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The Zeta Transmissions

14/04/2012 Commentaires fermés

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Aujourd’hui on va aborder un bon exemple d’utilisation du « slice » (ou saucissonnage) sur ce joli tracker qu’est Renoise (attention faut avoir la version 2.8 pour lire l’exemple).

Vous pouvez regarder la védéo du titre sur Youtube, Dailymotion, ou même Facebook (Pour facebook faut avoir un compte).

.Pour introduire le concept du slice on va récapituler sur les méthodes précédemment abordées pour découper et jouer un échantillon à une position donnée, et pas uniquement depuis le début. Comme je vous l’ai assez bien expliqué jadis, Renoise fonctionne donc à base d’échantillons sonores. On va dire que c’est un bon sampleur. Certains échantillons seront courts, certains seront longs, certains seront directement des boucles de rythmes cycliques complètes et pré-arrangées (on les appelle les loops), et tout l’art est de faire cohabiter ces bouts sonores dans un ensemble à peu près harmonieux cohérent et synchronisé. On peut parfois dans ce cadre avoir besoin de démarrer une note pas forcément au début mais après 1 seconde, ou plus. A ce sujet et dans un précédent tutoriel dédié aux techniques de pitch shifting, je vous avais montré qu’avec une commande simple à utiliser dans les cellules (la commande 09xx, aujourd’hui changée en commande 0Sxx), on pouvait saucissonner en 256 parties chaque échantillon et lancer le playback de l’échantillon, précisément à une des 256 positions. Bien. Mais le petit problème avec cette sympathique méthode, c’est qu’elle manque de flexibilité, de caractère intuitif. Par exemple, sur un sample de 1 seconde, le découpage en 256 parts est assez précis. Mais alors, si vous souhaitez définir à la milliseconde près votre démarrage sur un sample qui on va dire prend deux minute, là… le découpage arbitraire en 256 positions manque un peu de précision, primo. Secundo, pour déterminer ladite position faut aller sur l’éditeur de samples, et placer le curseur sur la position souhaitée, regarder la timeline de l’éditeur, noter le code hexadécimal de la position (OO à FF), et l’écrire manuellement dans la commande de pattern au bon endroit…… Disons que si vous voulez travailler avec des loops rythmiques cette méthode est suicidaire. Imaginez, le kick de batterie commence à la position 2F, la cymbale à la position 5A la caisse claire à la position 9C, et le charlet à la position B8… Alors imaginez donc que l’utilisateur qui veut recréer un rythme original, à partir d’une loop, doit noter sur un papier les correspondances entre position hexadécimale, et le son désiré, et doit rentrer manuellement les codes hexadécimaux à chaque fois…. du masochisme.

Mais fort heureusement, depuis la bonne vieille version 2.6.1 sur laquelle j’ai commencé mes tutoriels, Renoise a bien évolué (on est sur la 2.8 à ce jour). L’éditeur de samples, intègre à présent un saucissonneur dernier cri qui renvoie aux oubliettes le calvaire précédemment décrit. En appuyant sur un bouton, l’éditeur se transforme en découpeur. Chaque clique sur une position y place un marqueur numéroté 01, 02, 03… et une fois les marqueurs positionnés précisément, l’appel de la commande de pattern 0S01, … ou 0S03 (la nouvelle version de l’ancienne commande 09xx), lance donc le sample à partir du marqueur, et pas d’une fraction de 256. Sur les longs échantillons, c’est sans bavure. Maintenant, la cerise sur le gâteau, c’est que pour chaque marqueur posé, Renoise génère automatiquement un sous-sample indépendant qu’il assigne à une note du clavier virtuel. Ca signifie qu’on peut même finalement se passer de la commande 0Sxx, on peut directement lancer le slice voulu en choisissant sa note de clavier associée, exemple, le slice de kick est sur la note C-4, le slice de la cymbale est sur la note B-5, donc quand on travaille sur la composition dans le pattern, on ne le quitte plus et on rentre simplement le bon slice, au bon moment en jouant avec le clavier azerty : magique, et finger in the nose.

Je vous invite à regarder la vidéo précédente, car ce titre The Zeta Transmissions utilise à fond la technique des slices. Imaginez, 90% de l’arrangement***, est composée seulement à partir de 3 échantillons de 10 secondes, maximum, lesquels  ont été hyperslicés. Le premier échantillon : est le kit de batterie, le second est une séquence de 64 sons divers et variés assignées à chaque note du clavier et parfaitement pitchés de sorte que que jouer avec l’ensemble puisse constituer une mélodie. Le troisième sample est formée d’une voix robotique vocodée (la mienne) qui dit « renoise dead dog competition force« . Si vous avez un problème de bande passante, et souhaitez juste ré-écouter la piste utilisez mon lecteur intégré :

Enfin, si vous voulez vous-même grappiller le fichier .xrns et jouer avec mes slices, pas de problème, comme d’habitude je vous le fournis gratos : il est téléchargeable sur mon compte dropbox [ici].

Je vous remercie.

Maxime Lorrai écoute de la musique en tâche de fond

Maxime

***Note : vous remarquerez qu’en plus de la technique du slice, j’utilise d’autres astuces de tracking Renoise assez complexes que je ne détaillerai pas ici du moins pour l’instant, comme par exemple, un synthétiseur « natif » qui me permet de créer cette espèce de ligne mélodique passée dans une espèce d’ampli de guitare, ligne douce et aigüe qui accompagne la piste et qui termine clairement le morceau. Si vous cherchez dans le fichier xrns, vous ne trouverez aucun sample de guitare, et pour cause, le son est un son de sinusoïde, directement généré par l’oscillateur du DSP Ringmod que j’ai introduit dans un précédent tutoriel, et la fréquence du ringmod est pilotée par un « key tracker », à savoir un méta-device qui fait correspondre les touches du clavier virtuel avec n’importe quel paramètre (dont ici la fréquence du Ringmod). Je vous détaillerai ça plus tard car ça relève vraiment d’une compréhension avancée des techniques du son et de la théorie musicale en générale.

Time Laaapse

24/01/2012 Commentaires fermés

Je ne vous avais même pas dit que je béta-testais activement la dernière version de Renoise, la 2.8. Pour l’instant, nous en somme à la 2.8.b6, la RC1 s’approche fermement. Cette version ne propose à première vue sur le papier pas grand chose d’extraordinaires ni de renversant, en termes d’effets sonores ou de processeurs digitaux de signal.

Cependant, la version est truffée de myriades d’améliorations, surtout ergonomiques, qui rendent le travail encore plus fluide, encore plus simple, encore plus rapide, bref : l’interface a été repensée pour devenir plus efficace. Font ainsi leurs apparitions des fonctions qui sont restées longtemps dans les rêves des utilisateurs assidus, en particulier ceux dont les compos forment des orchestrations nécessitant en moyenne 60 pistes : la fonction « track grouping », qui permet de disposer les pistes dans un groupe, et de grouper les groupes eux-mêmes dans d’autres groupes, à la façon des poupées russes et sous plus de 6 sous-niveaux imbriqués. En plus de ces fonctions, les pistes une fois abouties peuvent être réduites, elles peuvent de même être colorisées. De la sorte, se repérer rapidement et efficacement au sein d’orchestrations complexes n’est plus un cauchemar, un artiste dote d’un tant soit peu de sens d’organisation structure son plan de travail en logiques de groupes colorés, clairement définis. Améliorations notables aussi niveau mastering, le spectrum anayser se rapproche de quelque chose d’utile. Il s’agrémente d’un mode de comparaison du spectre entre pistes, fort pratique, ainsi que de modes de visualisations du spectre en histogrammes, polychromiques, ou en monochrome. Le phase meter est enfin utilisable,  bref, la qualité de la masterisation va monter d’un cran. L’éditeur de samples intégré gère enfin parfaitement des samples stéreos qu’il édite dans chaque canal séparément. Les fenêtres des enveloppes d’instrument ont été rendues détachables, maximisables, ou même flottantes pour quelques cas extrêmes. Alors que j’ai pu sur certains exemples précédents avouer avoir sué anormalement sur la définition de certaines courbes graphiques,  cette amélioration ergonomique me simplifie énormément le travail. Enfin les commandes de pattern, si ardues à comprendre pour les novices, ont été ré-écrites et utilisent des lettres de l’alphabet au lieu de chiffres, et pour être plus logiques ces lettres ont un rapport avec les actions à effectuer sur le sample.

Le multisend device a été repensé. Produisant quelques problèmes dans sa version initiale, il a été réhaussé de modes de lancement alternatifs, qui ne produisent plus d’inversion de phase dans la bande du milieu. Grosse surprise aussi niveau des DSP natifs, apparition d’un repeater ultra-granulaire mains néanmoins simple à utiliser, idéal au sein de l’arsenal des outils prompts à découper au nanomètre le moindre grain de sample. Malgré l’attrait dudit repeater, c’est un DSP nomme multitap, qui est la grosse sensation de cette release. C’est une sorte de delay mais à 4 niveaux, entièrement paramétrables, dotés d’un filtre pour chaque niveau, et qui m’a totalement séduit. Super nouvelle, l’exciter natif de renoise est aussi une petite bomba. Pour votre information, un exciter a pour vocation d’améliorer la netteté de certains harmoniques. On l’utilise pour revigorer les sons plats, ternes et délavés. Il est d’usage de dire que les exciters digitaux sont souvent peu performants  comparativement à leur pendant matériel analogique. On rentre là d’ailleurs à peu près dans la même rengaine que les compresseurs dont on dit que seuls les compresseurs matériels / analogiques sont capables d’aboutir au son « pro » tant recherché par les producteurs. Eh bien, l’exciter de renoise ferait presque mentir les spécialistes, tant il produit un résultat propre, clair, et sans bavures. Voici un premier exemple posté sur blip.tv (video LD) qui j’espère ne sera pas le dernier, où je présente une compo effectuée rapidement avec certaines des nouvelles fonctionnalités de la 2.8…

La vidéo du titre est dispo sur youtube (video HD) ici ou alors, faut de mieux, écouter le titre depuis mon compte soundcloud là :

A la base je souhaitais faire du dubstep minimal, mais en fait, j’ai opté pour quelque chose d’assez fort, et très peu minimal ; de toutes façons, un mix est un équilibre, et une fois que mon mix a été trouvé, je ne pouvais plus revenir en arrière, au risque de compromettre tout l’équilibre de la compo et de devoir tout recommencer à zéro. Comme d’habitude, je ne garde pas jalousement pour moi cette composition, que vous pouvez observer et analyser en téléchargeant son fichier source .xrns gratos ici.

Je vous remercie pour votre écoute, @ bientôt !

Dream

Maxime

Le Diamant Ecarlate

13/12/2011 Commentaires fermés

 

Le précédent tour de chauffe fut un peu bref, un peu vite expédié, sur ReSynth 2.0. Il faut dire que, entre la découverte de SkyRim, la Kinect, et les divers problèmes de santé que je me suis farci, j’ai eu peu de temps pour pondre une super copie. On aura jugé donc de bon ton d’en remettre une petite couche, cette fois-ci avec le temps, le sérieux, et la conscience du devoir accompli.

Allez savoir pourquoi, la mode étant au bon vieux scratch de hip hop j’ai fait de mon mieux pour vous trouver le moyen d’en simuler nativement le fonctionnement dans Renoise, sans même me fatiguer à utiliser le moindre échantillon prédéfini.Pour réaliser cette simulation, je me suis dit que le scratch consistait à jouer plus ou moins vite et de façon syncopée ou rythmée, d’avant en arrière, les sons gravés sur vinyle. Mine de rien, cette accélération de la vitesse de rotation d’avant en arrière, peut être simulée sur un tracker, qui contrôle justement les playbacks d’échantillon en vitesse comme en tonalité, selon une minutie et une précision granulaire. Je suis donc parti d’un sample généré sous ReSynth, à jouer de façon accélérée ou ralentie. Je pouvais tout à fait utiliser les commandes de pitch up, down, de portamento et de reverse playback pour simuler le scratch dans la section des commandes de pattern, au sein d’une colonne dédiée. Mais j’ai choisi une autre option un peu moins attendue :  fabriquer mes séquences de scratch directement dans la section des instruments, niveau enveloppes de volume et de pitch shift. Ma méthode n’a donc pas consisté à utiliser les commandes de pattern, mais une solution 100% graphique. La seule difficulté était que cette méthode ne permet aucun reverse playback. Il allait donc falloir choisir un instrument de base qui fait illusion. Je n’en ai trouvé qu’un seul : le bruit lui-même. Bruit qui peut parfaitement sortir de ReSynth puisque, un de ses 4 oscillateurs permet de pondre du bruit.

Concernant cette solution, et vu la petitesse des espaces d’édition d’enveloppes graphiques alloué dans la version 2.7.2 de Renoise, on pourrait parler d’une technique aussi pratique que la sodomie des coléoptères ou des drosophiles. Elle consiste donc à s’appuyer complètement sur l’accélération et la décélération de vitesse d’échantillon de bruit, produites au sein des courbes graphiques dessinées à la main, qui sont accessibles depuis la tabulation « Instrument setup » au sein de Renoise. Le résultat est tout à fait honorable, et permet d’ailleurs une facile exportation de l’instrument ReSynth, qui une fois converti en fichier .xrni, pourra sur n’importe quel poste, exécuter une figure de groove de scratch prédéfinie sur n’importe quel plateforme lançant Renoise.

Pour le reste des techniques, elles relèvent toujours de ma configuration de compression parallèle multibande, avec une petite nuance sur la première bande de 0Hz à 150Hz, qui passe maintenant systématiquement à travers un convertisseur stréréo->mono, qui positionne automatiquement donc tous les sons de basse ou de kick au centre du champ d’écoute, me facilitant amplement la gestion des niveaux de basses au sein du mix.

Envie de voir de vos yeux les chaînes d’effets et les réglages des DSPs ? Pour télécharger le fichier .xrns de cette piste, et l’écouter en super qualité, pas de problème, c’est gratuit, et c’est par ici.

MAXIME LORRAI - Red Caliber

MAXIME

Quix Done, test de ReSynth 2 (utilitaire pour Renoise 2.7.2)

29/11/2011 Commentaires fermés

Le problème avec Renoise 2.7.2, c’est qu’il est nécessaire d’avoir des échantillons pour s’en servir, si l’on a aucun instrument virtuel sous la main. Et la plupart du temps, les sons d’échantillons proviennent de synthétiseurs capables de partir de formes d’ondes sonores simples qui passent une fois produites dans une série de filtres et de processus les transformant, et leur donnant plus de personnalité. Vu qu’on sait que Renoise est particulièrement capable en matière de chaines d’effets et de filtres divers et variés, on se dit qu’il ne lui restait plus qu’à intégrer un simple générateur d’ondes basiques (sinusoïdes, triangulaires, carrées, dents de scie, aléatoires). Mine de rien, avec ces quelques formes, et un peu de science des effets, on peut produire une grande variété de possibilités sonores. Voici l’interface du générateur.

Voici l’interface de ReSynth 2, parfaitement intégrée dans celle de Renoise

Ce module n’est pas un instrument virtuel VSTi, c’est un utilitaire programmé en LUA qui se greffe au logiciel, comme les plugins de Firefox se greffent à Firefox. Cela ressemble finalement en grande partie à l’allure d’une grande majorité de synthés à ceci prêt que ce module n’intègre pas du tout les enveloppes ADSR, les filtres, etc… mais peu importe, tout peut être introduit à posteriori, puisque Renoise sait si bien le faire. Voici pour exemple une petite démo vite faite, en à peine 2h30, pas plus, et à partir de là on obtient facilement sous Renoise 2.7.2 un kit de percussions, très numérique, rien de bien réaliste, des nappes analogiques, du vibraphone frétillant, mais aussi, en rajoutant un module de simulateur d’ampli à lampes, un son de guitare électrique. (Notez, le son est un peu naze au début, c’est normal ça vient de la compression audio, mais on n’a pas ces problèmes quand on joue le morceau sans compression directement depuis Renoise). Sinon, le résultat produit par ce synthé est pas mal du tout, au final. Curieux de jeter un œil sur tout ça ? Pas de problème, pour télécharger la piste en format .xrns, c’est par ici. Et pour installer l’utilitaire Resynth sous Renoise, c’est par là.

Merci pour votre écoute, et @ bientôt !

Maxime

La chasse aux canards

28/11/2011 Commentaires fermés

Le petit dernier est légèrement barré.

Il utilise des échantillons d’effets spéciaux de cartoons, qui datent des années 60-70, dont The Roadrunner (Beep Beep & le Coyote), et Daffy Duck. A partir de là, pas facile de reproduire l’effet schizophrénique des partitions de cartoons américains. D’autant plus que l’exercice de style impose de posséder d’une part d’un orchestre symphonique, mais d’autre part, un son ultra-rétro, et pour ça, la grande difficulté est que je ne dispose d’aucun setup classique lofi(  de basse qualité ) capable de simuler le comportement particulier des enregistrements d’il y a 50 ans…

J’ai donc du me rabattre sur une stratégie qui consiste à faire du D&B, dont l’espèce de bondissement ludique se prête bien à l’accompagnement de ce genre de production animée. La combine consiste à downgrader un peu le son des instruments de percussions pour faire qu’il soit « homogène » et que les samples de « boink« , « wizz« , « duink« , et « tape-tapo-tape-tapo » ne choquent pas trop à l’audition. Quant à la basse, j’en ai sélectionné une qui dispose d’un son « ducky » (nasillard, aigre, et pincé), mais néanmoins rude et assez puissant, pour soutenir l’exercice de rythme du D&B (drum & bass).

Vous noterez que je ne trahis pas la patte qui fait mon style d’antan, on retrouve même sur la fin l’espèce d’accompagnement de masses ou de foule en liesse que j’utilisais déjà très tôt au sein de mes toutes premières compositions soundtrackées, il y a à peu près 15 ans. Bon, sinon, je l’ai dit par ailleurs, ça ne ressemble finalement pas à grand chose, et j’assume, je prends tout ça comme un exercice de style et un prétexte pour explorer les possibilités offertes par un système de composition qui me permet une mise en œuvre rapide de mes petites idées, si débiles ou improbables soient-elles. Encore une fois, si vous souhaitez pomper les échantillons, ou jeter un oeil sur le détail des techniques de la composition, c’est par ici.

Merci pour votre écoute, et @ bientôt !

Maxime

Fouetté avec une chaîne de lames de rasoir

19/11/2011 Commentaires fermés

C’est à peu près la traduction française qu’on pourrait faire du nom du dernier machin musical que je viens de pondre sous Renoise 2.7.2 : The RazorWhip. Mon objectif était de tester mon dernier setup de mixage supposé méga-over-booster la présence sonore. On peut dire que sur ce point mes techniques de « sidechain compression » et « sidechain distorsion » ont fonctionné parfaitement en conjonction avec une compression parallèle multibande aux petits oignons. Il en résulte un son massif, « in your face« , mais en contrepartie assez rêche cependant, cette dureté et cette rugosité forment le seul bémol que je pourrais donner à cette stratégie. En tout cas je sais que je peux compter dessus si je fais un morceau qui demande un son agressif, punchy et une présence maximale.

Je ne sais pas si je compte à l’avenir renouveler l’expérience du style Dubstep (car dans ce morceau le genre musical en présence se dénomme ainsi).  Reste à retenir une astucieuse façon de créer / émuler une basse en natif sous Renoise, avec 3 oscillations subtilement détunées, et de moduler ce son de basse pour qu’il forme dans les sons aigus des sortes de « ewee ewee » vocaux humains. Ca se démarque des basses cycliques type « waw waw » du son Dubstep traditionnel. Comme d’habitude, si vous voulez étudier les combines pour produire et ce gros son, et cette espèce de bass-lead modulé spécialement, c’est gratuit et c’est par ici.

Merci pour votre écoute, et @ bientôt !

MAXIME LORRAI - Batglasses

Maxime

Tout est dans la *formule

21/10/2011 Commentaires fermés

 

Si vous avez jeté un œil sur mes tutoriels, vous aurez remarqué que je n’ai pour l’instant pas encore abordé la notion de meta-devices, à savoir en français, des modules qui contrôlent d’autres modules en particulier les effets sonore (écho, délai, réverb, disto, etc…). Pour la simple et bonne raison qu’on ne peut évoquer ces contrôleurs d’effets, sans avoir fini d’aborder en priorité la totalité des effets proposés par Renoise. Par exemple, au sein des tutoriels, restent non abordés le Mixeur EQ, lequel peut faire officle de pré-ampli (sous réserve), il manque en outre l’effet de simulateurs d’ampli à lampe, il manque le Gater qui coupe les sons indésirables, il manque le DC Offset qui recentre les signaux de sortie, il manque l’étude de certaines fonctions propres au Gainer (inversion de phase), et aussi le « Comb Filter » récemment ajouté dans la liste des filtres…Encore pas mal de pain sur la planche, donc.

A part ça, les meta-devices sont des contrôleurs qui s’additionnent aux racks, comme n’importe lesquels modules d’effets, mais qui – en tant que tels – ne produisent directement aucun son. Ils ne font que contrôler d’autres modules d’effets qui – eux – auront un impact sur le son. Pour exemple d’un contrôleur, vous en trouverez un nommé Signal Follower*, qui modifie les paramètres d’un DSP (situé sur n’importe quelle piste) en fonction du volume d’entrée du son qui passe par ledit Signal Follower. Imaginez contrôler la couleur d’une distorsion de guitare en fonction d’un volume de kick de batterie situé sur une autre piste : c’est ce que ce méta-device permet. A vrai dire, Renoise est le seul soundtracker à permettre aussi facilement ce genre d’acrobatie en deux tours de clics. Je prendrai la peine de vous montrer tout ça en vidéo.

Le contrôleur d’effets, intitulé *Formula Device, rentre donc dans cette catégorie de périphérique gouvernant d’autres périphériques. Il occupe en outre une place à part dans la liste : il est secret. Limite easter egg. En effet, il n’apparait aucunement dans la liste des modules rattachables à une piste, volontairement occulté. Et pour cause : ce contrôleur est en cours de beta-test. Je devrais même dire : pre-alpha test, vu qu’il ne s’agit que d’une première ébauche, assez instable, gracieusement laissée à la communauté par les développeurs de Renoise. L’installation de ce contrôleur en cours de développement est d’ailleurs spéciale, il faut le copier coller dans une barre d’effet Renoise standard, après avoir pris soin de le caser dans le presse papier de Windows dans son format natif XML.

Quel est le principe de ce contrôleur ? Simple mais déroutant : accueillir trois paramètres d’entrée maximum (A, B ou C), et renvoyer en sortie une autre valeur qui contrôlera n’importe quel DSP usuel, et entre les deux, des formules et équations mathématiques à inventer et introduire en langage LUA (langage de script très simple). On entre là dans un mode de programmation musicale et de définition de mixage extrêmement cérébral ce n’est pas peu dire. On est même loin, très loin de la musique instinctive, entrée en instantané et qui répond à une sensibilité développée entre un musicien et son instrument.  Ainsi, la modulation des effets répondait à des enchaînements de calculs, sinus, cosinus, tangentes, utilisation de pi, et autres complexités mathématiques. On me dira pourquoi pas ? En tout cas utiliser un tel  système de pilotage pour les effets, constitue un défi que je me devais de relever.

La difficulté de créer une musique qui contient ce meta-device est élevée, du fait de l’instabilité de ce module, du risque de plantage de Renoise et de perte définitive du travail antérieurement effectué. J’avais commencé par un genre très expérimental, mais mon travail a été rapidement perdu. Après une semaine de tests, d’essais et de plantages et de recommencements, je reconnais que ce défi fut difficile, mais après tout pas insurmontable. En auditionnant le résultat on n’imagine pas la complexité du montage impliqué :

Pour télécharger le fichier .xrns et visionner en avant-première le périphérique Formula* à l’action (testé 100% sans plantage) c’est par ICI. Les échantillons de départ étaient volontiers orientés vers une musique très rasta-jungle ou DnB, mais j’ai volontairement forcé ces samples à rentrer dans les contraintes de ma composition et des mes schémas mathématiques.

En ouvrant ce fichier avec Renoise, vous constaterez qu’il est pour cela truffé de meta-devices dont le Formula*. Ce dernier s’occupe souvent d’un RingMod, et contrôle en particulier la fréquence de son oscillateur intégré. Via le Formula* je me suis donc chargé de ce DSP pour produire selon le BEAT des bruits réguliers (blancs ou des impulsions), ou encore des effets de sirène « laser bubble » (je ne sais pas comment appeler ça autrement). J’ai du produire quelques fonctions utilisateur simples pour venir à bout de ce type d’effets. Bien entendu j’aurais aimé pouvoir bénéficier de plus de documentation (l’exploitation de tableaux dynamiques n’est pas aisée et produit des erreurs d’exécutions obscures, j’ai donc du renoncer pour l’instant à me servir de cette puissante aptitude en LUA). Enfin bon, ce n’est qu’un début, je l’espère. J’ai d’ailleurs pu réaliser un simulateur basique de Vocodeur rien qu’à partir de pistes auxiliaires et du fameux Signal Follower*.Il en résulte une utilisation finale du CPU assez importante, qui sur mon ordi de bureau dépasse parfois les 60%… On n’en est pas encore à une musique benchmark, rassurez vous, mais avec un peu de métier je risque de m’en approcher….

L’aspect jumpy de cette première composition m’a en tout cas fait penser à une grenouille bondissante et j’ai vite pensé à un nom de titre faisant allusion à cet animal. Au bout du compte, « free the frogs » (libérez les grenouilles) m’est apparu comme étant le meilleur choix de nom de titre. Je vous remercie pour votre écoute et à bientôt !

Maxime