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MakerBot Replicator 2.0 – quelques conseils pour réussir vos impressions

27/06/2014 1 commentaire

Faisant suite à mon précédent billet fleuve, je reviens sur le sujet MakerBot Replicator 2.0, pour vous apporter mes conseils d’utilisation. Je vais vous les exposer par ordre de priorité.

1. Upgrader l’extruder.

Si vous avez fait l’acquisition de l’imprimante assez tôt, elle vous a été fournie avec un système de traction du filament qui, avouons-le, est complètement à revoir.

Je vous conseille de ne plus attendre, et d’utiliser un modèle d’extrusion alternatif, que vous pouvez imprimer vous-mêmes, en vous référant à la page de son concepteur ici, ou si vous en voulez une version produite par MakerBot Industries sans bavures, vous pouvez aussi en obtenir une sur le site du fabriquant, .

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Cet upgrade résout à peu près la moitié de vos problèmes et tous ceux qui en cascade en résultent. C’est juste incontournable.

2. Retirez le filament de la tête après chaque impression

Même avec un extruder upgradé, je vous conseille de procéder au retrait du filament dudit extruder, une fois que vous avez fini de vous servir de votre imprimante 3D favorite, avant de l’éteindre. Laisser votre Replicator 2.0 plusieurs jours avec le filament toujours chargé à l’intérieur, va faire qu’il va refroidir et finir par former des résidus. Jusque là rien d’anormal, le résidu pourra chauffer une fois l’imprimante rallumée ; sauf qu’entre la base de l’extruder et le haut de la buse, existe un espace du mécanisme où le filament est mal ou moins bien chauffé, et où votre filament peut se retrouver parfois « coincé à froid ». Il est particulièrement pénible d’avoir à déloger un petit bout de filament coincé dans cette zone, dans la mesure où il ne faut pas seulement procéder au démontage « partiel » de la tête, mais bien au démontage complet soit retirer la totalité de la protection en ABS enserrant le moteur de l’extruder et la buse, pour pouvoir retirer le moteur de l’extrudeur et ensuite dégager la zone pour la maintenance. Il faut ensuite « cureter » la zone avec une pointe chauffée à blanc, afin de pousser vers le bas le morceau de bio-plastique qui s’est retrouvé coincé dans cet entre-deux mal chauffé. Épargnez vous ce genre de maintenance simplement en faisant autant de fois que possible des « Unloads » dans le menu de votre Replicator 2.0.

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Effectuer un « Load » avant chaque impression va en outre vous permettre de bien vérifier si le bio-plastique tombe de façon correcte de la buse. Une sortie de buse anormale vous mettre tout de suite en alerte sur un dysfonctionnement.

3. Aspirez la poudre

Sachez qu’une fois que vous effectuez l’Unload du filament, si vous avez la curiosité de démonter votre tête d’impression au niveau du système de traction, vous verrez que de la poudre de filament s’est créée et dispatchée dans le mécanisme. Si sur le coup, cette poudre est trop fine ou trop rare  pour compromettre la traction, avec le temps, et à force de s’accumuler, elle risque de rendre de moins en moins efficace la traction. Il en résulte un potentiel phénomène de bourrage.

Ma technique est simple : j’utilise un petit aspirateur de table sans fil, et, tout en maintenant une pression suffisante sur le trigger à ressort qui permet d’agripper ou de relâcher le filament, j’aspire toute la poussière / poudre capable de congestionner l’extruder le tout en 5 secondes utiles.

4. Rafts à rajouter, Supports à éviter.

Inutile de tourner autour du pot : le Raft est à 95% indispensable. Le Raft est une option d’impression sélectionnable par case à cocher dans la fenêtre de l’impression de MakerWare. C’est une surface additionnelle, sous l’objet, de quelques millimètres, que MakerWare crée pendant l’analyse de vos objets, qui englobe et entoure la base dudit objet d’un bon centimètre de marge de sécurité.

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C’est le seul élément qui puisse garantir que lorsque votre tête d’impression frottera sur la tête d’un objet, la base ne décollera pas immédiatement à la moindre résistance. Le Raft est un soubassement une espèce de fondation, construit en éjectant à vitesse réduite une quantité de filament assez importante, de sorte que le socle de vos objet même fins et légers, soit toujours fondé sur quelque chose d’assez épais.

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Pour vérifier que vos Rafts sont correctement créés, utilisez la fonction Preview dans MakerWare lors de l’impression ou l’exportation du fichier .X3G. Ce module de prévisualisation vous montrera comment le Raft sera disposé sous l’objet.  Si vous ne voyez pas le Raft au complet, ou si vous ne voyez le Raft qu’à un endroit restreint sous l’objet : attention, ne lancez rien ! C’est que votre objet n’est pas disposé sur la plaque de façon parfaitement plane, à plat, et en parallèle. La plupart du temps, votre objet a une saillie d’un ou deux millimètres, trois fois rien, mais juste assez pour que lorsque MakerWare le dispose à l’horizontale vous n’y voyez que du feu. Ce petit millimètre de surélévation est pourtant fatal à la construction d’un bon Raft. Une fois que ce point est bien réglé, utilisez systématiquement les fonctions de stabilisation de MakerWare pour réaliser une mise à plat ferme et définitive. Soit dans un premier temps « Move » puis « On Platform » puis dans un second temps (et c’est souvent ce second point qui est oublié) « Turn » puis « Lay Flat ».

A contrario, les Supports (autre option d’impression) font qu’aucune portion de l’objet ne tombe dans le vide ; les Supports s’activent lors de la procédure de Slice via une case à cochée dédiée. Ils forment des monticules fins et auto-générés, qui s’élèvent jusque sous la zone de l’objet qui n’est soutenue par rien. Un support devrait en théorie soutenir toute structure tombant dans le vide. En théorie l’idée est bonne, en pratique, les supports une fois créés, s’intriquent au modèle final, et exigent un tel travail de découpe et de finition a postériori qu’il vaut mieux trouver toutes les solutions possibles en amont pour s’en passer en aval.

Vous vous voyez retirer tout ça ?

Le plus difficile est de gérer les supports soutenant des parties très fines ou délicates. A la moindre erreur, les parties fines s’en iront avec le support.

Pour ne pas avoir à créer des supports, mieux vaut construire vos objets :

(1) en respectant la règle des 45° : soit arrangez-vous pour que l’angle formé entre la base et le haut des parties de vos objets ne dépasse pas 45°

(2) si nécessaire, en bâtissant vos objets sous forme déstructurée, ou par bouts séparés, en utilisant une technique de « plans de coupe » dans le logiciel qui vous permet de les modéliser. Car mieux vaut recoller rétroactivement des segments d’objets parfaitement réalisés et dont la surface est lisse, que couper pendant des heures les fils tenaces de ces supports, puis poncer ce qui en reste ad nauseam sur des portions de la surface d’un objet pour les rendre – dans le meilleur des cas – juste rugueuses par rapport au reste de l’objet.

5. Retournez la plaque.

La plaque d’impression du Replicator 2.0 a deux faces, l’une, engravée et l’autre, lisse. Pour une raison qui nous échappe encore, il vous est possible d’imprimer côté gravure. Pourtant, imprimer sur le logo ne le fait pas apparaître de façon si flagrante sous vos objets. Cela ne sert donc à rien, la plupart du temps. D’autant plus si vous systématisez l’utilisation du Raft. La question est de savoir si ces gravures compromettent l’adhésion des premières couches de filament. La réponse : c’est oui.

De façon très subtile, toute rayure, toute marque, toute gravure, située sur le support de fabrication de vos objets, va subtilement restreindre la capacité du bio-plastique à se scotcher au support. Peut-être pas forcément au tout début de l’impression, mais plutôt après quelques 10 minutes, lorsqu’il faudra que la base de votre objet résiste au phénomène de « rétraction » du bio-plastique. En cas de mauvaise adhérence de la plaque, l’effet de curling/warping est souvent fatal à la stabilité de l’objet en général et rend souvent l’objet inutile car trop déformé sur ses premières couches. Moralité, évitez-vous ces déboires d’emblée, imprimez sur le côté lisse, que vous aurez, d’ailleurs, pris soin de parfaitement et régulièrement nettoyer.

Bien entendu, vu ce qu’on vient de dire : lorsque vous décollez les objets, utilisez une spatule et effectuez le décollement de l’objet de façon délicate, en écartant un des recoins de l’objet du support en acrylique, ce qui – souvent – entraine un décollement sec et net d’un grand pan du Raft. N’utilisez donc pas de pointe, ou de couteau, de façon trop agressive, ou tout instrument trop pointu qui pourrait rayer trop la surface du support, pour les raisons que nous avons évoquées plus haut.

6. Optimisez l’adhérence avec de la laque pour cheveux.

Pour optimisez l’adhérence, au delà du Raft, certains utilisent des bandes de papier collant brunes ou bleues. Personnellement, je trouve cela plutôt inélégant et à la limite, trop intense pour le problème que vous rencontrez. Vous pouvez tout à fait utiliser des produits bons marchés comme de la laque pour cheveux, diffusée en spray juste quelques secondes avant que ne débute l’impression 3D. Votre imprimante 3D le vaut bien :

La laque pour cheveux va alors se déposer sur le support en acrylique, puis augmenter l’adhérence du Raft, de façon suffisante, du moins assez pour vous épargner un décollement fatal en cours d’impression.

Une fois l’impression terminée, vous pouvez nettoyer la plaque avec simplement de l’eau et du liquide vaisselle. Deux coups d’éponge à gratter et le film créé par la laque en spray s’en va, avec le film de bioplastique associé, dissout par l’action chimique du liquide vaisselle et de l’eau, laissant la surface de votre plateau de construction parfaitement lisse et nette.

Je vous conseille aussi de finir le nettoyage en vous occupant de cleaner des rails transversaux qui portent la tête d’impression : laisser un produit collant sur ces rails, peut ralentir subtilement la progression de la tête à certains endroits et compromettre la précision au 100 microns du tracé de vos objets.

7. Réduisez le curling des premières couches, en construisant des bases d’objets « indentées » et « évidées ».

Le bio-plastique se dilate en chauffant, et se rétracte en se solidifiant, et en se refroidissant. Moralité : votre imprimante n’aime pas les contrastes de température trop importants.

Si vous imprimez dans une pièce hyper froide et humide, attendez-vous à ce que votre filament réagisse de façon étrange, en absorbant l’humidité, en se dilatant trop, et en refroidissant trop vite, entre deux couches, le tout créant donc une contraction de la couche du dessous sur la couche du dessus. Disons donc que la rétraction est un phénomène prévisible, mais qu’elle n’est en l’état pas facile à contrecarrer surtout si vos filaments sont dotés de couleurs exotiques et de propriétés de chauffe bien particulières. Il en résulte des objets dont les bords sont à la fois légèrement décollés et recourbés. Et plus la rétraction est intense, plus la courbure se prolonge vers le centre de l’objet.

Chaque objet, subit donc des pressions, des tractions, des tensions, structurelles. Mais la rétraction du bio-plastique n’est non seulement pas de force identique entre deux impressions, mais aussi, elle n’est pas la même au sein d’un même objet, et on constate souvent qu’elle est plus puissante aux bords de l’objet et moins au centre. Pourquoi ?

En fait, le bord de l’objet est une zone où le contraste de température entre « intérieur » et « extérieur » est le plus grand. Aussi, la tête d’impression y fait des va-et-vient les plus extrêmes, on est sur un virage à 180°. S’y produit donc le plus de rétraction. Si la rétraction était uniforme sur 100% du matériau, à la limite ce ne serait pas trop grave. Mais c’est parce qu’elle est inégale, plutôt située sur la base, que l’objet finit par se tordre sur les bords.

Aussi, cette rétraction est plus ou moins intense : dans le meilleur des cas, le bord de l’objet est légèrement soulevé. Dans le pire des cas, elle « gagne » et « gangrène » tout l’objet après la construction de 7 ou 8 strates, avec une courbure qui élève le bord entre 0.5 et 1.00 centimètre !!!! . La « force » ou « l’intensité » de cette rétraction s’analyse en terme de corrélation positive entre la longueur des lignes de force qui composent la structure globale de l’objet et l’intensité du phénomène de rétraction. Autrement dit, plus les fils à tirer qui composent l’objet sont longs et linéaires, plus la rétraction – si elle se produit – sera forte et affectera tout l’objet. A contrario, plus les trajectoires de la tête d’impression sont courtes, moins la rétraction – si elle se produit – sera forte.

Casser les trajectoires fera donc de la rétraction un phénomène plus local et moins global, aussi, la rétraction sera proportionnellement moins intense du moins en dessous du seuil nécessaire pour contrer la force avec laquelle le filament se colle au plateau de construction à la base.

Sur le sujet, MakerBot Industries recommande de consommer un peu plus de filament, pour créer des « petits cercles » (appelés helper disks)  aux abords de vos modèles, comme ceci :

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Mais sincèrement, cette méthode n’est pas assez efficace.

Le curling / warping est un phénomène qui résulte du rapport entre la longueur des lignes de force globales qui constitue l’objet et l’importance de la rétraction. Par exemple, un fil de 10cm de long tiré en ligne droite, qui se rétracte, produit par exemple en cas de problème de température ambiante un énorme écart global de 0.4mm et cet écart entraine tous les fils subséquents qui reposent sur lui. Cependant, plus le fil tiré est court, moins sa rétraction est longue et si elle a lieu, elle affecte moins de fils subséquents puisqu’elle les touche moins. Prenons le helper disk affiché plus haut : s’il est lui-même situé dans la prolongation d’un axe de construction d’objet linéaire et très long, alors il sera soumis à un rétraction proportionnelle à la longueur de cet axe, et pourra faire l’objet d’un curling très important.

Si le helper disk fonctionne dans certains cas, c’est parce qu’il se comporte comme une « extension de Raft » et donc augmente la surface de construction et in extenso la possibilité d’adhésion. Mais le meilleur Raft du monde, n’est d’aucun secours quand un bloc dense de PLA, solidifié et aussi rigide qu’un morceau de plexiglas, se met à se tordre. Contrairement à ce que l’on croit, ce n’est pas exactement parce que le bord est « carré » et pas « rond » que le curling intervient. Le Helper Disk n’a d’intérêt que si et seulement s’il fonctionne comme Raft et constitue une « rupture » formelle suffisante pour casser les trajectoires de fils trop longues.

Pour meilleur exemple d’un curling puissant avec un Raft sous la base pourtant assez large, regardez cette photo :

Il ne s’agit pas là d’un cas isolé : tout le monde de l’impression 3D se débat contre ce phénomène avec plus ou moins de bonheur, surtout parce que personne ne sait exactement « pourquoi » le plastique réagit ainsi un jour sur tel type de modèle et pas le lendemain sur un modèle pourtant voisin. En fonction de la température de chauffe et du point de fusion de tel ou tel filament, il devient très difficile de contrôler ce défaut.

Au vu de la définition qu’on a faite du problème, la solution n’est certainement pas dans le fait de rajouter du filament au filament, au risque de rajouter de la rétraction à la rétraction, pour rater plus les objets et recommencer plus, en consommant plus de bobines… et en engraissant plus MakerBot Industries, vendeur de bobines !

On serait plutôt d’avis de retirer du matériau, au lieu d’en rajouter !

En étant simplement factuels, constatons que plus l’objet est grand plus le curling est important. C’est la seule chose sur laquelle tout le monde s’accorde, c’est que la taille de l’objet augmente la force de la rétraction qui lui est associée. Mais on peut traduire aussi ce problème de « grandeur » d’objet comme suit : plus l’imprimante tire un fil qui est « long », plus cette longueur va en se rétractant impliquer une force de pression sur les strates qui en dépendent au dessus, et ainsi de suite jusqu’à produire une torsion. Et c’est justement au niveau de la base de vos objets, que, statistiquement, votre imprimante utilise les fils de bio-plastique les plus longs. Car souvent, de peur de créer des objets instables, vous serez tentés de créer des bases bien larges, bien épaisses, et bien plates et constituées de lignes très longues, en pensant bien faire. Sauf que votre imprimante va donc tirer de longs fils pour les construire, et lorsque ceux-ci vont se rétracter ne serait-ce que d’un demi millimètre, la tension subie par la structure au dessus va être proportionnelle à la longueur des fils tirés pour construire la base. Et malgré tous vos efforts pour la fixer ou l’engluer au socle avec moult produit ou bande de scotch, la base va se recourber sur les bords et finir même par devenir instable.

Par conséquent, lors de la conception de votre objet, sur le logiciel que vous utilisez, je vous recommande de « neutraliser » le phénomène de rétraction et de curling / warping global affectant la base de votre objet en faisant que cette base ne soit pas constituée de lignes de forces « trop longues », mais plutôt, d’une série de ruptures régulières. De ce fait, la réduction du bio-plastique affectera des vecteurs plus courts et des lignes de forces plus courtes, la torsion en aval en sera amoindrie. Dit comme ça, ce n’est pas très parlant.

Disons donc que je vous invite par exemple à utiliser des formes de cylindres et et à vous en servir pour créer des trous et évider (par CSG) assez régulièrement le socle de vos objets. Ces « trous » font que la structure n’est pas bâtie sur des fils trop longs et que si elle doit subir des déformations, ces dernières ne seraient pas trop fortes.Exemple de trous verticaux :

Les trous horizontaux sont aussi très efficaces. Du moment qu’ils cassent les trajectoires trop linéaires et trop longues de la tête d’impression, c’est l’essentiel. Pour mieux comprendre la technique, regardez cette vidéo :

Aussi, créez de petits blocs de 1 ou 2 millimètres de haut et de 1 centimètre de large sous vos objets, pas plus, et disposez-les à pas plus de 5 millimètres d’écart les uns des autres, afin que la tête d’impression crée des ponts entre eux de façon « intuitive ». Ces petits pieds, très peu voyants, auront pour fonction de casser les trajectoires trop longues sur le Raft, et transformer une rétraction globale majeure en rétraction locale mineure.  J’ai pu constater que cette méthode, statistiquement, combinée à toutes les autres (Raft, laque pour cheveux, plaque lisse, bien alignée, et bien nettoyée), garantissait la construction d’objets parfaitement droits à l’arrivée.

Enfin, certains recommandent de construire une « cabine » de protection autour de l’imprimante pour l’isoler autant que faire ce peut des phénomènes de variation de température (placer des vitres autour du châssis). Mais c’est là bien vain et plutôt cosmétique. Car il faudrait aussi isoler aussi la bobine de PLA, puis ventiler, déshumidifier… pourquoi s’acharner à vouloir laisser l’imprimante dans un coin froid et humide, et ne pas placer cette imprimante tout simplement dans un bureau à température ambiante doté d’un déshumidificateur d’air basique ?

8. Concevez vos assemblages en prévoyant des écarts potentiels  minimums de 0.5 mm.

Alors on vous explique que la précision du jouet est au 100 microns. D’après ce qu’on vient de voir… Oui et non.

Déjà, au minimum, votre tête d’impression a elle-même une largeur de 0.4mm. Donc le filament le plus fin sera non pas de 100 microns mais bien de 0.4mm. Et ça vaut sur la largeur, soit sur l’axe des X. Il en résulte logiquement que si vous devez constituer des assemblages, à savoir par exemple, une roue trouée, posée à plat horizontalement, qui devra tourner librement autour d’un axe, lequel est imprimé séparément, prévoyez donc logiquement un interstice minimum de 0.5mm entre l’axe, et les bords du trou, sans quoi, la buse malgré sa bonne volonté va « boucher l’interstice ».

Aussi et pour faire lien avec le point précédent, sur l’axe Y, soit la hauteur, selon le warping/curling, selon la définition de l’impression (basse qualité, qualité moyenne, qualité haute), vous aurez des écarts verticaux qui peuvent aller eux-aussi jusqu’à 0.5 millimètres. Dit comme cela, cela semble dérisoire. Sauf que 0.5 mm est, sur le plan conceptuel, fatal à toute construction nécessitant un assemblage précis, je pense en particulier à la largeur d’un trou pour une vis, ou par exemple, à deux parties supposées s’emboiter parfaitement l’une dans l’autre.

Si vous construisez un quadcopter, par exemple, l’armature, le châssis, l’alignement des pièces doivent être parfaites. Sans quoi, vous passerez votre temps à « compenser » au moment du vol des anomalies d’assiette patents et votre pilotage en deviendra extrêmement problématique. Par exemple, un cylindre trop épais de 0.5mm – ou pas assez large de 0.5mm – ne s’emboitera pas dans un autre, conformément à vos attentes. Le PLA n’est pas comme le bois, il ne suffira pas de taper dessus avec un petit coup de marteau pour que ça passe. Faites-le et vous verrez le plastique au mieux se déformer à des endroits inattendus (les zones de faible force structurelle), globalement, au pire, casser.

Et si sur votre écran d’ordinateur, dans votre logiciel d’édition de modèles en 3D, tout semble d’équerre, il en sera parfois tout autrement au moment d’assembler vos parties. Avant donc de vous lancer dans les grands projets, et les impressions de plusieurs jours, je vous conseille de vous livrer à un exercice préliminaire de calibration ; pour cela vous pouvez vous munir d’outil de mesure de précision, pour vous assurer des dimensions produites en pratique, et de les comparer aux dimensions théoriques indiquées sur votre logiciel de conception 3D. Je vous recommande d’imprimer des objets de calibration capables de vous permettre de mesurer des écarts sur les 3 axes, dans ce style. Vous en déduirez ensuite les subtiles altérations à produire en amont lors de la conception logicielle, qui compensent les écarts intervenant en aval dans la pratique.

Sans cela, la grande difficulté que vous rencontrerez sera bien de pouvoir glisser des cylindres dans des trous. Pour éviter d’incessantes procédure d’essais-erreurs lors de vos prototypages, je vous conseille alors d’opter pour un design nativement plus flexible, comme celui-ci, par exemple :

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Cela s’appelle un « pin connector« , le modèle est disponible ici. Faites-en des usages abondants autant que faire ce peut.

9. Traitez vos fichiers STL avec MeshMixer avant de les importer dans MakerWare.

Vos logiciels d’édition 3D favoris bâtissent assez souvent des objets complètement impropres à l’impression.

Ces derniers sont plein de trous, non étanches, sont constitués de sous-objets, ont des maillages avec des surfaces dont on ne saurait dire si elles sont à l’endroit ou à l’envers, ou de surfaces qui n’ont aucune épaisseur. Et logiquement, donner ce genre de fichier à MakerWare voue le processus d’analyse  à l’échec une fois sur deux. Aussi, l’échec de la procédure de découpage (Slice) est directement visible sur la prévisualisation proposée par MakerWare avant l’impression : on constate qu’en cas de ratage du Slice, la tête d’impression va exécuter des mouvements complètement inappropriés, et donc un objet méconnaissable.

Car MakerWare doit analyser vos fichiers d’objets 3D et les convertir en une série de couches superposées. Mais pour slicer l’objet qui lui est donné, MakerWare doit impérativement déterminer un « dehors » et un « dedans », un intérieur et un extérieur, au sein des formes en 3D. Car à l’intérieur, l’imprimante devra construire des alvéoles, pour remplir l’objet qui doit donc être fermé, étanche, et constitué d’un maillage externe unique, sans bords.Quand un objet est raté, l’extérieur se retrouve à l’intérieur et vice versa : l’imprimante tente donc de créer des alvéoles à l’extérieur de l’objet. Le résultat est tout bonnement catastrophique.

Et c’est là que Meshmixer s’impose : ce logiciel va nettoyer automatiquement toutes les sources de problèmes qui font que votre fichier s’éloigne de la « forme » normalement requise pour une impression réussie. Soit un objet comportant des trous, n’étant pas « étanche », disposant de faces mal orientées, ou des surfaces sans épaisseur, rendant impossible la détermination d’un dedans et d’un dehors, d’un extérieur et d’un extérieur.

L’intérêt en outre, est qu’il ré-oriente vos objets de façon à ce qu’ils soient posés correctement sur la plaque de l’imprimante. Cela ne vous dispense pas des devoir parfois les re-réorienter mieux encore à la suite, mais disons que 95% du travail est fait et bien fait.

Pour vous assurer que le couple Meshmixer + MakerWare a fonctionné lors du Slice, cochez systématiquement la case à cocher « Preview before printing » lors de l’impression ou l’exportation du fichier .X3G sur MakerWare. Attention quand même, le code informatique de cette prévisualisation est à ce jour assez peu optimisé, et extrêmement gourmand en mémoire. En fonction de la complexité de vos objets et assemblages, il n’est pas rare de voir MakerWare de créer un fichier d’échange sur disque pendant la conception de la prévisualisation, qui alourdit de façon éhontée tous les processus en cours sur votre ordinateur.

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10. Refroidir un peu la bête pour limiter la « chevelure »

Lorsque vous pré-visualisez le modèle à bâtir, vous constatez que dans l’écran de prévisualisation, une case à cocher vous permet de voir tous les mouvements de la tête d’impression. Vous comprenez aussi que la tête voyage beaucoup à grande vitesse lors du tracé, et que ces trajectoires rapides,  de part en part du plan horizontal, sont supposées ne pas laisser de trace. Sauf que… comme nous l’avons évoqué lors du précédent article consacré à cette imprimante 3D, les bobines de PLA ne sont pas vendues avec des profils d’impression adaptés : vous devez donc vous farcir vous-mêmes tous les tests nécessaires de température et de vitesse AVANT d’imprimer quoi que ce soit « en grand ». Selon le bio-plastique, une température un peu trop élevée va décaler d’une fraction de seconde le moment où la buse va cesser de sortir du plastique, or si cette dernière est en train de voyager au cours du tracé, cela va produire une fine chevelure comme suit :

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Aussi, en fonction de la viscosité du bio-plastique, et de sa température de chauffe et du point de fusion, de la température ambiante, de l’humidité,  du type de bio-plastique utilisé, de la durée de l’impression et donc de la chaleur accumulée dans la buse, et malgré le fait que la tête a pour ordre de ne plus extruder quoi que ce soit, cette fine chevelure résiduelle qui se crée entre les zones de tracé où la tête d’impression voyage rapidement peut devenir abondante voire difficile à retirer. A défaut, un problème de température peut aussi créer des lignes de dépôt sur les segments extérieurs où la tête d’impression voyage vers d’autres zones du plateau de construction.

Si cette chevelure est rare et facile à retirer, ne changez rien. Cependant, si elle devient systématique, abondante, peut-être vous faut-il alors reconsidérer les paramètres d’impression pour la bobine que vous utilisez, avec pour logique principale de baisser la température par paliers de 10° en utilisant un objet « test ». Par exemple, cliquer ici pour télécharger l’objet test présenté dans la photographie ci-dessus.

Une fois que vous avez trouvé des paramètres d’impression corrects pour votre bobine, créez sous MakerWare un « profil » d’impression dédié en nommant bien la couleur et le fabriquant.

Quelques conseils de température sur les bio-plastiques exotiques :

PLA Flexible : baisser à 210° et réduire la vitesse de 20%

PLA avec particules de Bois (Wood) : baisser à 165° (pour un look plus clair) – 210°C (pour une couleur plus sombre)

PLA avec de la poudre de pierre (type Laybrick) : baisser entre 175 et 210°C

Bio-Plastique type BendLay : faire des tests à partir de 210° jusqu’à 240°

Bio-Plastique type Nylon : entre 260-265°C (attention ! c’est parfois bien trop chaud pour le haut de votre extruder qui peut dans certains cas se déformer!). Attention le nylon adhère mal au plateau en acrylique, il faut impérativement rajouter un adhésif assez fort.

Je vous conseille en outre d’imprimer autant que faire ce peut les pièces de vos assemblages séparément, à l’unité, et en position centrée sur le plateau. Je m’explique : la chevelure que vous observez « salit » le contour extérieur de vos objets que vous devez ensuite retraiter, polir, poncer, etc… Or, du PLA même poncé reste « rugueux », et cette rugosité peut dans certains cas être pratique, dans d’autres, gênante. On pense par exemple à une roue qui tourne autour de son axe : imaginez que l’axe est « rugueux » ou a des aspérités qui viennent de dépôts de PLA, ou de zones de chevelures. La rotation de la roue autour de son axe risque peu d’être fluide et effective.

De même, lorsque vous disposez des objets sur la surface de travail dans MakerWare, si ces derniers sont fortement séparés les uns des autres, imaginez que bien la buse va voyager d’un bout à l’autre du plateau et que cela va (1) prolonger inutilement la durée d’impression de votre assemblage (2) constituer un risque supplémentaire de création de chevelure ou du moins, de production de petit dépôts/résidus sur les axes où la buse effectue régulièrement la navette d’une partie à l’autre.

Enfin, imprimer vos objets en pièces séparés et fortement recommandé si vous voulez réaliser des économies de PLA. Imaginez qu’un seul des éléments d’un assemblage composé de 10 pièces casse : vous faudra-t-il réimprimer la totalité de l’assemblage juste pour remplacer seulement une des pièces qui le constitue ?

11. Empêcher l’imprimante de bousiller la nappe de câbles se chargeant de contrôler le déplacement sur l’axe des X

Certains utilisateurs rencontrent subitement un problème d’impression en escaliers ou avec des décalages. Après analyse il s’avère que la nappe de câbles située à droite de l’imprimante est « stressée » et « comprimée », voire « cassée en deux » quand la tête d’impression plonge en profondeur. Si initialement ce problème de conception est sans incidence et si la nappe résiste bien au début, après 700 heures de travail, elle va juste vous lâcher, elle va casser, se rompre, d’où le résultat.

Si je n’ai pas mis ce problème modification en tête de vos priorités, il n’en reste pas moins qu’il s’agit d’un véritable problème d’autant plus qu’il est souvent structurellement inéluctable. Donc : s’il faut s’en occuper : mieux vaut s’en occuper avant qu’il ne soit trop tard  !  Car sincèrement, je ne vous souhaite pas de passer par la maintenance prévue par Makerbot Industries  en cas de rupture de la nappe. Je vous conseille plutôt d’imprimer assez tôt un upgrade de ce type et de l’installer correctement.

Bon courage!

@ Bientôt !

Maxime

Post Scriptum : ces conseils sont particulièrement adaptés pour les détenteurs d’imprimantes 3D MakerBot Replicator 2.0. Toutefois, vous constaterez qu’ils peuvent s’appliquer aussi pour les imprimantes « concurrentes » s’appuyant sur la même technologie. Pour exemple la « FlashForge Creator« . Rendez-vous sur ce blog : http://mymanhouse.blogspot.fr/2014/08/la-flashforge-creator-dual-partie-1.html pour constater que toutes les imprimantes alternatives rencontrent des difficultés similaires et supposent des solutions quasi équivalentes.

Mixing and Mastering with Renoise [English]

11/11/2011 Commentaires fermés

Mixing and Mastering with Renoise [English]

french version available here.

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INTRODUCTION : GOOD IDEAS FIRST

First of all we should drop the idea to find a « universal method » to perform the right mix and the right master, that could systematically work all the time in every encountered situation with every listeners. Mixing is a question of knowledge about the tools you’re using and what you do is using your tools to produce some desired effects. We should say that what’s the most important to understand first is that the « mix » is NOT based on a « canon listening rule », and a « canon mixing framework », but on the way YOU use your tools, and YOU want the music to be felt by those listeners. And however even if you can’t exactly predict what these listeners want and like, you can be sure that producing a BIG HUGE sound won’t make instant miracles, especially if you don’t have a good musical idea from the start. If you don’t previously have a good musical idea, you can know & use the ultimate mixing pro tips and pro hardware to increase the volume, what you’ll finally get with a louder sound, is ear fatigue, and a louder evidence of your lack of good ideas.

Since music is played to be listened by a public (even if it’s a public made of 2 persons), this music can’t be conceived without the listeners in mind. Speaking about listeners, they are fragmented by the industry into defined markets and genres. But this definition is very commercial. And maybe the fragmentation has nothing to do with the real and true musical expectations.

For sure, it’s very hard for me to define what is a « good » musical idea, in the mind of masses of listeners (if I knew it I’ll be probably far more famous). But let’s supose that listeners expect variations within the style/genre they like, and that they need bonds to reach genres they can’t initially appreciate.

A ] My musical tips with Renoise

So, musical genres need to be renewed, executed differently, with new techniques or technologies, and also, they need to find bonds to reach other defined musical identities. The duty of every musician is then to play with the repetitions that reinforces the identity of a musical structure, and to regularly introduce the necessary variations that renews the interest of the previously defined structure. Repetitions and variations are introduced with a specific periodicity. The duty of a musicien is to expand his musical culture, to « know » other genres, so that evolutions and collaborations are constantly feeding his works.

And you’ll guess that the simpler way to fullfill the repetition needs of listeners is to use the famous copypaste functions within Renoise. BUT after 3 repetitions, the fourth one must introduce something new, a variation. That’s all. Inside the fourth repetition, I change a bit the melodic line, I introduce a small break, I modify a parameter, well I do anything but I don’t exactly introduce a pure copy of what comes before, what would be considered by me as a shameless sin, or the evidence of a lack of work.

I think that the most interesting thing that could happen to music (whoever makes it, professionnals from the industry or computer weekend muzakers like me) is a successfull crossover. Basically, my musical ideas come from the collision of previous different listening experiences in the same brain. I’m not exactly inspired by 1 thing, but I often ask myself if 2 or 3 radically different things could be « united » or « joined » in a same and coherent rythmic  and/or melodic structure. I often try to grasp the definition of a style, and then my motivation is first to play with it, and to find a way to add something very different in it : it can be an-usual instrument, or an unusual way to use or mix this instrument, an unusual rythm, something that belongs to another genre, things like that. I can also try to mix a genre with techniques inspired from another one and use uncommon effects.

Renoise helps me to test my ideas quickly. With Renoise, thanx to shortcuts, and thanx to the overall GUI efficiency, everythings is fast, quick done. I globally don’t exceed 6 hours to achieve a 2:30mn composition. I can even go faster if I have a precise vision of what I want.

B ] My sound mix tips & strategies with RENOISE

I won’t here comment deeper previous debates about the dB war that progressively pushes every people involved in the buisness to bump up the volume, and compress more and more the music so well that the resulting sound is constant, uniform, boring, and lacks of clarity and dynamic range. However we should admit that if you want your music to be noticed during any airplay, you should tru to find a way to get the highest possible sound level / presence / definition, but without any loss in terms of fidelity, dynamic range, and with the lowest possible side effects. Of course you’ll say : go and buy Ozone. But I truely believe that the Renoise internal native DSPs and internal visualisation tools when well mastered, can act like professionnal tools (without the required recording studio budget). I must find a good setup that would not rely on any external solution. So my renoise-based sound results in the combination of some « mixing methods » you probably allready know and that are directly usable inside the Renoise interface.

To sum up things, I’ve build more efficient renoise based mix setups when I dropped the idea to get a providential VST plugin that I’d have to put in the master track and that will magically make the « interesting » studio sound quality I expect.

I sculpt my instruments at first

Okay you’ve got a samplepack. But the samples are often dirty, untuned, « poppy » (they produce clicks or pops), unnormalised, what will produce later big problems when controling the volume with compressors. Sometimes, some samples are cool, but if they’ve no glitches inside, they are « flat » and have no presence. If you want to fix things you’ll probably have to use a 1 instrument = 1 track philosophy.

* glitches & pops
So, first of all, cleanse every glitch, just use the draw pen tool in the sample editor, zoom the view to the max, and draw a curve, where you see glitches, or suspicious notches. Then, check the instruments settings tab : every slider here is important ! Each sample can get its own volume level, even in multisampled instruments. DO NOT compose directly without this first stage in the process, you should regret it then later. If your instrument produces clik sounds or pops sounds when played, just create a Volume – type envelope with a slower attack.

* fix the hiss
You’ve recorded your voice? Your crappy microphone produces a resonnant hiss ? Ok use the spectrum analyser. Put the + of the mouse where the resonnant hiss visually appears and note somewhere in a paper the frequency concerned. You realised that it’s located @ 5KHz ? Ok, add a filter to your recording track, with a bandstop model for example, define a fine Q and cut the frequency where the hiss appears. If you want things to be neat you can apply the effect directly on your sample so that it’s clean one for good.

* preamp that mike
Do you think that your vocal recordings are not as high as expected or as high as the other instruments of your selected soundset ? No problem, use a Mixer EQ, it will be behave like a virtual pre-amp. Then apply the effect. Try to « normalize » all your samples, so that their output level is psychoacousticaly « similar ». Just try to start to work with the highest sample volume from the beginning, and after you’ll just have one philosophy : use EQ (or filters) to minimize or directly cut some frequency bands.

Then play with your instrument with your qwerty keyboard.

* multilayer
Does it sound flat ? Okay no problem : multilayer it (I recommend 4 or 5 layers with 4 or 5 copies of the same sample) and finetune a bit each sample on each layer with very subtle differences. Define some large stereo panning for each sample (-25 for the first +25 for the second, and + 50 for the last one) and you’ll initially get a best sounding instrument. This technique based on slight detunes of sample copies is often used in trance based synths. But you can also use it in lots of other genres with satisfying results. Note that multilayering/detuning isn’t recommended for anything. Low frequency sounds have to be centered and not enlarged. Be carefull with the multilayer thing, your instrument volume will be multiplied by 4 or 5, it’s logical, so reduce each multilayered sample volume !

* the final touch to your instruments
Now EQing. When your sample is ready, when the instrument envelopes and eventual layerings are defined, you can add the last touch to your sound with other filterings through envelopes in the instruments settings tab, and EQ in the track dedicated to your instrument. Your instrument can sound radically different with a specific EQ. The first EQ you’ll add in your chains, will just give to the instrument a special coloration. With the new Renoise EQ5 or EQ10 you’ll get an even more easy way to change frequency bands without using anything else than the mouse. I must confess that since I start my chains with the highest possible volume, I tend to use my EQs more like filters to lower some frequencies bands, more than to raise them.

More presence : what DSP I like to use in individual tracks

* Gainer
Everybody knows how to improve the loudness of the sound, simply, with the Gainer unit that adds a 12dB boost. And I do like everybody, so you can do like me too. But with too high params, the gainer will produce unwanted peaks / transients.

* Distortion
You should then try the « distortion » unit. There are some instruments that can go through some distortion models and don’t lose their caracteristics too much, and the advantage is then that you easily get a quite empowered sound, with no bothering transients. But the problem with the distortion, is that it is often « harsh ». You can willfully chose make sound harsh and agressive, but this strategy will be completely useless when you’ll need to add a emotions and a sensitive touch to your lines.

* Cabinet simulator (+ Auto DC Offset)
You can then try to use the strange Cabinet simulator, that integrates a nifty pre-amp, and a 5band EQing phase in the internal routings, so that you can cut unwanted side effects with a proper EQing. You’ll notice that I’d recommend to use an auto-dc offset after a Cabinet simulator, especially when the chosen parameters are very high. The cabinet simulator has a strong personality and you’ll sometimes need this auto-dc offset dsp in the end.

* Delay (<30ms) & larger stereo image / Track’s width / Surround (in the Stereo Expander DSP)
The other set of tool you can use for a better presence is tools that are controlling the stereo image, directly or undirectly. For example : the track width parameter (located early in the left side of every track dsp chain). Or you can add a stereo expander’s dsp surround. Or you can use the delay dsp unit. You should simply think about the power of delays, not only the long ones but also very small stereo delays, less than 30ms. The larger the stereo image is, the better the presence will be.  BUT be extremely carefull with <30ms stereo delays, the more you add feedback, the more the sound volume increases, the less you control the saturation produced… so use very, very low (or null)  feedback rates. Warning, I DO NOT recommend you to use the stereo widening technique with lower frequencies sounds such as the kicks and sub bass because those sounds will allready collide well, at the center of the stereo listening field, and don’t need to be amplified more. Of course, the Chorus effect is supposed to increase the presence, but what you’ve got in DAWs is often not a « real » chorus, it’s an emulation, and I’d prefer using something more natural like duplicating the track notes/column and adding some pattern-command based vibratos on the duplicated column.

* EQs
Now EQ. My EQ are more and more often placed at the very end of my classic tracks chains. We’ve seen that you could add some specific color to your instrument with an EQ. But I must say that I use EQs to fix little things on a track/instrument that is globally too high at defined bands and that generates a loss of a necessary headroom & in the end a loss of dynamic range. So I often use it to lower frequencies since I always start with very high-sounding instruments. That’s gloablly the way I simplify the mixing phase and make it faster.

Sidechain « compression » / Sidechain « Distorsion »

* follow me
This technique uses the *signal follower meta device. It is used to keep a fat, constant and punchy sound level on BIG FAT instruments like kickdrums. It has to be used nowadays, why ? Because the kickdrum sound has become very… massive, and the distorted / amplified bass sound has also become as massive as the kickdrum sound, and both cannot somehow fit together in the spectrum without destructing themselves. That’s why you’ve got to make a choice and compress or un-distort the bass sound but only when the kick level is too high. « Sidechaining » the compression means that the compressor / distortion action is modulated by the level of the signal coming from the kick track. In Renoise, you’ve got to put a *Signal Follower device on the kickdrum track and you’ve got to link it to the any fat bass track.

IMPORTANT (1) : in the *Signal Follower, you’ve got to reverse the low and high params so that the threshold will raise when the detected signal is low in the source track. Sometimes you don’t need to use a compressor in the target track, just lowering a bit a « distortion » level is often satisfying. That’s what I call a sidechain distorsion.

IMPORTANT (2) : don’t compress / modulate sounds that do not fight with the one you want to preserve. I mean that you should not lower for exemple high frequencies of a pad, especially if they do not harm the kickdrum sound. That’s however a mistake that some producers make. They want the kick to be heard so much that they put a sidechained compressor on everything. Of course, it means that nothing is more important than the kickdrum, the rest can be lowered, what is a cynical definition of a successfull music.

NYC / Parallel Multiband Compression

* the wrong multitrack overcompression strategy

Compression is very easy to understand but a very hard thing to master. You don’t compress the same way a bass or a kick or a snare. The shape of a sound defines the way the compressor has to behave (slow or fast attack, slow or fast release). You can  of course put a compressor on each track, on each instrument. But with all those compressors, you’ve got several problems that will only happen when you’ll mix all your tracks alltogether. First you’ll get the compression units delays to compensate – thanx to renoise this is now automatic but it consumes some precious CPU power. And then, if you add too many compressors on your dozens of tracks, each instrument will easily take all the place and you won’t be able to create some more complex and living layered melodic structures. You’ll hget the feeling that everything is saturated and the listening experience will quickly become uniform, without any dynamic range, and increase ear fatigue. I’d recommend you then to compose your music through a compromise, with a simpler and typical mix setup that’s called « parallel multiband compression ».

* compress frequency bands instead of tracks
Instead of compressing each different track, you compress different frequency bands. For now, the *Multiband send meta device allows you to treat separately 3 different frequency bands. I would like to have 4 bands… like in the Ozone thing, but 3 bands it’s allready quite good and effective.

* to preserve some dynamics, make it parallel
When you compress something, it’s bigger and warmer BUT if some transients are cancelled, you increase the overall uniformity of sound, with the feeling that the sound depth is always the same : in front of you, massive, in your face. When we speek about a parallel compression, we’re  just talking about mixing a compressed sound with a non-compressed sound. Wisely mixing the original sound AND the compressed sound will preserve some interesting dynamics and will allow you to keep some usefull depth range inside the listening field. The parallel (or NYC) multiband compression uses this kind of strategy and finally allows you to get a high level of a clear sound on the whole spectral activity, but some depth is still available that’s the most interesting thing.

You achieve a NYC MB compressor, easily within renoise, through an appropriate SEND TRACKS setup. WARNING : mixing 2 sounds implies that the overall sound is naturally higher ; and this technique is so powerfull that I’d recommend to LIMIT the sound in the master track (with a Maximizer), and even to add a simple B-W 4n filter that progressively cuts the infra-sub-sounds before 50Hz, just before the limiter in the chain. If you don’t cut those infrasounds they finally take high place in the headphones/speakers and often produce some unwanted ear fatigue.

* How to define the Maximizer’s ceiling level (manually)

Concerning the Maximizer, the Ceiling parameter could be very different between two songs… you ‘ll have then to determine it « manually ». Here’s how : first disable soft clipping, then, auto-gain ON, then you’ve got to put the ceiling value to zero. To increase the presence, you’ll have to increase the Boost value. The more you increase it the more the sound will be saturated. However the auto-gain could lower more the final volume . In the end you could loose what you’ve won. If it happens, try to lower the ceiling value a bit BUT be aware of the fact that lowering the Ceiling could also lower somehow the dynamic range. Also if you add 3dB to the Boost value you should not remove mopre than 3dB to the Ceiling level.

* excite some harmonics

We’ve seen that you needed to uncheck the Soft Clipping button in the master track what avoids a lack of control, a redundant limiting mechanism and eventually a loss of signal punch. If you re-check it later for any reason, or if your compression levels are high, you should think to add an harmonic exciter at the end of the setup. Good think, an exciter has been introduced in the 2.8 version. I’d recommend something « subtle » with this beast, because if you’ve previously degraded / aliased (through a LoFi DSP) or distorted (through the Distorsion unit) your sound, this tool’s really able to sharpen it so well that it could become somehow very irritating, especially within higher frequencies. I even recommend you to add another extra LP filter at the end of your mix, that cuts the 1.5 KHz  that goes beyond 21 KHz, that are very harsh when sharpened. Those sharpened sounds are often cristal clear sounds, you could love it first but after that, have some difficulties to limit the whole result with the maximizer. So keep in mind that everything that can increase / improve the overall sound, implies a headroom loss as a drawback. Another good reason to use this beast with a lot of care,because a smaller headroom size will make your final limiter (Maximizer) less efficient in the end.

* the mono solution

Your instruments are often panned, autopanned, reverbs let some moving signal tails in some unexpected places of the stereo listening field. The headache come with low frequencies, that are eating the higher ones, and when you automate pannings of low frequencies outside of the center of the listening field, fixing their level quickly become a pain in the ass if they move all the time between the center and the borders. You’ve got a simple way to work it out for good : turn your first band (the low frequencies) into a pure mono sound. That’s radical, but it works. Put a stereo expander device in the first send track of your multiband mechanism, and select the mono preset : you won’t regret it.

* don’t sound like me by default
Here are some « default » parameters for the NYC MB compression setup. WARNING : first of all I’ve fucked up my ears (and recently my speakers). So the parameters are highly influenced by my musical choices, my (crappy) sample choices, my physical and hardware limitations. Then, like everything that’s defined by ‘default’ it’s not adapted to all the situations as I allready said from the beginning. If you want to sculpt YOUR sound you’ll have to tweak it a bit, otherwise you’ll sound like me but not like YOU. Globally, you will first tweak the « attack » parameter and the frequency bands in function of your the spectral response of your selected instruments. A longer attack delay will preserve some punch in your kicks if they are located in the first band for example. But if most of the kicksound is located in the second one, you should define a longer attack here. Then you’ll play with the makeup. Just try values but nothing higher than 12dB. You’ll notice that youll need to add more makeup on the lower bands than on the higher.

Master track

*Exciter (Renoise 2.8 only)
Low : 0.15 KHz | High : 4.5KHz | Mid-side on each band, with nothing > 20% sharpness max, and 100%  amount ; be carefull with it, think about your Maximizer that could have some troubles with some unexpected cristal transients. Think about the parallel mechanism that needs a 50% mix between the original sound and the compressed sound, that could not work as well as expected with too high parameters. Think about the headroom, that needs some preservation, so really, if you want to improve a lot some dull sounds, put the exciter directly on a track’s chain, and play with the *exciter there, NOT too much withing the NYC MB compression scheme.

*Filter (HP)
Butterworth 4n
HP Cutoff 0.05KHz
Inertia Instant

*Filter (LP) – Optionnal, only if your mix produces some hard/irritating HF sounds – see *Exciter comments
Butterworth 4n
LP Cutoff between 20.0 KHz and 21.0KHz
Inertia Instant
Note : in some of my mixes I’ve put this filter AFTER the *Maximizer, what looked logical & efficient at first BUT in other mixes, it lowers the dynamic range of my track in the end (causing the AGC automatic gain control to react in a wrong way).  So test this filter before the Maximizer first, define your Maximizer settings, then test it after ; if placing it after Maximization doesn’t change anything in your levels, keep this filter after the Maximizer.

* You MUST check the average input level of the sound in the Maximizer * and do something to make it close to -12dB!

Arrange your mix as you want, tweak the values ​​in your makeup compressors, lower thresholds, level, filter, sidechain, set the track levels on the mixer, but make the fucking overall sound level taken JUST BEFORE the *Maximizer keeping a minimum »headroom » of 10 to 12dB (one would rather choose 18dB or -20dB). If you do not know how to properly measure this minimum margin of -12dB, just look at the post mixer of the Master vu-meter located at the top of Renoise, your overall cumulative levels must sit in the middle of the Vu-meter, and should deport on the right side from 20% to 25% when performing choruses for example. If necessary, install a free K-metering external plugin, for a better accurate visualization of the output level. If you do not follow this simple idea of preserving the dynamic range, the * Maximizer will simply saturate / distort the sound to death, and finally, mixing and mastering the song will be like driving madly in the fog, the auditory discrimination space required will decrease dramatically, and all your efforts to create a compromise between power, and fidelity will be destroyed.

*Maximizer
Boost 0.0dB (could be raised to 1 or 2, you could have to raise it to 3 max but don’t go further, the Boost will often be the Positive value of the manually defined Ceiling’s param)
Treshold 0.020dB
Peak Rel. 1ms
Slow Rel. 60ms
Ceiling : zero by default, manualy lower it, if the auto-gain reacts badly (see my previous explanations)

Send name : NycMBC

*Multiband Send
Amount 1, 2 & 3 : 0.00 dB
KEEP, Stage1
KEEP, Stage2
KEEP, Stage3
LOW 0.15KHz
HI 4.50KHz
Allpass filter mode (2.8 only)  : avoid the LR2 model that creates in some situations phase shifts & partial sound cancellations. The Steep FIR has the best quality (but warning, it eats too much CPU power and muffles some sounds), a good compromise is the LR8 model that combines punch/agressivity and clarity.

Send name : Stage1

* Stereo Expander
Preset : mono

*Bus Compressor
tresh -24dB
Ratio 3:1 << you’ll have to change it and adapt it to your needs, style, samples, and feelings
Attack 0.10 << you’ll have to change it and adapt it to your needs, style, samples, and feelings
Release 1ms << you’ll have to change it and adapt it to your needs, style, samples, and feelings
Makeup 12dB
knee : 00 dB

Send name : Stage 2

*Bus Compressor
Tresh -12 dB
Ratio : 1.5:1 << you’ll have to change it and adapt it to your needs, style, samples, and feelings
Attack 0.50 << you’ll have to change it and adapt it to your needs, style, samples, and feelings
Release 1ms << you’ll have to change it and adapt it to your needs, style, samples, and feelings
Makeup 6dB
knee 0.00dB

Send name : Stage 3

*Bus Compressor
Tresh -0.20 dB
Ratio : 20:1 << you’ll have to change it and adapt it to your needs, style, samples, and feelings
attack 0.10ms << you’ll have to change it and adapt it to your needs, style, samples, and feelings
Release 1ms << you’ll have to change it and adapt it to your needs, style, samples, and feelings
Makeup 6dB
knee 12dB

*** Please don’t forget to KEEP the sound in your *Multiband device sends, otherwise it will be a simple multiband compressor but not a true parallel multiband compressor.

Exceptions

When this setup is ready, just route every individual track to the the NycMBC send track and MUTE the sound in the source tracks.

When you need a lead track or an instrument that is allready very high, to be more easily noticeable (front-line perception), you can sometimes avoid to send it to the multiband compressor track, and route it directly in the master channel. A track-instrument that escapes from a global treatment will be noticed by the human brain. Note that this exclusion has to be unique, and exceptionnal.

Notes Editing tips

* NNAS or not NNAS :

My philosophy is to globally use one track/columns for one instrument/sample. First of all, because it’s easier to work on complex arrangements with that rule and get a clear vision of the setup.

Once your music has lots of loud instruments, those loud instruments « fight » together in the spectrum. If you want all the available spectral space for the sounds you should completely stop what has no interest anymore. You’re not obliged to play some samples ‘until their end’. You’ve got to know that the human ear « sort » sounds and concentrate / focus on the new ones and internally lower or even don’t percieve the old ones ; yep in fact the human brains treat sounds, and sometimes, when a sound is heard in a repetitive way, the brain could continue to « hear » this sounds exactly the same, even if its tail has been cut in the end (it’s called remanent perception). Considering these psycho-acoutic facts, sustaining some big sounds is sometimes a futile strategy that waste some usefull spectral place & headroom. So you’ll sometimes have to CUT those sustained notes from kicks, bass, keyboard hits, and whatever has a big sound impact, just when a new note happens.

To cut the sounds at thye right time, you’re lucky, you’ve got a « soundtracker », that « naturally » cuts the sound when a new sample note is inserted in the column line. You just have to carefully group the samples in the same track / column where you want samples to be cut whan a new sample happens.

This method gives quite good results with drumkits. Warning : if you defined specifics NNAs like « Continue » or « Note off » in the instruments settings, the tracker will create a new track « internally » on the fly so that the old note will sustain when a new one happens. You should only use NNAS for something like pads, crash cymbals, background melodic lines.

It’s up to you, to define clearly in the Instruments settings, if a sound should continue or not when a new note happens in the same column of the same track. If you don’t want your sounds to be cut in an unnatural way okay you could eventually add a very subtle reverb on it with a small room size…

When you work in Realtime, Render in Realtime [registered version only]

You’ll understand that a registered version of Renoise can render musics : i.e. export a WAV file that will be played on your system or that could be converted into a .flac, .mp3, .wma, .ogg, … file format to be shared online in your favourite community. And the registered version have more than one rendering mode. You’ve got the offline mode & the realtime mode.

Rendering offline a song theorically allows you to get more output options (more sample rates, more bit depths, more interpolation modes). It could be cool if you target an output format & quality that goes higher than what your limited CPU or laptop could produce in realtime. However there are very subtle differences between 44KHz and 48Khz computations for some DSPs. There are also subtle but real differences in the overall mix results especially when you’re using some IR based VSTs (impulse response reverbs, for example), or even some native IR-based DSPs (Cabinet Simulator, Multiband Device…). You’ll quickly understand that the overall result could be as better as « different », and finally, this « difference » could be so important than all the previously mixing & mastering efforts could be lost.

I highly recommend you to work your mix in the « target format » you’ll expect to reach in the end. If you work in 44KHz 16bits, you export in 44KHz 16bits. If you work in 48KHz 24bits, you’ll export in 48KHz 24bits. Modifying the samplerate during the rendering phase will force the renderer, some  internal timers in VSTs or some DSPs to behave slightly differently.  If you want to be sure that what you initially hear is what you finally get, the unique way is to chose for now the realtime rendering mode.

And that’s all folks

What ? Nothing else ? Hey just try what I’ve recommended to you, at first, we’ll see then when you’ve finished if you really need something more.

kurtz/lapiNIC

Plan C

24/08/2011 Commentaires fermés

Ce ne sont pas les lourdeurs atmosphériques actuelles qui pourront m’empêcher de participer aux « Dead Dog Renoise Competitions« . Il s’agit d’une compétition appréciée et dédiée aux amateurs de Renoise. Le pack de samples (assez bien équilibré) est défini par les organisateurs et les participants ont deux semaines maxi (parfois une semaine et demie) pour terminer un morceau lequel est ensuite écouté par tous avant d’être soumis à un système de vote collectif intégré dans la technologie des forums.

Le vainqueur de la compétition, a l’illustre privilège de définir les nouvelles règles du jeu pour le prochain round. Il faut admettre que les contraintes sont devenues extrêmement ardues à assumer. Ce qui fait le charme et le stimulant de cette compétition soit dit en passant. La dernière contrainte en date est de limiter les pistes normales à 1 maximum et 1 colonne de notes maximum (!) , on peut cependant créer autant de pistes auxiliaires que l’on souhaite et autant de colonnes d’effets, mais au sein de cette limitation, les compétences de tracking assez poussées seront nécessaires. Un exercice qui n’est pas à la portée des débutants. Voici en tout cas ma participation :

Hé oui : ça commence simplement, mais la richesse de l’ensemble advient progressivement et on doit bien admettre qu’à la fin, l’arrangement est complet. il n’y a donc qu’une seule piste normale là dedans et un paquet de pistes auxiliaires. Si vous souhaitez jeter un coup d’œil sur le fichier .xrns pour éplucher les trucs et techniques secrètes utilisées, c’est par ici.

Merci pour votre écoute et à bientôt.

To be do

Maxime

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