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The Zeta Transmissions

14/04/2012 Commentaires fermés

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Aujourd’hui on va aborder un bon exemple d’utilisation du « slice » (ou saucissonnage) sur ce joli tracker qu’est Renoise (attention faut avoir la version 2.8 pour lire l’exemple).

Vous pouvez regarder la védéo du titre sur Youtube, Dailymotion, ou même Facebook (Pour facebook faut avoir un compte).

.Pour introduire le concept du slice on va récapituler sur les méthodes précédemment abordées pour découper et jouer un échantillon à une position donnée, et pas uniquement depuis le début. Comme je vous l’ai assez bien expliqué jadis, Renoise fonctionne donc à base d’échantillons sonores. On va dire que c’est un bon sampleur. Certains échantillons seront courts, certains seront longs, certains seront directement des boucles de rythmes cycliques complètes et pré-arrangées (on les appelle les loops), et tout l’art est de faire cohabiter ces bouts sonores dans un ensemble à peu près harmonieux cohérent et synchronisé. On peut parfois dans ce cadre avoir besoin de démarrer une note pas forcément au début mais après 1 seconde, ou plus. A ce sujet et dans un précédent tutoriel dédié aux techniques de pitch shifting, je vous avais montré qu’avec une commande simple à utiliser dans les cellules (la commande 09xx, aujourd’hui changée en commande 0Sxx), on pouvait saucissonner en 256 parties chaque échantillon et lancer le playback de l’échantillon, précisément à une des 256 positions. Bien. Mais le petit problème avec cette sympathique méthode, c’est qu’elle manque de flexibilité, de caractère intuitif. Par exemple, sur un sample de 1 seconde, le découpage en 256 parts est assez précis. Mais alors, si vous souhaitez définir à la milliseconde près votre démarrage sur un sample qui on va dire prend deux minute, là… le découpage arbitraire en 256 positions manque un peu de précision, primo. Secundo, pour déterminer ladite position faut aller sur l’éditeur de samples, et placer le curseur sur la position souhaitée, regarder la timeline de l’éditeur, noter le code hexadécimal de la position (OO à FF), et l’écrire manuellement dans la commande de pattern au bon endroit…… Disons que si vous voulez travailler avec des loops rythmiques cette méthode est suicidaire. Imaginez, le kick de batterie commence à la position 2F, la cymbale à la position 5A la caisse claire à la position 9C, et le charlet à la position B8… Alors imaginez donc que l’utilisateur qui veut recréer un rythme original, à partir d’une loop, doit noter sur un papier les correspondances entre position hexadécimale, et le son désiré, et doit rentrer manuellement les codes hexadécimaux à chaque fois…. du masochisme.

Mais fort heureusement, depuis la bonne vieille version 2.6.1 sur laquelle j’ai commencé mes tutoriels, Renoise a bien évolué (on est sur la 2.8 à ce jour). L’éditeur de samples, intègre à présent un saucissonneur dernier cri qui renvoie aux oubliettes le calvaire précédemment décrit. En appuyant sur un bouton, l’éditeur se transforme en découpeur. Chaque clique sur une position y place un marqueur numéroté 01, 02, 03… et une fois les marqueurs positionnés précisément, l’appel de la commande de pattern 0S01, … ou 0S03 (la nouvelle version de l’ancienne commande 09xx), lance donc le sample à partir du marqueur, et pas d’une fraction de 256. Sur les longs échantillons, c’est sans bavure. Maintenant, la cerise sur le gâteau, c’est que pour chaque marqueur posé, Renoise génère automatiquement un sous-sample indépendant qu’il assigne à une note du clavier virtuel. Ca signifie qu’on peut même finalement se passer de la commande 0Sxx, on peut directement lancer le slice voulu en choisissant sa note de clavier associée, exemple, le slice de kick est sur la note C-4, le slice de la cymbale est sur la note B-5, donc quand on travaille sur la composition dans le pattern, on ne le quitte plus et on rentre simplement le bon slice, au bon moment en jouant avec le clavier azerty : magique, et finger in the nose.

Je vous invite à regarder la vidéo précédente, car ce titre The Zeta Transmissions utilise à fond la technique des slices. Imaginez, 90% de l’arrangement***, est composée seulement à partir de 3 échantillons de 10 secondes, maximum, lesquels  ont été hyperslicés. Le premier échantillon : est le kit de batterie, le second est une séquence de 64 sons divers et variés assignées à chaque note du clavier et parfaitement pitchés de sorte que que jouer avec l’ensemble puisse constituer une mélodie. Le troisième sample est formée d’une voix robotique vocodée (la mienne) qui dit « renoise dead dog competition force« . Si vous avez un problème de bande passante, et souhaitez juste ré-écouter la piste utilisez mon lecteur intégré :

Enfin, si vous voulez vous-même grappiller le fichier .xrns et jouer avec mes slices, pas de problème, comme d’habitude je vous le fournis gratos : il est téléchargeable sur mon compte dropbox [ici].

Je vous remercie.

Maxime Lorrai écoute de la musique en tâche de fond

Maxime

***Note : vous remarquerez qu’en plus de la technique du slice, j’utilise d’autres astuces de tracking Renoise assez complexes que je ne détaillerai pas ici du moins pour l’instant, comme par exemple, un synthétiseur « natif » qui me permet de créer cette espèce de ligne mélodique passée dans une espèce d’ampli de guitare, ligne douce et aigüe qui accompagne la piste et qui termine clairement le morceau. Si vous cherchez dans le fichier xrns, vous ne trouverez aucun sample de guitare, et pour cause, le son est un son de sinusoïde, directement généré par l’oscillateur du DSP Ringmod que j’ai introduit dans un précédent tutoriel, et la fréquence du ringmod est pilotée par un « key tracker », à savoir un méta-device qui fait correspondre les touches du clavier virtuel avec n’importe quel paramètre (dont ici la fréquence du Ringmod). Je vous détaillerai ça plus tard car ça relève vraiment d’une compréhension avancée des techniques du son et de la théorie musicale en générale.

Le Diamant Ecarlate

13/12/2011 Commentaires fermés

 

Le précédent tour de chauffe fut un peu bref, un peu vite expédié, sur ReSynth 2.0. Il faut dire que, entre la découverte de SkyRim, la Kinect, et les divers problèmes de santé que je me suis farci, j’ai eu peu de temps pour pondre une super copie. On aura jugé donc de bon ton d’en remettre une petite couche, cette fois-ci avec le temps, le sérieux, et la conscience du devoir accompli.

Allez savoir pourquoi, la mode étant au bon vieux scratch de hip hop j’ai fait de mon mieux pour vous trouver le moyen d’en simuler nativement le fonctionnement dans Renoise, sans même me fatiguer à utiliser le moindre échantillon prédéfini.Pour réaliser cette simulation, je me suis dit que le scratch consistait à jouer plus ou moins vite et de façon syncopée ou rythmée, d’avant en arrière, les sons gravés sur vinyle. Mine de rien, cette accélération de la vitesse de rotation d’avant en arrière, peut être simulée sur un tracker, qui contrôle justement les playbacks d’échantillon en vitesse comme en tonalité, selon une minutie et une précision granulaire. Je suis donc parti d’un sample généré sous ReSynth, à jouer de façon accélérée ou ralentie. Je pouvais tout à fait utiliser les commandes de pitch up, down, de portamento et de reverse playback pour simuler le scratch dans la section des commandes de pattern, au sein d’une colonne dédiée. Mais j’ai choisi une autre option un peu moins attendue :  fabriquer mes séquences de scratch directement dans la section des instruments, niveau enveloppes de volume et de pitch shift. Ma méthode n’a donc pas consisté à utiliser les commandes de pattern, mais une solution 100% graphique. La seule difficulté était que cette méthode ne permet aucun reverse playback. Il allait donc falloir choisir un instrument de base qui fait illusion. Je n’en ai trouvé qu’un seul : le bruit lui-même. Bruit qui peut parfaitement sortir de ReSynth puisque, un de ses 4 oscillateurs permet de pondre du bruit.

Concernant cette solution, et vu la petitesse des espaces d’édition d’enveloppes graphiques alloué dans la version 2.7.2 de Renoise, on pourrait parler d’une technique aussi pratique que la sodomie des coléoptères ou des drosophiles. Elle consiste donc à s’appuyer complètement sur l’accélération et la décélération de vitesse d’échantillon de bruit, produites au sein des courbes graphiques dessinées à la main, qui sont accessibles depuis la tabulation « Instrument setup » au sein de Renoise. Le résultat est tout à fait honorable, et permet d’ailleurs une facile exportation de l’instrument ReSynth, qui une fois converti en fichier .xrni, pourra sur n’importe quel poste, exécuter une figure de groove de scratch prédéfinie sur n’importe quel plateforme lançant Renoise.

Pour le reste des techniques, elles relèvent toujours de ma configuration de compression parallèle multibande, avec une petite nuance sur la première bande de 0Hz à 150Hz, qui passe maintenant systématiquement à travers un convertisseur stréréo->mono, qui positionne automatiquement donc tous les sons de basse ou de kick au centre du champ d’écoute, me facilitant amplement la gestion des niveaux de basses au sein du mix.

Envie de voir de vos yeux les chaînes d’effets et les réglages des DSPs ? Pour télécharger le fichier .xrns de cette piste, et l’écouter en super qualité, pas de problème, c’est gratuit, et c’est par ici.

MAXIME LORRAI - Red Caliber

MAXIME

Quix Done, test de ReSynth 2 (utilitaire pour Renoise 2.7.2)

29/11/2011 Commentaires fermés

Le problème avec Renoise 2.7.2, c’est qu’il est nécessaire d’avoir des échantillons pour s’en servir, si l’on a aucun instrument virtuel sous la main. Et la plupart du temps, les sons d’échantillons proviennent de synthétiseurs capables de partir de formes d’ondes sonores simples qui passent une fois produites dans une série de filtres et de processus les transformant, et leur donnant plus de personnalité. Vu qu’on sait que Renoise est particulièrement capable en matière de chaines d’effets et de filtres divers et variés, on se dit qu’il ne lui restait plus qu’à intégrer un simple générateur d’ondes basiques (sinusoïdes, triangulaires, carrées, dents de scie, aléatoires). Mine de rien, avec ces quelques formes, et un peu de science des effets, on peut produire une grande variété de possibilités sonores. Voici l’interface du générateur.

Voici l’interface de ReSynth 2, parfaitement intégrée dans celle de Renoise

Ce module n’est pas un instrument virtuel VSTi, c’est un utilitaire programmé en LUA qui se greffe au logiciel, comme les plugins de Firefox se greffent à Firefox. Cela ressemble finalement en grande partie à l’allure d’une grande majorité de synthés à ceci prêt que ce module n’intègre pas du tout les enveloppes ADSR, les filtres, etc… mais peu importe, tout peut être introduit à posteriori, puisque Renoise sait si bien le faire. Voici pour exemple une petite démo vite faite, en à peine 2h30, pas plus, et à partir de là on obtient facilement sous Renoise 2.7.2 un kit de percussions, très numérique, rien de bien réaliste, des nappes analogiques, du vibraphone frétillant, mais aussi, en rajoutant un module de simulateur d’ampli à lampes, un son de guitare électrique. (Notez, le son est un peu naze au début, c’est normal ça vient de la compression audio, mais on n’a pas ces problèmes quand on joue le morceau sans compression directement depuis Renoise). Sinon, le résultat produit par ce synthé est pas mal du tout, au final. Curieux de jeter un œil sur tout ça ? Pas de problème, pour télécharger la piste en format .xrns, c’est par ici. Et pour installer l’utilitaire Resynth sous Renoise, c’est par là.

Merci pour votre écoute, et @ bientôt !

Maxime

The Alliance Squadron

30/09/2011 Commentaires fermés

On va continuer aujourd’hui dans le registre de la démonstration technique.

La derniere fois, « PlanC » vous a montré un astucieux usage d’une technique de synthèse sonore, ne nécessitant aucun sample, et me permettant de produire un drumkit honorable dans des pistes auxiliaires. Je ne vous avais d’ailleurs pas annoncé que PlanC avait avec brio remporté l’opus #20 du Dead Dog Renoise Competition. J’ai donc eu l’immense privilège de définir le prochain défi. Et, histoire de me mettre moi-même la barre un peu haut, j’ai songé à un défi consistant à programmer une musique pour « space opéra », avec si possible quelques effets. Le problème : une semaine passe vite, mais après tout, si ce n’était pas difficile, ça ne serait pas non plus très stimulant. Après quelques heures par soir à suer sur le concept et toute une après midi à cravacher en tracking sur Renoise, j’ai fini par pondre in extremis ça :

Pour info, j’ai du grapiller beaucoup d’instruments virtuels pour arriver à produire la dramatisation finale, qui fait très Hollywood. Le package est assez lourd, pour une fois, ça change nettement des modules minimalistes, et pour cause, tous les instruments sont grappillés en 32bits stéréo. Je me suis, pour l’occasion, ouvert un compte megaupload, afin d’y stocker en ligne mes éventuels « gros » modules .xrns (dont celui-ci) et faciliter leur partage. Si vous souhaitez jeter un coup d’oeil dans le cambouis de la compo, c’est sur mon espace public dropbox par là.

La création de ce module répond au visionnage récent de BSG (BattleStar Galactica), lequel suivait du reste le visionnage hivernal en home video de SGU (Stargate Universe – saison 1). Suite à ça, j’ai eu en arrière-plan dans mon cerveau la volonté de produire une forme d’immersion spatiale, mais sans trop savoir dans quel contexte je pourrais me mobiliser sur ce thème. A l’origine la piste devait être bien plus longue. J’avais en effet prévu d’y ajouter des dialogues, dont ceux de deux pilotes de chasse humains, enrobés de blips de cockpits. J’avais aussi prévu d’émailler la partie « marche impériale » de voix assez robotiques que j’avais nommées biozods. Mais le morceau tirait sur les 9 minutes et les parties parlées bien qu’immersives, manquent d’intérêt littéraire et musical… vu l’aspect grotesque de certains dialogues, et vu que le final tirait vers quelque chose d’assez dramatique ou émotionnel, j’ai raboté la piste, pour y éliminer tout ce qui gênait, créait des temps morts, et enfin, pour ne garder que quelques effets utiles (bruits de réacteurs de moteurs d’avions de chasse, drones de l’espace, et blips cosmiques).

Merci pour votre écoute, et @ bientôt !

MAXIME LORRAI - Astronaute

Maxime

* Suite aux récents événements impliquant le site megaupload dans la guerre du/contre le piratage, mon compte dédié (et donc le lien où the alliance squadron est  stocké) reste inaccessible. Merci le FBI, d’avoir fait cesser l’activité des méchants violeurs de copyright, en coupant la branche malade, l’arbre, et toute la forêt autour.

TUTORIEL RENOISE #10A – ACCORDER & CALER UN SAMPLE [2.6.1]

18/05/2011 Commentaires fermés

Ce 10eme tutoriel est dédié à ce qui relève de la notion de correction fine de la tonalité et de la vitesse des samples sur le pattern de Renoise (en temps réel si possible). En introduction je vous rappelle le problème principal, à savoir que l’augmentation de la tonalité (fréquence de playback) des échantillons, est par défaut liée à l’augmentation de leur tempo, et que l’abaissement de la tonalité des échantillons va aussi ralentir leur tempo. Comment rectifier ponctuellement une tonalité ? Comment caler un sample rythmé dans les repères de la grille du pattern ? Je me propose donc dans les parties qui vont suivre de vous montrer comment finement moduler ou accorder un sample en temps réel de deux façons (1) d’une part sans préserver le tempo, et (2) d’autre part en le conservant quand même (c’est possible et sans plugin additionnel !).

Regarder en HD sur ma page FaceBook.

TUTORIEL RENOISE #1 – 20 MN POUR CREER 20 SEC [2.6.1]

18/05/2011 Commentaires fermés

Marre de tuer le temps en faisant des parties de carte, en vidant des fonds de bouteille, ou en regardant la télé ? Branchez-vous sur les loisirs créatifs ! Envie de faire votre tube de techno de supermarché sauce maison ? C’est possible ! Pas besoin d’une séance de studio à 4000E la journée : votre PC de bureau avec sa petite carte son peut très bien faire l’affaire. Je vais vous montrer une méthode de composition sympa, précise, flexible, et dont le rendu est pro. Le logiciel qui permet de la mettre en œuvre s’appelle Renoise, la démo (quasi 100% fonctionnelle) est disponible en téléchargement gratis ici : http://www.renoise.com/. Essayé : adopté !

<< Regarder le tutoriel en HD ICI sur ma page FaceBook. >>

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