après tout, suite à cette performance inoubliable, on pourra dire que l’expressivité faciale de la nouvelle héroïne, n’est pas si problématique. Ce n’est pas le casting qui pose problème ni même le jeu de l’actrice, c’est juste ce qu’on lui fait dire ou faire, qui reste uni-dimensionnel. Cette héroïne est une héroïne antique : la force est « déjà » en elle, elle n’a qu’à la laisser ressurgir. Et comme c’est la meilleure, elle gagne toujours, elle n’est jamais mise en danger, réellement, on n’a pas une seule fois peur pour elle.

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Le casting de Poe Dameron, est bon, l’acteur dégage beaucoup d’assurance et il incarne bien ce « pilote ultra chevronné » qui a fait toutes les batailles de la rébellion, mais là, une fois le portrait du héros défini : le scénario et le script n’en fait rien qui lui permette de cabotiner mieux que cela avec les autres. Après sa rencontre avec Finn, il disparaît pendant une bonne partie du film pour ne réapparaître qu’en tant que meneur de la cavalerie pour les dernières scènes de combat de X-Wings.

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Le casting du stormtrooper raté et déserteur, Finn injecte une touche de comédie qui fait le contrepoint du sérieux de l’héroïne, même si finalement, le scénario n’offre qu’assez peu l’occasion de développer entre eux des interactions suffisantes, ce genre d’interaction qui rendait les périples des Han, Luke et Leia, intéressants à suivre.

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Enfin, le casting du vilain, Kylo Ren, est à la fois très bon, et gâché, car l’acteur parvient tout à fait, sous son masque et par ses postures, à dégager cette agressivité et cette pression malsaine qu’on attend de lui. Mais, dès lors qu’il retire son masque, on constate qu’il n’a au niveau du facies, rien qui le marque, physiquement, et qui expliquerait qu’il protège son visage de la sorte. Le fait de le voir retirer son masque, pour dévoiler qu’il n’a aucune marque accidentelle comparable à celles de Palpatine ou de Vader, le transforme soudain en un espèce de cosplayer du côté obscur – ce qu’il est pratiquement du reste, comme cela est quasi confirmé sur le plan du scénario.

Pourrait-on reprocher à JJ Abrams d’avoir co-écrit le script du film avec le scénariste de l’Empire Contre-Attaque (pour que la fidélité à l’histoire Star Wars soit respectée), et avec celui de Toy Story (pour que Disney puisse vendre en grande surface ses putains de jouets BB8 radiocommandés à 170€ l’unité) ? Non, le choix des co-scénaristes est logique. C’est juste que l’inspiration commune de ces trois hommes pourtant pleins de bonne volonté au départ, n’aura pas eu la force de lutter contre … le pouvoir du retour sur investissement.

La force du retour au même scénario

Je sais vous vous attendez à ce que je me mette à déclarer que cet article contient des révélations, des fameux « spoilers », sur des points clés de l’intrigue. Spoiler c’est révéler des choses qui gâchent le plaisir d’un tournant dans la compréhension d’une intrigue. C’est par exemple, révéler le nom du meurtrier dans une enquête d’Agatha Christie, avant d’avoir vu le film. C’est tuer le mystère, tuer le plaisir de la découverte.

Mais je voudrait juste vous avouer ceci que, même si je souhaitais franchement et sincèrement révéler quoi que ce soit de mystérieux, aujourd’hui, sur l’histoire de ce nouvel opus, je ne pourrais vraiment y parvenir.

Je peux vous spoiler tout le film que vous seriez déçus non pas de connaître ses secrets, mais quelque part, de les connaître déjà.

Vous savez déjà que le premier nom du vilain au sabre rouge, ce n’est pas Darth Vader, mais c’est « Anakin Skywalker », qui donc, est le père biologique de Luke Skywalker, le héros de la première trilogie, qui traverse toutes les phases classiques de la trajectoire d’un héros moderne.

Et, spoiler, ça aurait été de révéler officiellement ceci, le jour de la sortie mondiale de « l’Empire Contre-Attaque », que Darth Vader est le père de Luke, histoire de ruiner l’effet choc de la révélation finale du second film de la trilogie écrit par le même scénariste choisi pour cette suite. Ruiner la réplique : « …JE, suis ton père ». La phrase qui a fait rentrer Star Wars dans le domaine du « mythe », où le drame familial vient en sur-couche ou en sous-couche de la logique « d’initiation » qui apparaît au premier plan. Et c’est à peu près ce à quoi n’importe qui, fan ou pas, peut s’attendre lors de la reprise de cette franchise : un nouveau coup de théâtre familial. Mais à ce jeu-là, disons qu’une fois que la cartouche a été tirée de la sorte, on peut à nouveau appuyer sur la même détente, niveau scénario, trente ans plus tard, mais, quelque part, le cerveau est comme à peu près désensibilisé, et cette ficelle ne fonctionne plus très bien.

Spoiler, c’est donc bel et bien gâcher le plaisir d’un coup de théâtre ou d’un secret ou d’un mystère, et il est donc convenu qu’il ne faut pas spoiler un film. Mais si d’aventure il n’y avait pas de mystère ? Et s’il n’y avait dans une galaxie lointaine et très lointaine : rien que des courses poursuites de vaisseaux rebelles et impériaux, et pour le reste, absolument rien eu de nouveau ?

Rien de nouveau  sous les soleils de Tatooine / Jakku

S’interdire de révéler un mystère qui n’existe pas, ou qui n’est même pas révélé dans le film, n’est qu’une précaution qu’on pourra finalement juger comme étant inutile.

Par exemple, apprendre que Kylo Ren (le vilain de l’histoire avec un sabre laser rouge), a été entrainé dans son enfance comme aspirant Jedi. Que Kylo Ren a basculé du côté obscur plus tard. Que Kylo Ren en basculant a trouvé tout à fait légitime d’éliminer (massacrer) les jeunes Jedi de son académie. Que Kylo Ren traque aujourd’hui les Jedis qui pourraient subsister dans la galaxie.  Qu’il recherche Luke Skywalker anciennement maître à l’académie. Qu’il utilise le côté obscur de la force. Qu’il s’adresse à un maître à la tête hideuse et à la voix caverneuse qui lui apparaît de façon holographique et qui le « guide » vers le côté obscur. Qu’il porte une cape noire, un masque, et que sa voix passe par un démodulateur afin de la rendre plus grave. Qu’il est allié à des Nazis de l’espace qui portent des uniformes similaires à ceux de l’Empire, que ce soient les officiers ou les soldats, des Stormtroopers. Et enfin, qu’il est un membre de la famille Skywalker. Mais, est-ce là une série de faits scénaristiques nouveaux, mystérieux, qu’il ne faudrait pas spoiler de peur de choquer les fans qui souhaitent en apprendre plus par eux-mêmes sur cet univers et l’histoire qui l’habite, en consommant ce tout nouvel épisode ? N’est-ce pas justement une trame que nous connaissons déjà, et pour certains, par cœur ?

Et si nous la connaissons déjà, alors, nous ne sommes techniquement pas en mesure de gâcher le plaisir de la découvrir.

Aussi, apprendre que ce nouvel aspirant au côté obscur (Kylo Ren), est un Skywalker, soit, le petit fils d’Anakin Skywalker… est-ce nouveau ? Puisqu’on savait grâce à Yoda, que Leia était la sœur cachée de Luke Skywalker, et ceci, depuis l’épisode 6, « Le retour du Jedi », on pouvait déjà en déduire qu’elle serait à l’origine d’une nouvelle « branche familiale » avec des sujets potentiellement sensibles à La Force. Séduite par Han Solo (qu’elle embrasse passionnément au moment de la conclusion de la première trilogie), Leia aura donc eu une descendance avec Han, et sa descendance sera donc « sensible à la force ».

Savoir que cette descendance « tourne mal », et répète, fidèlement, presque d’une façon désespérée et même désespérante, le parcours exact du grand-père, Anakin Skywalker, voilà qui justifie la réalisation d’un Épisode VII marqué d’une répétition scénaristique flagrante, et qui, du coup, déconstruit complètement la valeur – même du parcours héroïque de Luke Skywalker, pourtant clairement construite à travers la précédente trilogie cinématographique.

Rebooter le rebattu pour re-sensibiliser le spectateur au même contenu

Dans le registre de la nécessité de rebooter la trame  principale de la franchise, après une décennie d’interruption cinématographique pure, dressons un constat réaliste : trente ans après la victoire de Luke et d’Anakin enfin réunis contre Palpatine, la galaxie de Star Wars n’a absolument rien appris de cette histoire légendaire, elle n’a rien compris, rien intégré, rien dépassé, elle n’a concrètement pas évolué d’un iota:

  • les Nazis de l’espace sont toujours aussi puissants, aussi organisés, aussi riches pour construire des croiseurs interstellaires, et pour reconstruire une énième étoile / satellite de la mort
  • la restauration de la République est toujours menacée par les Nazis de l’espace, et la princesse Leia Organa, dirige une flotte de Résistants…
  • Un général Hux (Tarkin bis repetita), toujours aussi rigide, aussi mal fagoté, prétentieux, teste son canon de la mort contre des planètes résistant au pouvoir de son ordre de Nazis de l’espace et les détruit en une seule frappe
  • les Nazis de l’espace sont toujours eux-mêmes commandés par un ordre noir supérieur, qui utilise le côté obscur
  • Le vilain au sabre laser rouge, est toujours flippant, derrière son masque, il terrorise autant ses ennemis que ses supposés alliés sur les vaisseaux qui le transportent, il utilise exactement la même prise que Darth Vader pour effectuer des strangulations
  • Ce vilain est un chevalier Jedi ou aspirant Jedi déchu, membre de la famille Skywalker
  • Ses stormtroopers sont entrainés et instruits (lavés du cerveau) par le Capitaine Phasma, qui porte la même armure qu’un Stormtrooper mais en chrome, et… le scénario n’en fait rien de particulier
  • L’héroïne est une Skywalker qui s’ignore, qui vit comme Luke dans sa jeunesse sur une planète désertique ; elle ignore sa vraie famille, et elle découvre au fur et à mesure de son parcours et de ses confrontations, que « la force est avec elle »
  • confrontée à Kylo Ren, elle résiste à son pouvoir mental dans un premier temps, et découvrant le pouvoir de la force en elle pendant un combat final au sabre laser contre lui, elle parvient à le mettre physiquement en échec
  • les rebelles doivent toujours mener un raid contre un satellite de la mort, annuler son champ de force protecteur, et tirer sur son point faible pour le faire exploser, et à la fin du film : le champ de force saute, et boum, le satellite explose, victoire.

Tout se passe comme si on ne sait quel traumatisme avait tant produit de refoulement dans le cerveau du spectateur lambda, tant d’oubli, tant d’amnésie, qu’il aura eu besoin de revoir une énième déclinaison du même scénario, pour se réintroduire correctement dans cet univers avant de consommer ses suites (l’épisode 8 et 9) et tous ses produits dérivés.

Star-Wars-The-Force-Awakens-Kylo-Ren-Trailer-logo

Univers galactique lequel d’ailleurs, pourtant sensibilisé au « régime impérialiste », laisse sans broncher les Nazis de l’espace reconstruire un énième ordre totalitaire, un énième satellite de la mort, contrôlé par un énième seigneur Sith, et protégé par un énième champ de force qui faudra une énième fois faire péter, avec l’aide du Faucon Millénium.

Le retour de la force, se manifeste dans un monde qui retourne intégralement à la case départ, pour pouvoir mieux faire son retour en force et se répéter fortement lui-même.

D’un héroïsme moderne devenu rétroactivement vain

Pourtant, un héros moderne, c’est un héros qui change et qui fait changer le monde qui l ‘entoure, au fil de son parcours, de son périple, de sa trajectoire. Le monde n’est plus le même une fois que Luke et son père l’eurent débarrassé de l’empereur Palpatine. Quelque part, c’est l’amour de Padmé qui fait basculer Anakin dans le côté obscur et c’est l’amour filial de Luke qui a fait rebasculer Anakin dans le côté positif. Luke en tant que héros, surmonte une série d’épreuves qui lui font découvrir le sens de sa place dans « l’histoire de la force » au sein de la galaxie. Et au fond, l’histoire de la galaxie se confond avec l’histoire de la force elle-même. Cette façon « moderne » de raconter « l’histoire de la force », est par essence opposée au conte antique, doté d’un héros antique, qui est héroïque, mais qui, ne découvre pas sa puissance, il l’a déjà. Ce héros antique reste fidèlement et profondément égal à lui-même, et il accomplit une destinée faite d’épreuves, souvent du reste, prévue d’avance par les oracles ; au contraire, le héros moderne « se révèle », et « évolue », change, se transforme et se perçoit différent. Les héros de la première trilogie, sont modernes, et connus dans toute la galaxie, car leur petite histoire aura embarqué la grande, au point de transformer la représentation et la nature même de la force globale dans cette galaxie.

C’est du moins, ce que nous avaient laissé croire les épisodes 4, 5 et surtout le 6. Où C3PO conte la légende de Luke Skywalker aux Ewoks lesquels probablement enseigneront cette légende de père en fils.

Tout cela était pourtant parfaitement acquis, et ce, jusqu’à l’Épisode VII, qui quelque part, vous annonce tout bonnement ceci que cette petite aventure en six parties est ridicule, que ces guerres incessantes, entre les clones de la république et les rebelles, puis entre l’empire et les nouveaux rebelles, entre ce petit empereur flanqué d’un acolyte suffocant, et ces jeunes rejetons foireux, sont toutes pitoyables, et qu’elles n’auront eu toutes autant qu’elles sont, strictement aucune incidence sur rien : car aucun de ces protagonistes n’aura rien changé sur rien, chacun étant resté strictement campé dans sa position, personne n’aura vraiment interagi avec personne.

La force du retour sur investissement, impose qu’on réemploie un scénario dont le dénouement pourtant heureux doit être oblitéré, effacé, oublié, neutralisé, remanié, reconfiguré, en un échec, un non-événement.

Pour justifier l’existence de cette énorme reproduction commerciale qu’est- star wars, on doit forcément passer par quelque chose qui heurte le sens même de l’héroïsme moderne : la force de l’hérédité, qui cause le retour du pareil au même. Pourtant le caractère héréditaire de la force et du taux de midichloriens associés, rend quasi « aristocratique » le statut du jedi et même de la « force ». Car si la force se « transmet » de parents à enfants, alors, le pouvoir de la force,  se transmet aussi. Et donc, quand la reproduction est le lieu d’une transmission du pouvoir, on n’est plus dans un système qui donne le pouvoir à tous les méritants, mais simplement, aux héritiers.

L' »explication » héréditaire, finalement, assimile le pouvoir de la force et la vilenie des vilains qui s’associent à l’usage de ce pouvoir, à quelque chose d’un ordre génétiquement implacable. On est dans un monde ou l’inné prédomine sur l’acquis, un monde enfermé dans sa propre histoire aristocratique, qui bataille d’héritiers en héritiers pour la succession au trône, lumineux ou sombre ( la lumière ou l’ombre, ce ne serait qu’un point de vue dans la quête d’un même pouvoir, peu importe les enseignements vains qu’on fait autour ; c’est la subjectivité qui donnerait finalement à la force une image soit obscure soit lumineuse, mais, en soi la force ne serait ni claire ni obscure, elle n’aurait aucune morale). Dans cette logique,  la mécanique de l’héritage, ne produit que des confirmations qui enfoncent des portes ouvertes d’avance.

Certes la force du retour sur investissement, se manifeste avec des visages un peu différents. Certes à partir d’une perspective un peu différente. Cette fois-ci, c’est le soldat anonyme, le stormtrooper, inconnu sans visage et bon pour passer à la casserole d’habitude, ôte son casque, prend un visage, et de fait s’humanise, pour inaugurer un nouveau périple héroïque.

Mais, on doit faire ici un lien avec un précédent article que j’avais écrit sur Bioshock Infinite et sur la réalité « alternative » comme étant un genre de « pareil au même », conscient de lui-même. Bioshock Infinite, jusque dans un scénario maîtrisé achevant sa propre mise en abîme, n’arrivait finalement à rien de nouveau sur le fond. Et, en tant que trilogie alternative reprise avec un décalage de 30 ans, le « retour de la force » n’est pas premièrement autre chose que la force d’un retour du pareil au même, la force d’une répétition, similaire à celle à laquelle on pourrait s’attendre venant d’une « réalité alternative ».

Comment rebooter un programme éteint depuis 30 ans

Un reboot c’est exactement ce qu’un interprète musical fait en reprenant un vieux tube et en le remixant à la sauce moderne. Cela fait revivre et même survivre quelque chose qui n’était plus actif, qui s’était presque étiolé, qui s’était désensibilisé. Une trilogie, c’est en fait une histoire qu’on a envie de suivre. Un peu comme The Hunger Games. On regarde la première histoire qui instaure les visage des héros, et ensuite le pactole est atteint dans le n°2 et le n°3 engrange les restes, la suite c’est la cerise sur le gâteau commercial.

Mais comment rebooter une franchise, en la redémarrant là où elle est resté coincée il y a 30 ans, c’est à dire, au moment d’une victoire triomphante, où les héros Han et Leia  se marièrent, furent heureux et eurent beaucoup d’enfants ?

C’est probablement la question que les producteurs exécutifs auront pu se poser au moment de commencer un tel projet commercial en songeant au pognon investi dans l’achat de la licence Star Wars (4 milliards), et à la nécessité d’un retour sur investissement.

Déjà qui fallait-il pour mener à bien cette œuvre de commande commerciale ? Bien sûr, celui qui nous aura fait le reboot de Star Trek, l’autre franchise SF bien connue des geeks : JJ Abrams.

Ensuite, il faut reprendre à peu près tous les éléments, toutes les ficelles, tous les ressorts, de la première trilogie, et la jouer « safe », comme ils disent. Puisque c’est la première trilogie dont le contenu a rapporté gros : il faut que l’histoire de la nouvelle suive en quelque sorte la même trame. Et on voit dans toute la fidélité du retour de la force, à quel point la force du retour sur investissement est attendue au tournant.

Je suis en train de dire que si les trois scénaristes de cette histoire n’ont reçu aucune directive de la production, alors il faut sincèrement s’inquiéter de leur capacité créatrice.

Alors voyons dans le détail comment on ressuscite Star Wars.

Han et Leia ? Une fois leur fils Ben passé du stade du gentil « Fils à maman », à « Ado à la Con », ils ont eu du mal en tant que couple à assumer. Sur Facebook, leur statut est passé de « c’est compliqué » à « célibataire ».

C’est Max Von Sydow, qui en tant que vieux barbu habillé comme Ben Kenobi du désert, détenteur du mystérieux secret quant à l’identité de Kylo Ren et quant à la localisation de Luke Skywalker dans la galaxie, commence par mourir – sans trop résister, sous le sabre rouge du jeune Jedi déchu. Cette mort du vieux sage à barbe blanche détenteur du secret familial, cette « mort du vieux maître », « sans résistance », pour « protéger un secret » renvoie visuellement à la mort  de Ben Kenobi dans « Un Nouvel Espoir », qui meurt, sans révéler le secret de Darth Vader, pour laisser le nouveau héros assumer sa propre histoire, son propre rôle, à son rythme, à sa suite.

Et, cette espèce de « quête du grand-père » presque improbable, justifierait peut-être vaguement la réalité de cette répétition qu’est celle de Kylo Ren, dans la galaxie Star Wars ; mais peu importe qu’elle justifie bien ou mal le caractère quasi similaire des vécus à trente ans d’intervalle : en tant que « manifestation alternative » d’un scénario déjà vu, reprendre à l’exact identique la « quête du grand père », ruine dans l’œuf toute perspective d’éprouver la moindre surprise de fond scénaristique au sein de cet Épisode VII.

Mais au diable la nouveauté, puisque, ce qui compte, c’est que ce type de scénario a pu fédérer des masses de spectateurs sur 3 films juteux et un merchandising encore plus juteux.

Dans la première trilogie, la princesse Leia, cache les plans de l’étoile noire, qui met toute la galaxie en danger, dans un astro-mécano, R2D2, qui gazouille et qui tombe sur une planète désertique Tatooine ; ce petit droïde sympa, finit par tomber sur Luke Skywalker et lui révéler sa mission.

Dans l’épisode VII, un pilote de chasse cache le plan dans un astro-mécano qui gazouille, et qui s’appelle BB8, et qui part tout seul comme un con au milieu du désert de Jakku, une planète 100% similaire à Tatooine. Comme par hasard, il y est récupéré par l’héroïne de l’histoire, (très probablement la fille de Skywalker qui s’ignore) ce qui lui révèle sa mission.

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Sa mission – c’est surprenant, c’est de rapporter les plans à la résistance. La même mission, dans les deux trilogies.

Pour continuer sur le thème d’un scénario qu’il ne faudrait pas spoiler, car il serait truffé de révélations capitales, disons que les nouveaux héros tombent comme par hasard sur les anciens, sur ce célèbre contrebandier cynique et pas altruiste pour deux sous qu’est Han Solo : lequel, en fait, vole dans un cargo de contrebandier crasseux, et espère refourguer des articles douteux à des types prêts à le descendre car il leur doit – c’est étonnant – un paquet d’argent – pour changer.

Car n’imaginez pas qu’Han Solo aura après tout ses périples, et même après avoir rencontré et embarqué la princesse, véritablement découvert quelque chose de mieux que la contrebande, les retards de paiements, et même, qu’il aura appris à faire mieux en trente ans.

Han Solo, est un personnage qui a vieillit mais sur le fond, n’aura pas évolué d’un iota, comme le reste de tout ce qui l’entoure. Il est toujours flanqué de Chewbacca, qui crie de la même façon et qui, il faut le dire, n’a pas pris une seule ride. Le Wookie, n’a même pas un brin de cil blanc au bord de la paupière.

Ils se retrouvent tous rapidement à bord du Faucon Millenium qui tombe presque en morceaux, et qu’il faut réparer, et entre deux sauts dans l’espace, et trois batailles renversantes avec les Tie Fighters, et une partie de jeu d’échecs holographique.

Alors, sachant cela, spoilons un unique élément du scénario qui ne s’est pas déjà produit, et disons, qu’Han Solo meurt, à la fin du film, sous le sabre de son propre fils, Kylo Ren, qu’il a appelé Ben (probablement en mémoire de Ben Kenobi). Alors pour mémoire, Han Solo, a déjà fait l’objet d’une scène d’adieu au public, lors de la scène où Darth Vader le fige dans un bloc de carbonite, sous les lumières rouges vif d’une machine en mesure de produire en une fraction de secondes un bloc cryogénique de 500 kilos ; souvenons-nous que l’opération pouvait entrainer la mort plus que probable des cellules du contrebandier.

Revoir ce personnage mourir, une seconde fois, dans un flash d’une luminosité rouge vif similaire, finalement, cela reproduit-il le petit effet poignant de sa congélation antérieure ? Passons outre la petite voix intérieure qui pourrait vous dire que « pour lui, cette fois c’est la bonne », seriez-vous vraiment, sincèrement, honnêtement, pris par surprise, ou bien au fond de vous-mêmes, inquiet de vous rendre compte que, non seulement vous vous y attendiez atrocement, mais aussi, que c’était bien la seconde fois que vous le voyez mourir, mais enfin que son existence de toutes façons, vu le contexte, était plus que vaine ?

La raison ultime pour laquelle ça recommence

Mais allez, la force du retour sur investissement aura créé ce film de commande pratiquement tel qu’il est, c’est à dire, visuellement excellent, très bien réalisé, et stratégiquement, doté d’un scénario destiné à rassurer à mort tous les investisseurs qui sont derrière.

Mais disons que, si l’enjeu économique explique majoritairement les choix du fond comme de la forme, disons qu’il y a aussi une composante importante qui n’a pas assez été prise en compte dans cet article.

Pour qu’une nouvelle trilogie existe, sur le plan logique, il fallait bien que Luke n’ait finalement pas accompli quoi que ce soit.

Il fallait que son histoire soit nulle, soit vaine. Ou rétroactivement, qu’elle ait été un leurre. La sienne comme celle des autres. Il fallait que sa vie elle-même n’ait eu aucune incidence sur le cours de l’histoire. Que le fait de renverser l’empire n’ait rien changé. Ou que le fait de renverser Palpatine n’ait simplement permis qu’une chose, non pas la libération de la galaxie, mais bien, uniquement le remplacement de Palpatine et de son apprenti par un successeur holographique, ce « Snoke » au vilain facies. Et seulement ça.

Et tout le reste : n’aura jamais eu lieu. Précisons bien la forme temporelle, il s’agit là d’une observation puissante, une observation qui modifie rétroactivement le cours du temps passé. Je suis en train de vous dire que ce que vous avez cru être une liesse galactique émaillée de feux d’artifice, à la défaite de l’empereur Palpatine, ça n’était finalement qu’un rêve, un rêve qu’on oublie, quelque chose qui n’aura pas eu plus de réalité qu’un souvenir plongé dans l’amnésie collective.

Amnésie collective elle-même partagée, par le collectif des spectateurs lambdas, qui au bout de 30 ans, auront peut-être oublié quelques détails.

Est-ce en raison de cette amnésie collective, que Han Solo est resté le roublard contrebandier qu’il était, alors qu’il aurait pu être après ses multiples contributions à la bataille de Yavin et d’Endor, capitaine ou du moins, général de flotte Rebelle Républicaine ?

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Est-ce pour cette raison que la princesse est restée dans la Résistance alors qu’elle aurait pu être à l’instar de sa mère : sénatrice dans la Nouvelle République galactique ? Est-ce pour cette raison que les Nazis de l’espace pourtant vaincus, n’ont pas été vaincus, et que la mort d’un empereur ne leur a rien fait, qu’ils se sont empressés d’en élever un autre au même rang, qu’ils ont continué d’asservir des planètes pour exploiter leurs ressources et bâtir toujours plus de croiseurs militaires, ou d’étoiles de la mort ?

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Et c’est pour cette simple raison que Luke est invisible, pendant plus de deux heures de film : on ne le voit qu’une minute trente, maximum, à la toute fin, muet, planté comme un con, au milieu de nulle part dans un décor irlandais, symbolisant une planète, un temple quasi en ruines, sans avoir rien à dire ? Est-ce pour cette raison qu’il n’a rien à dire, à qui a tout traversé pour le rencontrer, parce que tout simplement, lui-même a oublié, lui aussi, qu’il a déjà gagné contre les Nazis de l’espace, contre les Siths, et que les méchants ont déjà perdu ?

Qui a vu cet épisode VII, sait non seulement qu’on n’y trouve aucune nouveauté : que cet épisode n’est qu’une version alternative d’un scénario déjà lu, déjà vu, déjà intégré, qui se contente « d’ancrer » de nouvelles têtes dans un univers dont les logiques et les ficelles dramatiques sont déjà connues et même rebattues.

Mais surtout, pour que cette trilogie existe, il aura fallu attendre patiemment trois décennies, pour que se soit effacée ce que signifie « une victoire », dans la mémoire collective – ce qui n’est pas rien.

Disons et c’est le plus significatif en terme d’amnésie, que c’est vrai qu’en 30 ans, une victoire contre un empire qui flingue à bout portant des planètes entières, ça s’oublie bien vite.

Travailler ou pondre des œufs de forme carrée

06/12/2015 Commentaires fermés

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Liberté, indépendance, autonomie, et pause café de 10 minutes.

Être Libre. La Liberté, c’est un mot fourre-tout, pour parler le plus souvent de quoi, de son incapacité à s’engager.

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Je veux rester libre, ça veut dire : je ne veux pas être obligé de faire ceci, ou même, contraint malgré moi, de dire cela, sur une durée trop longue, voire même indéterminée. Je ne veux pas être obligé de répéter. Ou reproduire. En tant qu’homme libre je n’ai pas de vocation. Pourquoi parce que je ne me connais pas moi-même, je n’ai pas non plus trouvé mon maître qui me dominerait avec mon consentement et qui me révélerait qui je suis dans une temporalité plus vaste que le moment immédiat. Je joue un rôle que je sais temporaire, mais je ne me sens pas assez bien dans ce rôle, et je n’y vois ni profondeur, ni perspective. Ni pour moi, ni pour personne. Dans l’attente de trouver une vocation qui gouverne mon existence en lui donnant un sens qui me dépasse mais que je reconnais comme vrai, je veux de la nouveauté. Je veux que ça soit instantané. Je veux du « tout de suite ici et maintenant ». Qui réponde à mes besoins dans l’urgence où ils se manifestent, car, je ne souhaite ni ne peux pas non plus anticiper sur mes besoins à venir. En tant qu’homme libre je me veux optimiste, et je me dis, que la providence pourvoira à mes besoins, au fil de l’eau. En fait n’anticipant rien, je ne suis jamais prêt pour rien. En homme libre, je pilote à vue, à l’instinct, au réflexe et je compte sur mes bons amis pour me dépanner toute l’année. Je produis mon risque, mon adrénaline, je cherche des bons amis pour me tirer de mes ennuis, à la dernière minute : l’amitié, c’est utile. Et dans la foulée, je choisis l’aventure, le voyage, j’ai le contact facile, je prends des clichés brefs, mes souvenirs eux-mêmes sont des instantanés, pas de vraies histoires.

Si je tombe je me raccroche aux branches, in extremis. Seul le présent compte. Globalement, on est dans la mentalité de personnes qui  cherchent la subsistance immédiate, le coup facile, qui rapporte gros rapidement, qui ne voient pas plus loin que le bout d’un planning d’une semaine. La mentalité de l’homme libre, n’entretient en lui aucune perspective sur le long terme n’a aucun plan qui tienne sur plus de quatre jours. Il ne perçoit pas la chaîne des causes qui a produit sa réalité, et n’a pas idée (ou ne veut pas avoir idée) de la suite des événements à venir. La Liberté, c’est une grande valeur pour les hommes inachevés, qui n’achèvent jamais rien, et qui malheureusement, à être portée en idéal, finit par leur inspirer quoi je vais vous le dire : l’achèvement, sous la forme d’une mort rapide, expédiée, soudaine.

La Liberté, c’est une grande valeur nationale, logée au frontispice de nos institutions. Ça devrait inquiéter les hommes sensés, qui ont de la suite dans les idées. Mais non. Et ça donne au mieux, une nation de personnes superficielles, qui finalement, ne garantissent rien sur rien. Les personnes se revendiquant foncièrement libres sont certes sympathiques et du coup, obligatoirement humanistes, (elles ne peuvent pas se permettre de se montrer désagréables avec qui les dépanne). Les personnes libres, touristes dans leur propre existence et surtout dans celle des autres, flanquées de leur centaines de bons amis-qui-les-dépannent, peuvent très bien se révéler à terme dépendantes de qui les aide, et en même temps, instrumentaliser qui les aura aidé. Les personnes libres peuvent très bien n’avoir d’ailleurs en retour, aucune fidélité à donner, aucune véritable histoire d’amitié à transmettre, et même concrètement : n’avoir aucune parole.

Être indépendant.

L’indépendance, c’est une grande valeur, ça excite le sexe opposé, et c’est supposé être le contraire d’être libre. Mais est-ce mieux ?

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Car franchement, c’est pourtant incompatible avec le concept de liberté, puisque l’homme libre doit absolument se faire des dizaines, et pourquoi pas, des centaines d’amis qui le dépannent urgemment – dépannage dont dans les faits, il dépend royalement… Si un homme libre, qui n’anticipe rien, est condamné à la sympathie de masse, un homme indépendant, justement, fait l’économie de cette obligation de sympathie, en faisant le pari de pouvoir vivre par lui-même, et sans besoin de « fausse sympathie ». Alors sur ce point en aparté jugeons que la nuance entre la vraie sympathie et la fausse sympathie est fine. Car la sympathie véritablement désintéressée et non calculée est bien rare, voire, exceptionnelle. En outre, un être misanthrope c’est à dire un homme qui n’aime jamais les autres sans aucune exception, pourrait très bien justifier idéologiquement de ce désamour systématique, en empruntant le vocabulaire de l’homme indépendant, lequel se refuse à la fausse sympathie (en laissant supposer qu’il connaîtrait la vraie). Quoi qu’il en soit, l’indépendant doit se rabattre sur ses propres ressources au lieu de celles des autres. Présenté sur le mode du flash de conscience salutaire qui tombe sur la tête de l’homme libre, l’indépendance est le refus de «l’instrumentalisation de l’autre», au point, d’ailleurs, que cette réaction de refus, ça caractérise sa trajectoire socio-professionnelle.  Remarquons qu’une certaine idéologie perçoit qu’au sein de la majorité des entreprises et organisations de travail bien hiérarchisées, la garantie salariale vient non pas en contrepartie de l’effort de production, mais de l’effort de soumission humiliante des masses laborieuses. Alors vivons-nous dans un monde du travail obsédé à ce point par l’établissement de rapports de domination et de soumission, d’instrumentalisation et de manipulation, là n’est pas la question, l’important c’est que l’indépendant aura fini par s’en convaincre.

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L’indépendance, y croit, à la domination, et se situe donc en réaction, par rapport à ce fantasme d’un paiement en retour d’une soumission effective, qui pris en dehors du calcul sur la sympathie, se vit de façon  plus ou moins humiliante. Finalement, l’indépendance vient comme forme de réaction enjolivée et sublimée pour qui se confronte régulièrement en entreprise, au reproche de l’insubordination (en tant que « refus de travailler sur ordre d’un supérieur hiérarchique », et donc comme faute professionnelle caractérisée). Un indépendant, c’est un homme qualifié d’insubordonné de par son insoumission, et qui, viré du jour au lendemain, sans pouvoir toucher la moindre indemnité compensatrice, devient du coup, blacklisté, et inemployable par ailleurs. L’indépendant, n’étant pas assez sympathique, (soit parce qu’il n’est foncièrement jamais sympa, soit parce qu’il ne veut pas l’être pour des raisons idéologico-morales) n’aura personne pour le dépanner, aucun réseau sur lequel s’appuyer pour rebondir, et, pour subsister jusqu’à la saison nouvelle, est donc obligé de faire tout le boulot, tout seul. Alors voyons que dans la foulée, il doit même tout supporter (le montage d’un projet de A à Z, les échecs, les problèmes, les erreurs) sans jamais pouvoir demander conseil, ni se plaindre ou faire le moindre reproche. Impossible d’alléger le stress du travail en le transférant sur qui que ce soit. Impossible du reste, de pouvoir compter sur la force d’une organisation humaine pour abattre plus de travail et satisfaire les volumes exigés par un plus gros marché. L’indépendant est condamné aux niches, aux petits volumes, au contrats aidés, au « cheap business », avec un mince filet de sécurité, et croyant initialement augmenter sa rémunération, il commence souvent par déchanter. Car hélas, comme l’homme libre, l’indépendant finit même par rêver d’un gros coup, d’un client riche qu’il pourrait satisfaire, dans le domaine peut-être d’un produit rare et luxueux. L’impitoyable concurrence et les marges de manœuvre serrées, le feront se rabattre sur des opérations courtes, sporadiques, avec des partenaires multiples pas forcément fiables ni rentables. La réussite d’un indépendant est un chemin de complexité, de petites perspectives, pavé de difficultés perpétuelles, avec quelques étincelles de bonheur ultime où, au final, il réussit à juguler la concurrence et à trouver une niche commerciale à durée déterminée pour enfin, pouvoir se payer fièrement, de soi-même, à soi-même : un salaire minimum.

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Alors après ça, ne voyons au sein de cette trajectoire, aucun cynisme, aucune ironie du sort, ni même, aucune méchanceté. Disons soudain que ce qui manquerait à l’indépendant, ce n’est pas plus de sympathie, (quoi que..), c’est alors, plus probablement, non pas de prouver qu’on est « jamais aussi bien servi que par soi-même », mais bien au contraire, un sens plus développé de la coopération des savoir-faires autonomes.

La Coopération des Savoir-faires Autonomes.

Serait-ce la « troisième voie » attendue comme on attend le messie ? Aurions-nous découvert à travers ce concept paradoxal, la source de la « juste distance », du « recul nécessaire », le secret bien gardé du dosage idéal du respect de soi, et du respect des autres, du respect de son boulot, et de la reconnaissance de celui des autres ; le bon dosage, entre permanence et mouvement, satisfaction identitaire, et plaisir de l’évolution, entre répétition et variation adaptative ? Avons-nous trouvé le Graal, de la pleine conscience, de l’expression de son vrai potentiel comme de celui d’autrui ? Le bonheur du partage au nom d’un principe qui dépasse celui de la satisfaction illusoire de son égo ? Aurions-nous trouvé de quoi mettre en marche un monde industriel en panne d’inspiration humaine ? Un principe qui une fois suivi, ne nous laisse pas tomber, ni dans le travers de l’égocentrisme acharné qui veut réussir contre les autres ou sur leur dos, ou dans leur dos, ni dans celui du nihilisme libertaire d’une vie de libellule sans lendemains qui n’a rien appris, et qui ne souhaite rien retransmettre ? Aurions-nous trouvé le secret de ces profils humains, qui s’expriment sincèrement, qui ont de vraies histoires à raconter, tout en étant sérieux, et drôles, et qui contribuent à la sincérité générale, à l’honnêteté, à la justice, à la joie ? Avons-nous trouvé le secret de cet homme providentiel, qui unifie autant les avantages de l’expérience que de l’inexpérience, et qui au bout de son humanisme, de sa sagesse immanente, contribue au monde actif tel qu’il pourrait être tout en préservant le bien tel qu’il est déjà advenu ?

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Alors oui, on l’a trouvé, cet homme idéal, dont le secret est de déployer un vrai « savoir-faire » qui « coopère » de façon « autonome », … mais, en fait, cet homme providentiel n’est non seulement pas au programme de l’éducation nationale, ni au programme d’une quelconque formation professionnelle, mais en plus, statistiquement, si l’on s’attend pourtant à le voir arriver au coin de la rue, on ne le trouve exactement nulle part, il doit bien y avoir une vague raison.

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Car finalement, cet homme qui collerait magiquement d’emblée au slogan fondateur du moindre projet d’entreprise, cet homme-là n’a probablement pas dû rester parmi nous très longtemps pour nous faire croire qu’il n’était pas qu’un exemplaire unique perdu au milieu de millions de profils contraires.

Je veux dire : déjà, à partir du programme idéologique qu’on fait aux jeunes, sur le plan éducatif et institutionnel, peut-on espérer qu’après 18 ans et fraîchement diplômé pour vendre sans scrupules des produits foireux aux ménagères de 40 ans, un jeune puisse marcher sur les mains, puis, sur la tête, et pourquoi pas, sur l’eau ?

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Au mieux, il finirait avec deux années de pratique de vente, au summum de son art, par avancer en boitant, sur le plan humain.

Que demander de miraculeux en terme de savoir être à qui ne peut de par la culture hystérique du gain immédiat qu’on lui a faite jusque-là, que partir et revenir sans cesse, dans une bohème sans nom volant aux quatre vents des feuilles mortes que sont ses fiches de paie affichant des primes de précarité ?

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Que prévoir de mieux que le faire tourner en rond au sein des nouvelles usines du secteur tertiaire où l’absence non planifiée succède à l’ennui programmé ? N’a-t-on pas abandonné l’idée même de la coopération et de l’autonomie, au profit de profils individualistes, qui dans leur plus profonde fraîcheur, ne développent aucune distance critique ? N’a-t-on pas élaboré des managements basés sur l’imposition d’une parole scriptée au service d’une procédure stéréotypée ? Parole scriptée bancale, anti-naturelle, pondue pour des sociétés donneuses d’ordre bohèmes, qui vivent sur le vent, sur le baratin formaté, qui surfent sur des modèles économiques d’argumentaires commerciaux inhabités, morts, dysfonctionnels, sans lendemains, qui surchargent et exploitent de la façon la plus drue l’énergie vocale d’ados résolument attardés dans « l’instant présent »?

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L’homme d’expérience, compétent, autonome, et qui coopère : le trouve-t-on jamais dans nos quotidiens infantilisants, boostés aux hormones, qui s’affairent à faire exécuter des programmes commerciaux à des gens qu’on prend au mieux pour des serveurs vocaux artificiellement interactifs ? A-t-on jamais prévu la moindre autonomie de pensée au sein d’un open space bruiteux, double écouté, micro-managé, truffé de capteurs et d’indicateurs clés contradictoires les uns avec les autres, où la performance individuelle bridée par une convention collective au rabais, est surveillée et punie, et s’additionne avec les autres performances, sans jamais coopérer avec rien d’autre qu’elle-même ?

Une fois embauché sur un CV retouché et une motivation de surface, l’homme du tertiaire réel, si tant est qu’il veuille développer son autonomie et sa coopération, est payé pour suivre des procédures improbables, à la lettre, en se sachant toujours sur la sellette, s’il commet la moindre manifestation de pensée personnelle. N’a-t-il pas vite l’impression lui-même de devoir marcher sur les mains, puis sur la tête, avant de finir par devoir avancer en boitant, tout en ayant l’obligation d’arborer un optimisme souriant décalé ?

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Cet homme jeune, choisi exprès pour sa fraîcheur, surveillé et puni, n’aura même ni le temps, ni les moyens, de devenir cet « idéal » imaginaire, d’un homme qui coopère, aussi improbablement équilibré qu’heureux dans sa modération, au sein d’une entreprise qui s’empresse de le formater comme on formate des œufs de poules élevées en batterie, et dont les formes sont carrées.

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Se poser des questions de luxe. Ou du luxe de se poser des questions.

Avez-vous déjà vu des poules entassées dans des hangars fermiers industriels, pondre des œufs carrés et faire acte de philosophie ?

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Fort heureusement, la barrière du langage nous interdit de pouvoir répondre à cette question saugrenue. Car ne sachant pas comment les volailles d’élevage communiquent exactement, il nous sera difficile de déterminer au sein de leur brouhaha ce que leurs bruit et leurs regards ronds et alertes signifient. Les poulets industriels, parlent-ils de leurs graines ? De la qualité du grain ? De la quantité qu’il leur est fournie ? Du confort de leurs environnement ? Les poulets parlent-ils de leur castration inaugurale ? Des dangers imaginaires situés au delà des murs ? Dissertent-t-ils du sens d’une vie d’élevage ? Dissertent-ils de la nécessité du clonage comme prélude à leur vie ou font-ils l’hypothèse de l’existence et du rôle des poules dans la reproduction de nouveaux poulets ? Que disent-ils de la liberté ? De l’indépendance ? De l’autonomie ? Des poulets ont-ils remarqué que les hommes divins pourvoyaient à leurs besoins, et assuraient ordre et sécurité contre les dangers extérieurs ? Imaginent-ils que les hommes si bons avec eux, les conduisent dans un jardin d’Éden une fois atteint un certain âge ? Dissertent-ils sur la condition d’esclave ? Sur la lutte finale ? Sur un jour d’apocalypse où s’exprimerait une dialectique du renversement des fermiers par leur propre élevage ? Espèrent-ils qu’un poulet providentiel saura leur montrer la sortie et les guidera vers la lumière blanche, au fond du couloir gauche jouxtant le hangar principal ?

Conveyor of chickens

Qu’ils tiennent des propos plus terre à terre ou qu’ils entament des considérations touchant au mystère de l’existence industrielle, nous n’en saurons rien : car quoi qu’ils en disent, personne ne pourra comprendre ni entendre le sens du langage poulailler.  Et les poules, se plaignent-t-elles des cadences de ponte ? De la climatisation ? Du chauffage ambiant ? Revendiquent-elles de connaître le destin de leurs œufs ? Souhaitent-elles qu’on fasse des concours du plus bel œuf et de gagner des challenges, des prix ? Demandent-elles qu’on leur permette de pondre des œufs triangulaires ? Ont-elles élu une déléguée pour s’adresser aux hommes ? Comparent-elles la quantité de graines qu’elles ont avec les poulets, ou considèrent-elles comme injustes la différence des portions alimentaires entre elles et les poulets ? Ou se demandent-elles ce qu’elles font là, quel est le sens de leur vies ? Se demandent-elles comment les hommes ont été pondus et par qui ? Rêvent-elles de grands espaces imaginaires ? Rêvent-elles d’une poule ayant réussi à voler au delà des murs ? Se demandent-elles si la terre a une forme d’œuf et si le monde entier a lui-même été pondu par une poule géante ?

Mais soudain, une inquiétude nous vient, car quoi que ces poules aient pu en dire : cela n’aura pas changé grand chose à leur destin, et du coup, leur éventuel questionnement philosophique nous apparaît comme un luxe, futile, et vain.

Et si l’homme moderne happé par une vie active, dans le secteur tertiaire, volontiers assimilé au travail de bétail serré et rangé en batterie, se posait lui-même des questions sur sa condition existentielle, sur sa liberté, sur son indépendance, sur son autonomie, trouverait-il au bout de ses questions le moindre changement ?

Du prêt à penser au prêt à paraître

Ne désespérons pas sur nos possibilités de changer, de nous développer, si ce n’est socialement, au moins, personnellement.

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L’image d’un homme ayant le temps de se former à devenir meilleur qu’il ne l’est déjà, nous est tendue par les vendeurs de développement personnel, qui vont nous revendre du prêt-à-paraître : revendre du prêt-à-paraître, à un marché de dupes, et ce, au travers d’une série de stages de développement personnel hors de prix, où l’on apprend à « savoir paraître » (à défaut d’avoir jamais eu le temps et la possibilité d’apprendre à savoir être). Oui, car seul un lavage de cerveau en bonne et due forme, serait en mesure de moduler le vrai « savoir être » en profondeur dans le temps imparti par le stage de formation.

Disons que pour soutenir ce paradoxe fondant le slogan de toute entreprise humaine au service d’une idiotie commerciale, il faut pouvoir développer des hautes qualités humaines souvent improbables car trop subtiles pour rentrer de toutes façons dans les critères d’un programme de vente en masse lui-même mal fichu.

Et pour supporter toute l’imbécilité frénétique que suppose l’industrie de la parole commerciale, il faut développer des hautes compétences humaines, déjà, en  modération, qui déjà, ne sont pas innées, mais forcément acquises par l’expérience. Et pour payer l’acquis, (car cela se paie), il faut déjà avoir assez de moyens, de revenus : car en gros, le savoir paraître idéal, c’est un luxe qui coute la valeur de quatre mois de salaire. Alors passons outre cette injustice qui veut que les hommes qui passent par la case développement personnel pour mieux vivre en open space, ceux qui en auraient le plus besoin, sont ceux qui en ont le moins les moyens économiques. Disons pour résumer une série de stages dispendieux, qu’il faut pouvoir se payer les bonnes questions, pour pouvoir produire en retour ses bonnes réponses. Lesquelles ne pourront de toutes façons pas forcément « amortir » l’investissement qu’aura pu représenter l’art de poser des questions, au départ.

Alors pourquoi pas vous proposer un échantillon gratuit et sans engagement, de question existentielle pour qui travaille en batterie ?

Par exemple.

Comment coopérer avec autrui, en ayant un job qui n’implique que soi ? Comment coopérer en n’ayant de soi et de son travail aucune image ou idée claire, et en ne donnant pas de soi une image claire, tant sur sur son être, sur ses actes, sur son savoir faire ? Comment ajuster si nécessaire, sa coopération, en étant soi-même trop rigide, dans son image ? Comment être autonome en étant tout le temps surveillé ? Comment coopérer, en ignorant les autres ou même en reniant leur capacité à coopérer ? Communiquer est-ce transmettre des ordres et écouter, est-ce obéir ? Comment être respecté pour son travail, tout en acceptant l’idée que ce travail n’ait de sens qu’à être rapporté à d’autres travaux, et à être modulé en fonction d’un but changeant, situé au-delà de son périmètre ? Comment s’engager et sur quoi s’engager sur le long terme, si, le long terme n’est qu’une suite d’événements sans histoire, changeants tout le temps, et globalement contradictoires ? Comment se satisfaire d’une histoire qui se répète trop ? Ou à contrario, d’un scénario qui à force de cumuler les rebondissements imprévus et  les contrepieds, n’a plus aucun sens, au point de tomber dans la catégorie du grand n’importe-quoi  ? Comment et  pourquoi, vivre ses valeurs humaines réelles, faire vivre ses valeurs humaines réelles, et les partager, dans un  environnement qui, résolument agrippé à la fluctuation artificielle du prix de tout, s’en moque à l’infini ? Peut-on ou doit-on cultiver ses valeurs, sans pouvoir les partager ? Faut-il les imposer ? Faut-il les proposer ? Faut-il les exposer ? Faut-il les renier, les abolir en soi, ou même chez les autres ? Faut-il les démontrer par l’absurde ? Faut-il les apposer à côté des autres valeurs pour fabriquer une espèce de mosaïque bigarrée ?

Voilà vous venez de lire des questions de luxe. Questions qui de retour dans votre quotidien commercialisé, certes pas muet, mais souvent sourd et aveugle, n’ont pas de place et donc, ne vous apporteront qu’une maigre dignité au sein de votre destin dans l’industrie des paroles commerciales.

Et, en terme de dignité, ni l’homme libre, impuissant qui ne crée rien de lui-même et qui n’a pas d’avenir, ni même, l’homme indépendant, qui finit par tout faire tout seul, ne sauraient dignement répondre à ces questions de luxe sur le savoir vivre ensemble.

Et, en terme de digne réponse, que dire de l’homme suffisamment riche, qui pour payer son propre développement personnel, a passé sa vie à appauvrir les pauvres ? Et tout ça, pour découvrir quoi au fond de sa personne enfin plus développée ?

Une profonde aspiration à la Liberté.

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Tête Update 2.0

17/10/2015 1 commentaire
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MAXIME LORRAI

Maxime LORRAI à Celle L'Evescault

Maxime LORRAI à Celle L’Evescault

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Maxime Lorrai à Celle L’evescault

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